Il ritorno del Bandicoot 71

Manca meno di un mese all'uscita di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy e poco prima del suo debutto siamo volati a Londra per dargli un'ultima occhiata

PROVATO di Giordana Moroni   —   26/05/2017

Indice

Durante il nostro primo incontro con il marsupiale arancione siamo andati alla volta del primissimo livello di Crash Bandicoot: dalla N.Sanity Beach siamo risaliti fin nel cuore della vicina giungla e ai tempi ci siamo fatti un'idea approssimativa di come sarebbe stata questa N. Sane Trilogy. In attesa dell'uscita del gioco, che avverrà tra un mese, siamo volati a Londra per potercelo gustare ancora un po', misurandoci con tre nuovi livelli (Double Header, Orange Asphalt e Gone Tomorrow) tratti tutti da Crash Bandicoot Warped, terzo capitolo della trilogia.

Quote

Un'ultima prova di Crash Bandicoot: N. Sane Trilogy prima dell'uscita conferma le nostre aspettative

La giusta visione

Già dai primissimi minuti si capisce che il lavoro degli sviluppatori di Vicarious Visions non è stata passeggiata: non fatevi ingannare dalla parola "Trilogy" perché questa collezione per quanto basata su titoli preesistenti, è stata realizzata praticamente da zero pur rimanendo (per quello che abbiamo visto finora) fedelissima all'originale. Per ottenere questo risultato, ci racconta la producer di Vicarious Visions Kara Massie, ci sono voluti svariati studi preliminari da parte di tutto il team perché sì, la software house in passato aveva già fatto la conoscenza Crash ma stavolta ha avuto che fare con titoli creati molti anni fa e da altri sviluppatori.

Dopo aver studiato a lungo i bozzetti e progetti originali di Naughty Dog, è seguito un approfondito lavoro di ricerca per riuscire a ricreare al meglio l'emozione e il sentimento che questo videogioco avrebbero dovuto esprimere dopo così tanti anni ai vecchi appassionati della saga. L'obiettivo quindi non era confezionare una versione modernizzata del titolo, né tanto meno replicare ogni singola cassa di Wumpa Fruit e piazzarla là dove 20 anni fa l'abbiamo lasciata: bisognava prima di tutto ricreare la magia. Nel concreto questo approccio si riflette in tanti aspetti nei tre livelli da noi provati, dal feedback del gioco al level design passando attraverso microscopici dettagli. In questo provato non vogliamo soffermarci troppo sulla descrizione dell'interfaccia comandi, vi basti sapere che è identica a quella originale, ma sulla sensazione che trasmette il gioco pad alla mano: semplice, pulito e con il giusto grado di rigidità; non esiste nemico, precipizio o piattaforma affrontabili con approssimazione e scioltezza. Crash è sempre stato un titolo che non perdona, che punisce la sciatteria del giocatore e questo grado di precisione è stato mantenuto perfettamente. Qui andrebbe aperta una piccola parentesi sul pubblico a cui è destinato il gioco ma ce la riserviamo per il paragrafo successivo. I livelli, come dicevamo, sono stati realizzati a partire da i progetti originali di Naughty Dog e una volta stabilite le proporzioni tra Crash, nemici e ambiente circostante si è passati ad un delicato lavoro di ricostruzione dei livelli, macinando tonnellate di asset nuovi. Per l'occasione infatti non è stato riciclato nulla in modo che ogni singolo elemento a schermo avesse un aspetto famigliare ma un'identità nuova: una scelta che ha dato agli sviluppatori la possibilità di avere più controllo su tutto il progetto e permettendogli di limare fino al minimo spigolo. Questo lo si vede soprattutto guardando il peloso protagonista che sembra esser stato ibernato negli anni '90 e scongelato per l'occasione! A guardarlo Crash sembra fresco e riposato e con il suo sguardo un po' strabico zompetta allegramente tra i livelli con nonchalance, come se per lui il tempo non fosse mai trascorso e questo non è un risultato da poco. Nella nostra prova abbiamo potuto vedere in azione molte delle abilità speciali del protagonista: doppio salto, scivolata, giravolta, planata, panciata, bazooka... all'appello non mancava proprio nulla e la resa in termini di animazioni (ed effetti sonori) ci ha lasciato davvero molto colpiti. Abbiamo constato poi la presenza di altri elementi già esistenti nell'originale come aree bonus, le zone segrete legate alle gemme colorate e le prove a tempo, suggerendoci che tutti i collezionabili originali dei vari giochi sono stati preservati quindi, che siate completisti puri o speedrunner ritroverete ad attendervi le stesse sfide che 20 anni fa vi hanno dato del filo da torcere. Ricreata quindi l'atmosfera, il protagonista ed aver ricostruito alla perfezione tutti i livelli, la ciliegina che Vicarious ha voluto mettere su questa appetitosa torta a tre piani è stata un'infinità di dettagli, vecchi e nuovi. Sono state mantenute ad esempio tutte le musiche originali, più di novanta a detta della Massie, le svariate animazioni per la dipartita del povero Crash e qualche easter egg, mentre sfruttando le possibilità che la tecnologia offre oggi in termini di sviluppo (e che purtroppo ai tempi della trilogia originale mancavano) sono stati aggiunti molti effetti grafici che nel complesso abbelliscono un lavoro già splendidamente realizzato: l'acquazzone e i fulmini nel cielo di Double Header, il riflesso del tramonto sulla strada di Orange Asphalt e le superfici lucide e riflettenti dei palazzi di Gone Tomorrow sono solo alcuni dei tanti dettagli che potremmo goderci mentre giocheremo questa N.Sane Trilogy.

