Uno dei piani della sede di Bandai Namco a Tokyo è una sorta di piccolo museo dell'aeronautica militare, tra poster, schemi e modellini di caccia sparpagliati sulle scrivanie. Quattro tester provano l'ultima versione di Ace Combat Infinity, mentre uno dei modellatori 3D sta aggiungendo alcuni dettagli a uno dei caccia di Ace Combat 7: Skies Unknown (per realizzarne uno per intero, cockpit compreso, ci impiega circa 3 mesi di lavoro). Intanto su uno dei monitor c'è chi sta riguardando Sky Fighters (Les Chevaliers Du Ciel), il film diretto da Gérard Pirès e realizzato assieme all'aeronautica francese. La visita nel quartier generale di Project Aces ci è servita non solo ad avere conferma che sì, queste persone sono seriamente patite di combattimenti aerei, ma ci ha dato la possibilità di provare il gioco e scambiare quattro chiacchiere con il team di sviluppo.
Dalle sfide della realtà virtuale alle nuove meccaniche: cosa si nasconde tra le nuvole di Ace Combat 7?
Ora Ace Combat 7 ha un sottotitolo. Qual è l'idea dietro "Skies unknown"?
Kazutoki Kono (producer): Anzitutto abbiamo voluto inserire il numero 7 per comunicare ai nostri fan che questo è un capitolo autentico, non uno spin-off ma un episodio ambizioso e che ritorna alle radici della serie. Abbiamo scelto come sottotitolo Skies Unknown perché ha un doppio significato. Anzitutto da un punto di vista tecnologico: dietro le nuvole si nasconde un mondo completamente sconosciuto sia per il giocatore che per la serie, e adesso il giocatore deve prendere costantemente decisioni importanti, valutando caso per caso se sfruttare le nubi in maniera strategica, magari per nascondersi da un caccia nemico. Il secondo motivo riguarda invece la narrazione. Ad essere turbolenti e nebulosi non saranno solo i cieli attraverso cui sfrecciare ai comandi del proprio caccia, ma anche gli animi dei protagonisti. Non sarà ben chiaro cosa gli passerà per la testa e quali saranno le loro motivazioni.
Ecco, parliamo dei personaggi: dal trailer sembra che avremo a che fare con una trama molto più articolata del solito.
Kono: Già dal trailer si vedono molti personaggi proprio perché la storia in generale ne coinvolgerà parecchi. La narrazione avverrà sia dal punto di vista della Federazione Osea che dell'Erusea. Lo stesso evento potrà essere interpretato o affrontato in maniera differente a seconda della fazione, e in questo modo sarà possibile vedere il conflitto attraverso due prospettive differenti, avendo una visione ancora più interessante e personale.
Torneranno vecchi Ace e personaggi a cui i fan sono affezionati?
Kono: La storia sarà pensata per accogliere nuovi fan quindi il cast di personaggi sarà inedito, ma questo non vuol dire che non ci saranno sorprese e alcuni elementi che gli appassionati riconosceranno. Inoltre ci saranno dei flashback per rivivere alcuni eventi passati.
Come lo Stonehenge che si vede nel trailer?
Kono: Esatto.
Parliamo della realtà virtuale. Con addosso PlayStation VR abbiamo speso almeno 5 minuti a guardarci attorno nel cockpit.
Kono: Lo fanno praticamente tutti. Nei capitoli precedenti il raggio visivo dell'utente era molto limitato, e gli elementi che si trovavano al di fuori di quest'area non ci preoccupavamo neanche di modellarli. Col VR però la storia cambia completamente ed è ora possibile vedere quasi ogni punto dell'aereo. Per questo abbiamo dovuto curare anche i più piccoli dettagli e gli indicatori nel cockpit: se guardi molto attentamente puoi leggere i piccoli testi sui comandi. Ci siamo anche confrontati con la Japanese Defense Forces per poter vedere da vicino i cockpit dei caccia reali così da poterli replicare perfettamente. Da quel punto di vista c'è stato un lavoro sicuramente maggiore, ma è divertente vedere come molti giocatori si inclinano in avanti o si girano proprio per cercare questi dettagli.
L'assistenza delle forze militari è interessante, ci puoi dire qualcosa in più?
