Il primo Halo Wars non verrà ricordato nei libri di storia tra i capolavori assoluti del genere strategico, ma alla sua uscita rappresentò comunque un importante esperimento nell'eterna lotta tra le meccaniche degli RTS e l'impossibilità di far convivere le console con il mouse e la tastiera. Tentava, già ai tempi, di ribaltare la situazione con un gameplay intuitivo e immediatamente comprensibile, che peccava un pochino di superbia sul lungo andare ma riusciva comunque nel non facile compito di traslare l'universo di Halo in una forma diversa da quella del "solito" sparatutto. Fu, peraltro, un discreto successo, nonostante già ai tempi fosse difficile capire a quale nicchia di videogiocatori si riferisse: semplici appassionati dell'universo creato da Bungie desiderosi di viverlo in tutte le sue forme? Amanti della strategia delusi dalla carenza di titoli del genere su qualunque cosa non sia un PC? Fan di StarCraft con una insuperabile fobia dei mouse? Difficile a dirsi, fatto sta che evidentemente un pubblico per questo spin-off c'era, e Microsoft sembra credere fermamente che ci sia anche oggi, visto che ha dato il nulla osta per la produzione di un seguito. Siamo dunque volati a Londra, invitati proprio dal colosso di Redmond, per provare Halo Wars 2, curiosi di scoprire cosa effettivamente il gioco di 343 Industries e Creative Assembly sia in grado di offrire in questa caotica generazione. Abbiamo scoperto un titolo dalla filosofia estremamente simile a quella del suo predecessore, ma con molte più frecce al proprio arco.
Abbiamo visto Halo Wars 2 a Londra, ecco cosa ci ha trasmesso lo strategico di punta di Xbox One
Impara le basi
Meglio cominciare da ciò che la build disponibile in quel di Londra conteneva: le prime tre missioni della campagna in singolo e le modalità multiplayer Deathmatch, Domination e Blitz.
Proprio con la campagna siamo partiti, prevedibilmente costellata di filmati in computer grafica di ottima fattura, che ci hanno messo nei panni del capitano della Spirit of Fire: nota nave spaziale dell'UNSC reindirizzata dalla sua intelligenza artificiale verso un misterioso (e disperso) avamposto stellare, dove un Bruto ribelle di nome Atriox ha creato un armata indipendente dalle forze dei Covenant, dando vita a una fazione pericolosa per la stabilità dell'intera galassia. Lasciando perdere i discorsi militareggianti "alla americana" del capitano Cutter pensati per far entrare il giocatore nel giusto stato d'animo e le musiche epiche di sottofondo, insomma, ci troviamo di fronte alla tipica situazione degli eroi coraggiosi che devono vedersela contro forze nettamente più imponenti e pericolose del previsto. Funzionale, ma davvero poco originale. Ad enfatizzare la narrativa peraltro ci pensano proprio le prime due missioni, estremamente guidate allo scopo di introdurre l'utente alle meccaniche di base e alle vicende. Il gameplay vero lo abbiamo visto infatti solo una volta dato il via al terzo quadro della campagna, dove le basi di Halo Wars 2 si sono rese disponibili con molta più chiarezza e libertà d'azione. E si tratta, per la cronaca, di basi spaventosamente intuitive, chiaramente costruite attorno all'uso del pad e pressoché obbligate per rendere gestibile uno strategico sul parallelepipedo nero di Microsoft. Scordatevi ad esempio una macro gestione minuziosa e precisa degli edifici: i quartier generali sono costruibili solo in zone predefinite (con alcune zone "minori" dove è possibile creare qualche espansione più piccola) sparse per la mappa in modo simile al predecessore, che una volta "colonizzate" permettono di edificare fabbriche e produttori di risorse in numero limitato (ma variabile in base al livello di potenziamento del quartier generale). Gli edifici sono pochi, e gran parte della tattica dipende dalla gestione dei potenziamenti delle truppe, dall'uso oculato delle risorse - divise in due tipi, e distribuite nelle location anche in forma di container o altari energetici - e dall'avanzamento rapido verso i punti caldi della mappa. I fondamentali del genere, in parole povere.
Il trigger del comando
Fortunatamente, le cose si fanno molto più complesse e godibili quando dalla costruzione del proprio futuristico avamposto si passa alla micro gestione delle truppe, fulcro nevralgico di qualunque strategico in tempo reale che si rispetti. Halo Wars 2 infatti offre più unità rispetto al predecessore, divise in "tier" multipli e dotate di abilità attive più variegate. Ad equilibrare il tutto ci pensa un sistema "sasso,carta,forbice" più marcato rispetto a quello visto in passato e che dimostra il tocco di Creative Assembly nel progetto, con unità che rappresentano risposte naturali clamorose per altre (il tutto comodamente indicato in sede produttiva da simboli e descrizioni). In parole povere, non è difficile ribaltare una partita se si gestiscono a dovere le unità giuste e si "scouta" (il processo di esplorazione che permette di leggere le mosse dell'avversario per tempo) con criterio.