Un po' di Crash per tutti

Finita la prova abbiamo poi potuto scambiare quattro chiacchierare direttamente con la producer del gioco, parlando di come lo studio di sviluppo ha affrontato questo impegnativo progetto e di quale potrebbe essere il futuro di Crash. È facilmente intuibile chi sia il pubblico a cui questa trilogia è indirizzata, ovvero i nostalgici, facendo poi particolare pressione su tutti quei giocatori nati nei primi anni '90 e che quindi dal 1996 hanno passato la loro infanzia con Crash, Coco, Cortex e compagnia. Negli intenti dello sviluppatore e di Activision questa trilogia non si configura come un semplice investimento che vuole far breccia nei cuori dei vecchi fan ma è più un'occasione per riportare in auge la vecchia mascotte Sony e farla conoscere oggi per una seconda volta ai più giovani.

Questa affermazione inizialmente, dobbiamo ammetterlo, ci ha un po' confuso perché la scelta presa per questo titolo è stata decisamente conservativa in termini di gameplay, rendendolo quindi un gioco un po' ostico per un bambino, ipotizziamo di sette o otto anni. Parlando fuori dai denti: perché un bambino, ipoteticamente un figlio o un nipote, dovrebbe preferire un gioco di 20 anni fa rispetto ad un prodotto più contemporaneo come ad esempio Skylanders? Massie ci ha risposto con un sorriso raccontandoci di come i primi beta tester ufficiali del titolo siano stati i figli degli sviluppatori, che non vedevano l'ora di accompagnare i genitori al lavoro per giocare con Crash. "Un prodotto per bambini non deve essere per forza sciocco o semplice, i bambini sono intelligenti e non hanno esigenze inferiori alle nostre"... del resto a pensarci bene tanti di noi hanno giocato con Crash prima dei dieci anni e siamo tutti sopravvissuti! L'unica cosa su cui gli sviluppatori hanno agito in termini di difficoltà è stato uniformarla estendendo al primo capitolo il sistema dinamico di difficoltà già presente nel secondo e terzo che si manifesta, ad esempio, con la presenza automatica di una maschera a protezione di Crash dopo un certo numero di morti. Un gioco come la N. Sane Trilogy è davvero senza età e ha tutte le carte in regola per fare breccia nel cuore di ogni giocatore, grande o piccolo che sia: c'è un bel livello di sfida, tanto umorismo e un protagonista carismatico che non può non diventare il tuo migliore amico. Ovviamente è legittimo pensare che tutto questo sia solo una gigantesca "operazione nostalgia" portata avanti solo per rovistare pesantemente nei portafogli di quei ragazzini che ormai sono cresciuti, e certamente sarebbe ingenuo pensare che il denaro non sia uno degli scopi trainanti di prodotti come la N. Sane Trilogy, ma se fosse davvero così, diciamocelo, ci saremmo accontentati di molto meno e molto prima. C'è per forza qualcosa in più che ha spinto Vicarious Visions a portare avanti un progetto di questo tipo e probabilmente quella è la speranza, la speranza che giochi come Crash possano tornare a far parlare di sé all'interno di un mercato che non lascia più troppo spazio a platform old school. Quindi riponiamo ancora una volta le nostre speranze nelle zampette pelose di quel combina guai: Crash, pensaci tu!

CERTEZZE

  • Sfida fedele all'originale
  • Lavoro di rimasterizzazione valido

DUBBI

  • Passata questa trilogia cosa succederà alla serie?