La tentazione di buttarsi velocemente sul seguito dopo i buoni riscontri di un titolo originale è sempre forte. In fondo quando si capisce che l'idea è giusta e che il pubblico è disposto a pagare per giocarci, perché non monetizzarla il più possibile? Il contraltare per questo tipo di soluzione è chiaramente legato al limitato numero di novità che una serializzazione selvaggia permette di implementare, pericolo a cui Monolith Software sembra abbia voluto sottrarsi aspettando ben tre anni prima di sfornare il seguito di La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor. Il momento dell'attesissimo annuncio è però arrivato e il prossimo 25 agosto gli utenti PlayStation 4, Xbox One e PC potranno finalmente tornare a sperimentare una delle versioni videoludiche più riuscite e originali che La Terra di Mezzo abbia mai visto. Ora, nonostante il primo video e l'annuncio siano stati bruciati dal solito leak e già il titolo sia stato oggetto di polemiche piuttosto sterili, a San Francisco durante la GDC 2017 ci siamo avvicinati con parecchia curiosità al nostro incontro diretto con il gioco e per fortuna non ne siamo rimasti delusi...
La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra promette di ampliare quanto di buono fatto dal predecessore
Il solito Sauron…
A quanto pare in città c'è un nuovo anello e, come sappiamo, l'evento non può che scatenare il desiderio di tutte le forze impegnate a combattersi nell'universo ideato da J.R.R. Tolkien. In La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra il nostro campo di battaglia non sarà però unicamente Mordor, estendendosi fino alla regione di Gondor e prevedendo una vera e propria mappa del mondo navigabile in tempo reale, un po' come nei classici giochi di ruolo giapponesi.
Ciascuna città e avamposto, ogni regione e area di questo enorme terreno possono essere percorsi dal nostro personaggio, ma è interessante notare come l'inedita mappa non dia solo modo di spostarsi rapidamente da un punto all'altro, ma anche di vedere come si modifica il territorio a seconda delle scelte che facciamo e da quelle che fanno i nostri avversari. Il sistema Nemesis, cuore pulsante della serie, torna in versione espansa. In passato uccidendo o venendo uccisi dagli avversari si creavano situazioni emergenti uniche, personaggi che si ricordavano di noi, che grazie ai loro successi sul nostro povero eroe scalavano i ranghi dell'esercito di Sauron e diventavano sempre più forti e meglio equipaggiati. In La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra l'idea è la stessa, però allargata a più variabili. Il Nemesis Fortress prevede infatti che un nemico possa acquisire sempre più potere fino a prendere il controllo di un'intera cittadella e della regione circostante, con le conseguenze del caso. Gli orchi, in tal senso, sono divisi in tribù che si distinguono per poteri e caratteristiche: nella demo a cui abbiamo assistito gli sviluppatori di Monolith Software se la vedevano contro tale Tugog the Beast Master, capace di controllare gli animali e influenzare la fauna circostante alla rocca che i nostri stavano cercando di conquistare. La necessità di curare la strategia con cui si affronteranno queste sfide è però in due sensi: da una parte vanno osservate e studiate le minacce che stiamo affrontando, dall'altra c'è tutta la gestione delle nostre truppe. Gli orchi e le altre creature che lavorano al nostro fianco hanno infatti anche loro delle storie e delle rivalità alle spalle, al punto che durante la dimostrazione abbiamo assistito a un paio di regolamenti di conto tra due membri distinti delle nostre forze e di quelle avversarie. Ciascuna di queste piccole storie viene come in passato raccontata attraverso riusciti cambi di inquadratura, brevi filmati e qualche linea di dialogo, e il tutto risulta straordinariamente riuscito e credibile soprattutto se si pensa che non c'è nulla di precalcolato. Conquistato l'avamposto, potremo quindi mettere uno dei nostri a capo della zona, facendolo progredire e dando così il via a possibili future storie di eroismo, tradimento e via dicendo. Purtroppo una quindicina di minuti non bastano per farsi l'idea di quali inediti scenari possano venirsi a creare sfruttando le aggiunte del Nemesis Fortress, di certo però siamo rimasti molto incuriositi da ciò che potrebbe voler dire per l'economia dell'esperienza nel suo insieme.
I poteri dell’anello
Nemesis a parte, quello che resta in termini di gameplay sono meccaniche action derivative, prese dai vari Assassin's Creed e Batman, è vero, però come nell'originale anche parecchio solide. I poteri prevedono di muoversi a gran velocità, teletrasportarsi, scuotere il terreno per sollevare in aria i nemici e via dicendo.
Nulla di mai visto e in parte già provato in L'Ombra di Mordor, almeno stando a quanto ci è stato mostrato, però sembra ci sia un gran bel ritmo e dettagli come la qualità delle animazioni e la bontà della telecamera non sembrano essere in discussione. La demo si concludeva con uno scontro con il capo del forte che avevamo preso d'assalto, all'interno di uno stanzone dotato di grandi bracieri che di tanto in tanto provavano a ustionarci, e questi tocchi un po' più caratteristici in fondo fanno bene a un'esperienza che dovendosela vedere con un gran numero di elementi messi assieme proceduralmente, rischia di risultare alla lunga anonima. Il potere che ci darà modo di assoggettare al nostro volere le creature che popolano il mondo di gioco è un altro esempio di come Monolith Software stia cercando un buon equilibrio tra vecchio e nuovo. Da una parte si inserisce alla perfezione nell'idea del Nemesis System, permettendoci di portare dalla nostra parte nuove truppe che prima ci erano ostili, dall'altra di conquistare la fiducia di alcune delle creature che si trovano nei paraggi. A San Francisco abbiamo potuto vedere in prima persona come ad esempio sia possibile impossessarsi di un enorme drago volante, cavalcarlo in volo e utilizzarlo come letale arma, anche sfruttando le fiamme che scaturiscono dalle sue fauci. In situazioni più normali questo potere si traduce nella "banale" abilità di avere una cavalcatura con cui scorrazzare in giro, altra novità piuttosto succulenta. Ci sono poi tutta una serie di aspetti, come la rinnovata componente RPG che passa da un gran numero di nuove armi e armature equipaggiabili, che andranno verificati quando ci sarà dato modo di provare il titolo in prima persona. Da rivedere anche l'aspetto prettamente tecnico: non che non sembri valido - pare che il lavoro fatto sia volto più che altro a rendere più ricchi gli scenari e a mettere in scena combattimenti con molte più unità - quanto piuttosto perché l'ambientazione osservata era relativamente contenuta e vogliamo vedere come se la cava in situazioni con orizzonti più vasti e durante l'esplorazione. Nel complesso sembra che La Terra di Mezzo: L'Ombra della Guerra si appresti a diventare un seguito molto, molto sostanzioso dal punto di vista contenutistico, capace di espandere tutto quanto di buono è stato fatto in passato e aggiungere parecchie chicche inedite. Di certo avremo modo di tornarci sopra nei prossimi mesi, già all'E3 2017 di Los Angeles...
CERTEZZE
- Sembra che ogni aspetto dell'originale sia stato potenziato
- Il sistema Nemesis Fortress promette tante storie inedite
- I poteri dell'anello ampliano il gameplay...
DUBBI
- ...mentre aspettiamo di approfondire la componente RPG
- Tecnicamente sembra valido ma non lascia a bocca aperta