A decidere il vincitore a parità di strategia, dunque, resta solo la gestione delle singole unità, sempre immediata ma molto più ardua di quanto si possa credere in uno strategico congegnato attorno alle console. La varietà delle truppe, dopotutto, porta le armate di Halo Wars 2 ad allargarsi vistosamente in un periodo di tempo abbastanza breve: nonostante ci sia un cap iniziale di 80 punti alzabile di poco con potenziamenti vari, non è difficile trovarsi per le mani gruppi di 5 o 6 unità differenti, con svariati poteri da attivare singolarmente con un comodo tasto. Il passaggio da unità a unità avviene però con il trigger dorsale e, salvo non si raggruppino comodamente certi tipi di truppe, gestire le cariche dei Warthog o le tecniche degli eroi (gli Spartan possono ad esempio prendere il controllo di mezzi pesanti nemici o limitarsi ad eseguire dei devastanti attacchi in salto) richiede precisione e riflessi da manuale. Permissiva invece la gestione del movimento puro, perché per rendere meno proibitiva la selezione delle unità singole e il loro spostamento durante uno scontro gli sviluppatori hanno deciso di concedere a quasi tutta la fanteria e ai veicoli la capacità di sparare in movimento, con raggi variabili. Spostare fuori da un determinato raggio un'unità al momento giusto può comunque salvarle la vita, ma in uno scontro caotico e ravvicinato difficilmente muovere ogni truppa in modo coordinato ribalterà la situazione.
Carte e cattiveria
Su pc chiaramente gran parte delle difficoltà di controllo legate alla micro gestione non si pongono, ma si nota che il sistema non è quello "giusto" a livello di game design, proprio per le trovate limitanti sopra descritte. Halo Wars 2 è un gioco pensato per Xbox One, ed è chiaramente lì che ha modo di costruirsi una community appassionata, perché oltre a non avere concorrenza riesce a mescolare furbescamente un sistema di controllo accessibile a un bel po' di sana tattica. Su computer la sua attrattiva è legata invece al fatto di essere un ottimo strategico "per imparare", e al sempre carismatico universo di Halo.
Difficile dire al momento se poi su Xbox le meccaniche possiedano la profondità necessaria a catturare a lungo la fanbase, ma gli sviluppatori sembrano aver puntato parecchio sul multiplayer, dove le fazioni sono solo due - UNSC e Banished a sostituire i Covenant - ma è possibile scegliere tra vari comandanti, tutti dotati di specifiche abilità che si possono ottenere in partita e ravvivano non poco le battaglie. Si va da cure ad area a sventagliate di missili, passando per potenziamenti passivi e unità evocate, quindi ce n'è per tutti i gusti (a patto di attendere che il lungo tempo di ricarica di ognuna si azzeri dopo l'utilizzo). La diversificazione dei comandanti, peraltro, diventa ancor più significativa quando si prova l'originale modalità Blitz: una sfida tra giocatori senza basi, dove le unità vengono prodotte tramite carte selezionate da un mazzo personalizzabile con pacchetti ottenibili sia con soldi reali che giocando la campagna e le altre modalità classiche. Le micro transazioni non sembrano offrire grossi vantaggi in queste sfide, e pur necessitando di un po' di sana fortuna per cavarsela in certe situazioni, il dominio sul campo lo si ottiene maggiormente collaborando per bene con gli altri giocatori (sono partite tre contro tre) e controllando le zone dove saltuariamente arrivano punti energia extra necessari ad utilizzare le carte più rare. Per carità, non si tratta di una modalità pensata per i puristi, ma l'uso delle carte deve essere ragionato, per via dei valori energetici altissimi di quelle più rare e del sistema "sasso,carta,forbice" descritto in precedenza. Ci ha divertito, e riteniamo abbia potenziale, forse al pari dei deathmatch normali.
CERTEZZE
- Gameplay intuitivo e costruito attorno alle console, ma non privo di elementi complessi
- La modalità Blitz è curiosa e piuttosto divertente
- Campagna cinematografica e spettacolare
DUBBI
- Le meccaniche potrebbero non avere la profondità necessaria a catturare gli appassionati a lungo
- Qualche singhiozzo tecnico minore durante la prova