Kono: Abbiamo passato diverso tempo confrontandoci con piloti veri, facendoci raccontare quali emozioni provano quando sono ai comandi di un caccia, e per quanto possibile abbiamo cercato di tradurre quelle emozioni all'interno del gioco. Piccoli dettagli come le goccioline sul cupolino del cockpit quando attraversi una nuvola, il modo in cui queste vengono spazzate via quando si raggiunge la velocità massima, oppure il modo in cui lanciare missili nel pieno della notte ti faccia sentire un po' stordito...
Da questo punto di vista il motion sickness dovrebbe avervi aiutato.
Kono: [Ride] Cercare di limitare il senso di nausea è stato in effetti uno dei problemi principali durante lo sviluppo, e ci stiamo lavorando anche ora. Una cosa che abbiamo notato è che molto dipende da quello che il tuo cervello si aspetta dopo un input: se sai come si comporta un caccia è più difficile che soffrirai di motion sickness. Certo, se fai una virata a destra e ti aspetti che un aereo si muova come un'automobile, allora è ovvio che ti sentirai male. Insomma, è anche questione di abitudine, ma ci sono alcuni escamotage di design che aiutano ad evitare il senso di nausea.
Mentre giocavamo abbiamo notato l'HUD fissa. È uno degli escamotage di cui parli?
Kono: Esatto, ma non è l'unico. Uno dei meno evidenti è la posizione delle informazioni. Se ci limitassimo a replicare nel visore quello che si vede sullo schermo normale, il giocatore avrebbe troppe informazioni tutte assieme davanti agli occhi. In VR abbiamo così deciso di posizionare le informazioni più importanti verso il centro dello schermo, mentre quelle secondarie sono più in basso o verso i bordi. Abbiamo notato anche come piccole modifiche all'HUD portino a grossi miglioramenti in termini di motion sickness. Fino a un paio di mesi fa l'HUD si muoveva leggermente quando si spostava la testa, ma abbiamo notato che fissandola in una posizione precisa diminuiva il senso di nausea in maniera evidente.
Uno dei temi portanti di Ace Combat 7 sembra essere lo scontro tra piloti umani e caccia guidati dalle macchine. Come vi assicurate che si percepisca la differenza nell'intelligenza artificiale dei nemici?
Shinya Hirota (game designer): La principale differenza sta nel fatto che le macchine non hanno un corpo fisico, quindi i caccia senza pilota possono tecnicamente ignorare la pressione e gli altri limiti fisici. Il loro modo di volare è molto più estremo e possono fare inversioni improvvise e rapide proprio perché non ci sono ripercussioni sul pilota. Possono essere più spericolati, magari li si vede salire in verticale, volare altissimo e improvvisamente bloccarsi per scendere in picchiata. Stargli dietro è più difficile ed è qui che si nota la grossa differenza rispetto ai caccia pilotati da umani.
Però detto così sembra che le macchine siano di gran lunga migliori dei piloti umani.
Hirota: È vero, può sembrare che i caccia pilotati dalle macchine siano la soluzione migliore, ma non è sempre così. Un pilota in carne e ossa cerca di ottimizzare i movimenti, adatta la sua strategia e trova il modo migliore per approcciare un combattimento. I movimenti delle macchine sono più drastici ma meno ponderati. È questo che rende i piloti in carne e ossa all'altezza del combattimento. Inoltre i caccia disporranno di armi speciali pensate proprio per abbattere i velivoli pilotati da remoto.
Parliamo di armi reali o di fantasia?
Masato Kanno (art director): Una via di mezzo. Cerchiamo di rendere tutto molto credibile ma allo stesso tempo cerchiamo ispirazione nei romanzi fantascientifici. Le armi, l'equipaggiamento e anche la tuta che si vede nel trailer sono così come immaginiamo possano essere in futuro.
Con gli hardware moderni avete potuto inserire nuvole 3D nel gioco e aggiungere il supporto alla realtà virtuale. Ma c'è qualche idea che per limiti tecnici non avete potuto implementare e che potrebbe arrivare in un eventuale Ace Combat 8?
Kono: Diciamo che le nuvole rappresentano sì la grossa novità del gioco ma a dire il vero non siamo ancora soddisfatti al 100% di come sono realizzate. Le nuvole vere hanno espressioni e forme differenti, e sono dotate di differenti caratteristiche che potrebbero avere un impatto maggiore sia esteticamente che dal punto di vista del gameplay. Ci piacerebbe sicuramente approfondire quest'argomento in futuro.