È plausibile che l'abbiate già notato, ma negli ultimi mesi la copertura di Final Fantasy XV sui siti specializzati è stata a dir poco martellante.
Sulla creatura di Tabata e dei suoi grava pur sempre il peso di un nome che pochi altri sviluppatori avrebbero i nervi per poter sorreggere, un nome che con il passare dei giorni si fa sempre più gravoso e inquietante. Eppure la data del rinvio è ormai così vicina da essere quasi palpabile e la conseguenza diretta è stata un secco moltiplicarsi del numero di eventi dedicati al titolo, con relativo aumento delle ore di gioco disponibili in virtù delle modifiche apportate in questo paio di mesi di "sviluppo matto e disperatissimo". Noi proprio da uno di tali eventi arriviamo oggi, freschi di una dozzina di ore di gameplay che ci hanno portato fino al completamento del capitolo 5. Abbiamo, in parole povere, giocato l'intera fase iniziale del titolo, stando attenti ai cambiamenti apportati dal team di sviluppo e alle migliorie tecniche. E vi diamo subito la bella notizia: di migliorie ce ne sono, persino più numerose di quanto avremmo potuto immaginare. La brutta notizia è che non sono bastate a fugare del tutto i nostri dubbi sull'imponente action JRPG di Square.
Abbiamo completato i primi cinque capitoli di Final Fantasy XV: ecco tutte le novità scoperte!
Smussate, schiavi! Smussate!
Meglio iniziare subito dalla prima cosa che salta all'occhio dando di nuovo il via alla campagna di Final Fantasy XV, ovvero l'impatto grafico. Ricorderete come in passato avessimo parlato di alberi pixellosi ed elementi il cui livello di dettaglio calava spaventosamente sulla lunga distanza... bene, perché gran parte di quelle problematiche sono state risolte nella build da noi provata negli uffici di Square Enix: i bordi di alberelli e vegetazione varia sono stati smussati sensibilmente, e anche se da lontano tutto ha un effetto "sfocato" abbastanza evidente, il colpo d'occhio generale risulta senza ombra di dubbio più piacevole.
A questo va ad unirsi un apparente maggior dettaglio delle texture (alcune, in certe zone, erano davvero inguardabili) per un effetto complessivo davvero notevolissimo, rafforzato dall'ottima direzione artistica del gioco. Certo, il Luminous Engine fatica ancora a gestire gli oggetti all'orizzonte, dunque non aspettatevi il massimo della definizione mentre gironzolate; il gioco dà il meglio di sé sulla corta distanza, con personaggi non giocanti molto più curati della media, particellari di altissimo livello e animazioni estremamente fluide. Il frame rate, dal canto suo, ha sempre qualche singhiozzo, ma ci è parso più affidabile rispetto alla passata build, a dimostrazione del fatto che il team ha lavorato su ogni singolo aspetto criticato in sede di preview. Restano alcuni bug dell'intelligenza artificiale alleata negli ambienti chiusi (i tre compagni di Noctis a volte si incartano nel paesaggio e lo lasciano solo in battaglia), ma è roba risolvibile prima della release. Tolti dal groppone i dubbi sul comparto tecnico, è dunque il caso di passare agli altri mutamenti del gioco, perché paradossalmente non è stata solo la grafica a giovare del periodo di stasi. Tabata e compagnia bella hanno infatti messo mano ai sistemi interni, modificando meccaniche di combattimento, gestione dei personaggi e in parte addirittura il sistema di magie in base al feedback ricevuto.
Non è il vecchio Noctis
Le battaglie a una prima occhiata non sembrano mutate più di tanto: Noctis può sempre equipaggiare quattro armi, le cui combinazioni di norma variano in base alla direzione dell'analogico durante gli attacchi (le spade doppie ad esempio dispongono di un attacco a distanza, e gli spadoni di un fendente caricato devastante quando i nemici sono inermi a terra), mentre i suoi compagni si muovono ancora controllati dall'intelligenza artificiale - almeno finché non si decide di attivare volontariamente le loro abilità equipaggiabili.
Il resto è un misto di schivate improvvise, teletrasporti che consumano punti magia e parate istantanee con cui è possibile attivare delle contromosse. Le modifiche primarie le si nota quando si iniziano a utilizzare le Armi Ancestrali (note come Royal Arms nella traduzione inglese), che ora fanno danni enormi ma portano a perdere punti vita dopo ogni colpo, non più punti magia. La scelta le rende assai più sensate, vuoi perché non va a cozzare con la meccanica del teletrasporto obbligando a sacrificare l'offensiva in favore della mobilità, vuoi perché mantiene le armi discretamente bilanciate (sono abusabili solo se si fa incetta di pozioni, e costano). Al contempo però questa soluzione dona poco senno al loro numero, poiché difficilmente userete più di un'Arma Ancestrale per volta nei vostri quattro slot, ed è probabilmente per questo motivo che è stato introdotto il sistema Armiger (che nella localizzazione italiana per qualche motivo si chiama ancora Armi Ancestrali, ma tant'è). In pratica, una volta caricata una barra circolare dedicata, Noctis si trasforma in un tornado di morte che si teletrasporta per l'area dello scontro usando come proiettili questi mistici artefatti, il tutto con tanto di possibilità di consumare immediatamente l'intera barra per un coreografico attacco di gruppo. Più Armi Ancestrali trovate, maggiore sarà il danno, quindi aspettatevi bordate apocalittiche verso la fase finale del gioco.
