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Chi ha detto flop? Il presunto fallimento dei Tripla A

Le vendite della prima settimana di lancio di un videogioco sono da sempre indicatori molto forti, ma il successo di un videogioco non è più legato solo a quello...

SPECIALE di Giordana Moroni   —   06/02/2017

Poco tempo fa via abbiamo proposto un'analisi relativa alle vendite di Call of Duty: Infinite Warfare. La situazione del colosso di punta di Activision però non è un caso isolato e simili performance sotto le aspettative sono state replicate anche da altri titoli della concorrenza. Possiamo quindi parlare di un'ondata di flop? Non proprio, perché l'andamento del mercato nell'industria dei videogiochi negli ultimi anni sta cambiando... e anche molto.

Vendite basse al day one non sono più sinonimo di flop per i videogiochi

Tracciabilità zero

Se si vuole parlare proprio di flop lo si può fare ma in termini più relativi che assoluti. Scomodando ancora un attimo Call of Duty i risultati day one dei capitoli passati sono notevoli rispetto a quanto fatto da Infinite Warfare: Modern Warfare 2 nel lontano 2009 piazzò 4.7 milioni di copie in un solo giorno e Black Ops III riuscì ad incassare 550 milioni di dollari nei primi tre giorni di lancio. Se vogliamo parlare di cifre day one fuori scala ovviamente la corona spetta di diritto a Rockstar che con GTA V vendette copie per un incasso mondiale di 815,7 milioni di dollari solo nelle prime 24 ore. E pensare che fino a qual momento il record di vendite day one lo deteneva proprio Call of Duty con un Black Ops II che ai tempi fruttò 500 milioni di dollari in un giorno... ma Infinte Warfar è ben lontano dai fasti d'un tempo. Era un patatrac che si poteva prevedere anche con poca lungimiranza visto che il trailer di annuncio di Infinite Warfare è stato quello con più voti negativi nella storia di Youtube, ma non per questo Activision s'è tirata indietro e ha affrontato la tempesta come se nulla fosse. Un destino simile nello stesso periodo è toccato a Watch Dogs 2, deludendo molto le aspettative e facendo molto peggio al day one rispetto al capitolo precedente. I dati comunque rimangono sempre un po' fumosi e solitamente i record e le buone vendite dei giochi vengono rese note da publisher mentre di fronte a performance non eccezionali gli stessi publisher si trincerano dietro un invalicabile muro di no comment. Ciò che ostacola molto la comprensione del mercato è che non esistano organi preposti al tracciamento dei dati di vendita: ovviamente esistono siti e agenzie che si occupano di snocciolare questi numeri ma la cosa non è regolamentata come per gli incassi dei box office o lo share televisivo, senza contare che cinema e televisione propongono un dato univoco, mentre parlando di vendite di videogiochi vanno osservate sia le vendite retail che digitali e per diverse piattaforme. Bisogna quindi imparare un po' a leggere tra le righe, specialmente nei primi giorni di lancio di un gioco: come dicevamo prima, se una compagnia non si espone con comunicati stampa nei primi giorni di lancio di un gioco questo ci farà capire che senz'altro qualcosa non è andato come sperato perché nel momento in cui i risultati sono buoni nessun publisher sano di mente esiterebbe nel rendere partecipe il mondo intero del suo successo. Ovviamente dietro ad un silenzio stampa si nascondo problematiche o motivazioni che a nessuno è purtroppo dato sapere, qualcosa è andato storto ma di preciso non si sa cosa e solitamente questi sono dettagli che tendono a rimanere segreti per sempre. Certe volte, quando il silenzio comincia a farsi imbarazzante, vengono fatte dichiarazioni di circostanza come "è il gioco più venduto dell'anno" senza far riferimento alla zona geografica, ad esempio, oppure ammettendo che un gioco "ha sbaragliato la concorrenza" senza far riferimento a giochi specifici e senza tirare fuori dati certi, quelli magicamente compaio solo quando i risultati sono positivi... un po' come se vostra madre si vantasse con le sue amiche dicendo che siete bambini più svegli degli altri, senza però dire che voti prendete a scuola.

Maratona, non sprint

Riguardo le vendite lente nella prima settimana di lancio di un gioco significate è stato l'intervento di un portavoce di Ubisoft su Watch Dogs 2: " Siamo davvero felici dell'accoglienza positiva di pubblico e critica di Watch Dogs 2, fatto che dovrebbe rafforzare il successo a lungo termine del gioco. È vero, i dati di vendita del primo giorno e della prima settimana di giochi che vantano grandi numeri, come Watch Dogs 2 e altri titoli della concorrenza, sono state più bassi rispetto ai capitoli precedenti negli anni passati.

Chi ha detto flop? Il presunto fallimento dei Tripla A

In ogni caso ci aspettiamo vendite nella seconda e terza settimana al di sopra degli schemi di vendita tradizionali. C'è un trend crescente, specialmente per i giochi tripla A, dove buone review portano a un lungo e forte strascico e ad un crescente passaparola." Quindi a quanto pare un gioco che fa parlare bene di se, che prende bei voti e spinge il passaparola di giocatore in giocatore ha più possibilità di vendere sul lungo termine. I risultati day one continuano ad essere importanti ma performance inferiori al passato a quanto pare non spaventerebbero i publisher. Gli obiettivi da raggiungere per segnare il successo di un videogioco sono drasticamente cambiati... sarà forse per questo motivo che Electronic Arts ha deciso di rilasciare Battlefield 1 e Titanfall 2 a distanza di pochissimo? Se c'è qualcuno che sa quanto il mercato e il modo di acquistare videogiochi sia cambiato quella è forse EA che offre diverse soluzioni di acquisto per i suoi giochi. Oltre al tradizionale pre-order o acquisto sia fisico che digitale, EA ha offre come strumenti di distribuzione anche la piattaforma PC Origin e il servizio EA Access; gli acquisti digitale inoltre vanno sempre più a sfalsare i dati di vendita perché spesso si tende a dare la precedenza alle conta delle copie fisiche vendute. Come dicevamo prima diversi modi per vendere il proprio prodotto a discapito però della tracciabilità delle vendite. Ma la maratona delle vendite non si ferma qui perché macinate le copie delle prime settimane, a prescindere dalla modalità con cui queste sono state vendute, il pubblico viene attaccato da una manovra a tenaglia: quelli che non hanno già provveduto all'acquisto vengono tentati con sconti, ribassi e bundle (in barba a coloro che meno di due mesi prima hanno comprato il titolo a prezzo pieno), mentre i possessori effettivi del gioco vengono stuzzicati da pacchetti aggiuntivi e DLC. Anche qui fa scuola con il suo Destiny visto che è stato dimostrato che il titolo tra le vendite del gioco e tutti i contenuti rilasciati ha fruttato un guadagno netto di 170 dollari per utente, dove la media si aggira solitamente intorno ai 60 dollari rappresentati dalla media degli acquisti effettuati con day one e discount. Quindi d'ora in poi prima di parlare di flop dovremmo aspettare molto tempo.