Prepararsi a un superpugno  28

L'uscita di Injustice 2 è alle porte e, con l'arrivo nei negozi così vicino, era praticamente assicurato un evento di presentazione: ecco le nostre ultime impressioni

PROVATO di Aligi Comandini —   10/05/2017

Siamo nell'era dei supereroi. Ormai hanno invaso le sale dei cinema, e i loro volti (mascherati) appaiono sulle copertine delle riviste, sulle prime pagine dei siti, sugli snack e su dozzine di altri prodotti di largo consumo: gli idoli di tanti piccoli nerd ormai sono diventati il centro di un impero commerciale senza fine, che non poteva certo non estendersi anche ai videogame. NetherRealm, studio che ha dimostrato un discreto fiuto per gli affari negli ultimi anni, riuscì a cavalcare l'onda supereroistica alla grande col primo Injustice: un picchiaduro che per una buona volta sfruttava a dovere gli storici personaggi DC, e nonostante qualche mancanza aveva le carte in regola per vedersela con i migliori del genere. L'inevitabile seguito, Injustice 2, è però un progetto molto diverso dal suo predecessore: contenutisticamente impressionante come buona parte dei picchiaduro della casa, introduce un sistema di equipaggiamento ed elementi da gioco di ruolo mai visti a questo livello in un titolo simile, e sembra in parte volersi distaccare dall'elemento puramente competitivo in favore di una filosofia improntata sul divertimento più scanzonato e sull'esperienza in singolo. Lo abbiamo testato per un po' a Milano, dopo aver ascoltato una presentazione del designer del gioco Derek Kirtzic. È il caso di rispolverare il mantello?

Superbotte in quel di Milano! La nostra ultima prova di Injustice 2 prima della recensione!

Un multiverso di calci in faccia

Tralasciamo per un attimo la campagna del gioco, di cui è il caso di parlare in sede di recensione e della cui qualità - o perlomeno spettacolarità - non dubitiamo, e andiamo a valutare l'altra modalità principe del single player di Injustice 2: il Multiverso. Trattasi di una serie di sfide divise per pianeti, che ricorda da vicino le torri dell'ultimo Mortal Kombat, ma ne espande il concetto immensamente.

I mondi del Multiverso sono in pratica dedicati a singoli personaggi, contengono sfide a loro dedicate, e si rinnovano con tempistiche variabili (un paio di pianeti si aggiornano ogni due giorni, gli altri ci mettono di più e di norma vantano sfide più complesse o difficoltose); oltre ad offrire missioni extra per allungare l'esperienza da soli, peraltro, questa modalità è strettamente ricollegata all'equipaggiamento ottenibile, perché le sue missioni permettono di trovare solo pezzi di costume dei personaggi su cui sono incentrate, e spesso si parla di oggetti di una certa potenza all'interno della scala di colori che indica la loro rarità. Parlando di Costumi ed equipaggiamento, poi, non possiamo non sbrodolare un pochino davanti al sistema di "bottini" del gioco, ove i pezzi sono ottenibili da casse acquistabili con la valuta interna (se ne ottiene parecchia durante il giocato, e la cosa dovrebbe scongiurare le micro transazioni) dalle succitate sfide, e casualmente in altre modalità su cui non abbiamo avuto modo di concentrarci. D'altronde le personalizzazioni sono mostruose, vantano in larga parte un look davvero notevole, sono ricolorabili singolarmente e arrivano ad offrire addirittura mosse aggiuntive, capaci di modificare parzialmente l'approccio agli scontri dei giocatori. Per un picchiaduro è qualcosa di davvero innovativo ed epocale, seppur sia evidente quanto il sistema cozzi con l'elemento competitivo: in un genere dove un numeretto può mandare tutto a quel paese, bilanciare qualcosa di simile è assolutamente impossibile, per quanta buona volontà possano metterci gli sviluppatori.

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Il mio batarang nuovo di zecca

È davvero curioso che, con gli oggetti a ribaltare il tavolo del bilanciamento, il roster sembri più equilibrato che mai in questo secondo Injustice. Personaggi che avevano dimostrato un certo strapotere nel predecessore come Superman sono stati ritoccati a dovere e risultano ben più sensati, mentre gli eroi più lenti hanno acquisito manovre e poteri speciali capaci di limitare i loro punti deboli in battaglia, almeno in parte.

Plausibile che la cura riposta nel roster sia legata a modalità ancora non analizzate a fondo, che potrebbero mantenere il bottino in forma puramente estetica, e limitare le modifiche a mosse e caratteristiche che i vari pezzi aggiungono ai combattenti; praticamente un must per dare vita a una scena di tornei popolosa e priva di discussioni eccessive (il versus base sembra dopotutto seguire questa filosofia). Il bottino nella sua forma attuale ha però potenziale nascosto online, dove la casualità delle statistiche aumentate porta a combattimenti spassosi che per certi versi ricordano il PvP caotico di certi MMO: non è impossibile esser competitivi anche con costumi di basso livello, ma i giocatori più scarsi possono riequilibrare la situazione usando pezzi leggendari e quant'altro, accumulandoli con pazienza. Niente velleità da eSport quindi, ma solo botte da orbi e violenza random se si sceglie di abbracciare l'unicità di Injustice 2. Messi da parte i contenuti e l'equipaggiamento, però, ciò che conta è al solito il sistema di combattimento, che dal predecessore non è cambiato moltissimo. Per chi non lo sapesse, Injustice 2 sfrutta una variante del sistema degli ultimi Mortal Kombat, in cui però la parata non ha un tasto dedicato ma è "classica", e invece di quattro tasti d'attacco ce ne sono tre più una abilità speciale unica per ogni personaggio. Un insieme di meccaniche che offre una discreta varietà, ma mantiene anche la legnosità tipica dei picchiaduro NetherRealm, tutti dotati di basi molto accessibili e sicuramente non privi di profondità e tecnicismi, ma lontani dalla fluidità e velocità dei migliori esponenti del genere. Con questo non vogliamo dire che il gioco sia obbligatoriamente inferiore a titoli più rapidi e tecnici, semplicemente che la gestione delle battaglie in Injustice è diversa: si è costretti a usare mosse più sicure e con più frequenza per dominare il campo di battaglia, l'uso di versioni potenziate delle mosse è un must per massimizzare il danno durante le combinazioni (che di norma vanno massimizzate con precisi rimbalzi in aria) e il ritmo del tutto è un po' più tattico e statico rispetto ad altri picchiaduro. La validità del gioco nell'insieme dipende solo dai gusti del giocatore, in pratica, anche se sistemi più liberi e meno accessibili vengono spesso preferiti dai veterani del genere. Ben poche lamentele infine sul comparto tecnico, che al solito è di alta qualità. Ora non resta che aspettare la versione completa del gioco, a breve tra le nostre manine sudate.

CERTEZZE

  • Sistema a bottini estremamente interessante e unico per un picchiaduro
  • Roster curatissimo ed esteso
  • Contenuti notevoli
  • Divertente, più intuitivo della media e spettacolare

DUBBI

  • Impossibile bilanciare il bottino in ambito competitivo
  • Il combat system è ancora legnosetto in certi aspetti