La strada del guerriero si è fatta più ripida
Stravolgimenti simili sono avvenuti anche per il sistema di sviluppo dei personaggi (il menù Ascension, anche questo perso nella localizzazione italiana della nostra build), ora non più diviso per combattente ma per tipologia delle tecniche. Che si tratti di abilità in battaglia, attacchi di gruppo, bonus alle statistiche passivi o poteri di recupero, il numero di opzioni di sviluppo disponibili è aumentato (e richiede in generale più punti abilità).
È dunque possibile personalizzare lo stile di combattimento di Noctis più nel profondo, seppur la validità delle meccaniche effettive in battaglia sia rimasta all'incirca la stessa. Ed è il caso di parlare proprio di questo adesso, perché se da una parte apprezziamo moltissimo le migliorie e l'ampliamento dei sistemi, dall'altra sono rimaste delle criticità nel gameplay che vanno sottolineate. Il gioco, infatti, non vanta collisioni propriamente eccelse e può capitare che Noctis colpisca a vuoto invece di beccare nemici a pochi millimetri di distanza, o si teletrasporti nel posto sbagliato. Altro problema è l'uso di tasti con più funzioni, poiché si utilizza lo stesso comando sia per schivare che per parare all'istante e mantenere la difesa attiva, con l'effetto ultimo di rendere più inaffidabili le contromosse istantanee (capita spesso di eseguire una rotolata invece della parata voluta, ed è molto fastidioso in certi scontri). Il sistema di magie rientra a sua volta in questo spettro oscuro del gioco, risultando a nostro parere ancora mal utilizzato, seppur più logico a livello di inserimento nell'insieme. Le magie sono infatti sempre delle "granate" di sorta, fabbricabili con un misto di oggetti ed elementi assorbiti dal terreno ma il loro danno è stato gonfiato a discapito del numero di usi. Con pochi utilizzi a disposizione, poche fiaschette magiche riempibili con i vari incantesimi e tempi di ricarica elevati, le magie offensive di Final Fantasy XV vengono purtroppo usate per pulire gruppi di nemici in fretta o per abusare di certe debolezze elementali. Poco altro.
Mondo Magitek
Il sistema di combattimento perciò mostra del potenziale, che potrebbe venir sfruttato con sviluppi imprevisti del gioco o l'aumento di manovre, e viene in parte sminuito dalla scarsa precisione di collisioni e manovre difensive citata prima (oltre che da una telecamera a volte ingestibile). Strutturalmente, invece, le prime ore del gioco non si discostano molto da quanto osservato nella maggior parte degli altri titoli open world, purtroppo anche dal punto di vista delle missioni disponibili.
Ogni quest correlata alla trama è infatti godibile, ricca di nemici e presenta spesso fasi multiple che mantengono elevato il ritmo; mentre lo stesso non si può dire dei compiti secondari, ancora una volta limitati all'uccisione di un numero specifico di mostri o al raggiungimento di una qualche zona (spesso con di mezzo la necessità di usare la Regalia, che abbiamo già svelato essere poco più di una variante del fast travel). I momenti più ricchi li abbiamo quindi vissuti nei dungeon, mappe complesse ricche di nemici e passaggi - anche se piuttosto lineari - e nei combattimenti contro i boss, con in particolare questi ultimi che sembrano calcolati per essere il più spettacolari possibile. Lo scontro con il titano visto all'E3, ad esempio, copre un intero capitolo ed è più una grossa cutscene che una battaglia vera e propria. Non lo diciamo nemmeno con accezione negativa, visto che comunque in quel particolare momento la trovata funziona e introduce una nuova fase di campagna più interessante e ricca di avvenimenti. È piuttosto evidente che saranno proprio la qualità della narrativa e le quest primarie a decretare la qualità effettiva dell'avventura, laddove le quest secondarie, le cacce al mostro e gli hobby dei protagonisti (pesca, fotografia, cucina ed esplorazione, nel caso non li ricordaste) risultano solo elementi di contorno per facilitare lo sviluppo dei protagonisti o bruciare del tempo in più. Insomma, non aspettatevi una rivoluzione dei giochi open world dai primi cinque capitoli di Final Fantasy XV; la ciccia è chiaramente altrove, con l'incognita crescente dei capitoli ancora non visti.
CERTEZZE
- Molteplici migliorie tecniche e meccaniche dopo il rinvio
- Narrativa ricca di spunti interessanti
- Immenso e apparentemente colmo di contenuti
- Molto spettacolare
DUBBI
- Problemi con le collisioni, la telecamera e l'intelligenza artificiale amica non ancora risolti
- Strutturalmente non sembra aver nulla di particolarmente innovativo nei capitoli iniziali
- Sistema di magie sempre da rivedere