Proprio quando gli anni '80 volgevano al termine strappandoci dalle mani un decennio culturalmente esplosivo, il platform ha incontrato il realismo grazie a una geniale intuizione di Jordan Mechner, uno sviluppatore con un occhio per la regia che, applicando la tecnica del rotoscoping a una serie di video che ritraevano suo fratello, ci ha regalato Prince of Persia rivoluzionando così l'animazione nel videogioco.
Gli effetti di quella svolta seminale si sono estesi alle tre dimensioni e li vediamo ancora oggi su titoli come Assassin's Creed, ma la visione originale dell'action platform, quella bidimensionale, non è mai passata di moda. Tra sfondi mozzafiato, componenti narrative strutturate, puzzle e via dicendo abbiamo visto evoluzioni, esperimenti, spin-off di grandi saghe e persino remaster come quello di Another World, un titolo reso immortale da un'impronta cinematografica memorabile, da una intro che ancora oggi colpisce nel segno e dall'incastro quasi perfetto di design, complessità, stile e potenza. Gli stessi elementi, sebbene combinati in modo leggermente diverso, sono alla base anche di Flashback, un altro capolavoro che con Another World condivide tanto la gloria quanto l'amaro destino di non aver mai avuto un erede all'altezza nonostante un panorama action platform in continua evoluzione che ci ha portato addirittura tra ninja, zombie e antiche tombe. Le cose, però, potrebbero presto cambiare e con un colpo di scena. The Last Night, protagonista di questa anteprima, promette di combinare i due classici Delphine con Oddworld aggiungendo al tutto tecnologie moderne, meccaniche complesse e un complesso mondo cyberpunk.
The Last Night è un ambizioso platform cyberpunk ispirato da capolavori come Another World e Flashback
Buone premesse, grandi promesse
Di origine francese come le sue fonti di ispirazione principali, The Last Night ha preso vita durante i sei giorni della Cyberpunk Jam 2014, frutto del lavoro di un piccolo team londinese capitanato dai fratelli Tim e Adrien Soret. La demo è disponibile a questo indirizzo e mette in evidenza pesanti limiti dal punto del gameplay, ben diverso quanto ci aspettiamo dalla versione definitiva del titolo, ma sfoggia una qualità sorprendente in relazione ai tempi di sviluppo e proprio per questo ha avuto la meglio sugli altri 259 progetti in concorso. Con premesse del genere è quasi impossibile non essere ottimisti anche se parliamo di un titolo a dir poco ambizioso, un gioco che punta a combinare la leggenda con un mondo aperto e tutte le possibilità offerte da un motore come Unity 5.
Tra le promesse, infatti, troviamo anche fisica in tempo reale, effetti climatici e illuminazione dinamica per un titolo che combina, come abbiamo già visto fare in molti casi, impostazione e texture bidimensionali con tecnologie tridimensionali. Un'impostazione del genere consente non solo di ottenere il meglio da i due mondi ma offre un sacco di facilitazioni che possono essere determinanti quando un piccolo team si misura con un progetto tanto complesso. Un progetto che oltre a combinare vari distretti in un enorme mondo aperto, vuole popolarlo con una folla di cittadini dotati di comportamenti credibili e comportamenti dinamici. A questo, inoltre, dobbiamo aggiungere mezzi di trasporto pubblico, sezioni di guida, droni volanti, droidi capaci di hacking e un gameplay di infiltrazione, presumibilmente arricchito da dinamiche stealth, che fa da perno anche del prototipo realizzato per la Cyberpunk Jam. Tanta roba, direbbe la versione anni ottanta del sottoscritto, e non è finita qui. Oddtales non vuole farci mancare un cast ben definito di personaggi, dialoghi con risposte multiple e situazioni complesse, con il giocatore costretto a scegliere se scappare, temporeggiare blaterando o puntare alla pistola per risolvere la situazione in modo definitivo. Non mancano, insomma, tutti gli elementi chiave delle moderne produzioni di grossa taglia anche se per ora non si è visto molto. Negli ultimi due anni, infatti, Oddtales si è concentrata sulla creazione del mondo di gioco, un'enorme metropoli di cui abbiamo una manciata di scorci animali. Ma quel poco che ci viene mostrato dell'evoluzione The Last Night, a partire da alcuni frangenti della demo, è l'evidenza di come l'arte delle animazioni composte da una manciata di Pixel sia maturata sempre più, e sia oggi capace di catturare interi immaginari in piccoli quadri dalla semplicità solo apparente. La modestia dei modelli e dei tratti si alterna a una ricchezza incredibile di dettagli, tutto compresso in una singola inquadratura che ci restituisce un piccolo quadro in movimento. Con una tale delizia di fronte non possiamo che augurarci che tutte le componenti del titolo possano vantare la medesima qualità e se questo dovesse succedere, The Last Night potrebbe rivelarsi una perla di rara bellezza. La speranza, al momento, è che non ci voglia troppo per poterne valutare l'effettiva purezza ma è probabile che l'attesa sia ancora lunga visti i due anni impiegati quasi esclusivamente nella realizzazione del mondo di gioco. L'unica cosa che ci resta da fare mentre aspettiamo è dare un'occhiata all'account Twitter di Tim Soret che, a quanto pare, ha sostituito il blog del gioco e, tra una dissertazione e l'altra, contiene diversi video legati allo sviluppo di The Last Night.
CERTEZZE
- Fonti di ispirazione di alto livello e pixel art spaccamascella
- Un progetto ambizioso per un team di talento
DUBBI
- Potrebbe essere fin troppo ambizioso viste le dimensioni ridotte del team
- Per ora abbiamo visto davvero troppo poco