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L’occhio ingannatore: quando la grafica non è tutto

Dietro una grafica all'apparenza semplice rispetto ai canoni imposti dai nuovi potenti hardware, si nascondono spesso dei piccoli capolavori

SPECIALE di Massimo Reina   —   20/08/2017

La grafica è certamente una delle componenti fondamentali di un videogioco, ma non sempre, per fortuna, è quella più importante. Ci sono infatti casi nei quali la trama, le ambientazioni, la cifra stilistica di un progetto superano di gran lunga ogni artificio tecnico, dimostrando come un'opera di intrattenimento non abbia bisogno necessariamente di milioni di poligoni, esplosioni ed effetti speciali per poter raccontare una belle storia ed emozionare il pubblico. È incredibile come dietro a una grafica talvolta "semplice" (in relazione all'hardware sul quale girano e se paragonate ad altre produzioni) seppur artisticamente validissima, possano nascondersi dei gioiellini capaci di farti riflettere, colpirti dritto al cuore e alla mente, oppure coinvolgerti e appassionarti trattando argomenti drammatici. Noi ne abbiamo scelto solo cinque tra i nostri preferiti, pertanto vista la soggettività dell'argomento, l'elenco non vuole essere una classifica. A maggior ragione perché siamo consapevoli che la lista poteva essere decisamente più lunga se avessimo avuto più spazio e deciso di ampliare la scelta coinvolgendo anche titoli con investimenti produttivi importanti.

Alundra

Palesemente ispirato a Landstalker di Climax Entertainment per SEGA Megadrive, di cui è considerato il successore spirituale, ma anche ai giochi della serie Zelda per le prime piattaforme di Nintendo, Alundra per PlayStation è uno dei più bei giochi di ruolo con elementi da action-adventure con vista dall'alto, mai realizzato. E questo non solo per la sua giocabilità, che poteva tra l'altro contare su un ottimo livello di sfida, ma anche per la grafica, le musiche e la trama. Quest'ultima incentrata su una storia "cupa", che a dispetto dell'ambientazione e dallo stile grafico adottato, raccontava di incubi e morti misteriose durante il sonno, di demoni e maledizioni di cui erano vittime anche dei bambini. Un'entità malvagia, infatti, tormentava un villaggio, quello di Inoa, e il nostro Alundra, un elfo del clan Elna con la capacità di entrare nei sogni delle persone, doveva lottare con tutto se stesso per riuscire a salvare i suoi abitanti.

L’occhio ingannatore: quando la grafica non è tutto

Limbo

Limbo è un puzzle/platform dello sviluppatore indipendente danese Playdead. Un titolo particolare, in grado di suscitare delle strane emozioni fin dalle prime battute attraverso la combinazione di più elementi. In primis un design unico degli ambienti, caratterizzati dalla mancanza di colore, e atmosfere ovattate, quasi da sogno (o incubo), ma al tempo stesso crudelmente vive e pulsanti. Da questo punto di vista ricorda un po' il film Il vampiro di Carl Theodor Dreyer, nelle scene dove le sagome scure degli attori si stagliano sullo sfondo bianco della nebbia. Ad ogni modo in Limbo non esiste una trama vera e propria, e c'è una persistente sensazione di inquietudine che accompagna ogni passo compiuto da un inerme bambino che si affanna a inseguire la sagoma di quella che dovrebbe essere la sorella (anche lei morta o solo il ricordo di una persona per lui importante in vita?), cercando di evitare i pericoli che lo ostacolano. L'ambientazione e alcuni indizi, come il finale, hanno dato vita a una serie di teorie sul significato della storia, la più accreditata delle quali e che ci piace, è quella che vedrebbe il ragazzino trovarsi in realtà uno stato comatoso a causa di un incidente. Bloccato in un limbo, inteso come uno stato o una condizione non ben definita, di incertezza, tra la vita e la morte.

To the moon

La morte è una sgradita compagna che ci accompagna fin dal momento della nostra nascita per tutto il corso della nostra esistenza. Fino a quando il suo cammino incrocia il nostro e pone fine a un'esistenza. Ma la fine di una vita, significa davvero la conclusione di tutto, l'oblio, oppure è solo l'inizio di una nuova forma di esistenza eterna, più o meno cosciente? Per Johnny Wyles, nel gioco To the moon, la morte rappresenta di certo la fine di un sogno coltivato per tutta la vita, quello di poter mettere piede sulla Luna. Un desiderio fortissimo, di cui però non ricorda né comprende il motivo. E' così che due scienziati di un'agenzia che offre ai suoi clienti, persone a cui resta poco tempo da vivere, la possibilità di "vivere" in maniera fittizia un particolare evento attraverso l'impianto di ricordi artificiali, per una morte serena, sono costretti a esplorare i ricordi del paziente per trovare le informazioni necessarie, viaggiando a ritroso nel tempo attraverso la sua memoria. Ed è proprio questo viaggio, che viene compiuto dal videogiocatore, a rivelarsi emozionante in ogni sua sfaccettatura, soprattutto nel rapporto d'amore con la moglie River, deceduta prima degli eventi del gioco e sepolta accanto al faro dove vive l'anziano Johnny. I desideri, l'esistenza, l'amore, i sogni e la realtà: una vita, in un videogioco.

Journey

Journey è una rappresentazione del viaggio inteso come ricerca di sé. Gli sviluppatori non danno mai indicazioni precise al giocatore su ciò che deve fare, lasciando che sia lo scenario a suggerire la meta da raggiungere. Sulla strada si possono incontrare altri viaggiatori umani, con cui non si può parlare direttamente, ma con cui si stabilisce una forma di comunicazione silenziosa, quasi poetica che è, ci autocitiamo, "condivisione della strada fatta e sentimento della presenza dell'altro". Come spiegato dagli sviluppatori, il tema che volevano trattare nel gioco era anche la capacità di comunicare attraverso mezzi non verbali. Niente chat testuale né vocale, quindi: nel gioco l'utente deva sentirsi piccolo e solo all'interno di un mondo imponente e desolato, spinto a cercare qualcuno che lo accompagni nel suo lungo viaggio, nonostante sia incapace di interagire con lui e conoscerlo. L'unica cosa che importa è la consapevolezza di non essere soli, per apprezzare così in pieno ogni istante passato al fianco di quello sconosciuto individuo. Journey è un'esperienza emozionante e emozionale, con una forza espressiva tale da avvolgere, catturare il videogiocatore trasportandolo in un mondo artistico dove poi viene condotto per mano alla scoperta di una storia criptica ma al contempo sconvolgente e bellissima.

Don't Starve

Il dramma di sopravvivere, costi quel che costi, anche di uccidere se necessario. E' ciò che vive il protagonista di Don't Starve, Wilson, che tra l'altro deve pure riuscire a sfruttare l'ambiente ostile in cui si trova per trovare un modo di tornare a casa. Dietro a uno stile grafico fumettoso e non certo "adulto", si nasconde un titolo decisamente duro, violento e ben articolato nel suo evolversi. Con il passare delle ore di gioco, infatti, l'apparente semplicità del prodotto lascia il posto a una complessità di gioco notevole, con una sequela di eventi, emergenze climatiche, potenti mostri e scelte da fare velocemente, che possono in un lampo decidere la vita o la morte del personaggio. Una sorta di fiaba oscura, insomma, di quelle che si leggevano da piccoli e che dietro a un'apparente aspetto innocente delle illustrazioni, nascondevano situazioni da brivido.