Ci rivediamo l’anno prossimo, Crackdown 3

Approfittando dell'abbondanza di postazioni, abbiamo deciso di dare una seconda possibilità alla demo di Crackdown 3

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   23/08/2017
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È passato davvero poco tempo dal primo incontro con Crackdown 3 in versione giocabile, visto che appena all'E3 di giugno ci siamo potuti intrattenere con la demo del nuovo progetto di Sumo Digital. Eppure sono state parecchie le vicende e la quantità di dibattiti che hanno investito il titolo per svariate ragioni; poche purtroppo di segno positivo. La prima dimostrazione giocabile di questo sequel, che ricordiamo essere stato annunciato ben tre anni fa, quando ancora Kinect e l'incredibile potenza del cloud erano argomenti del marketing della console e potenziali veicoli di vendita, non è infatti riuscita a convincere giornalisti e addetti ai lavori. In troppi si sono lamentati della totale mancanza di qualsiasi forma di distruttibilità ambientale, feature a quanto pare relegata al solo aspetto multiplayer, nonostante fosse stata sbandierata ripetutamente in ogni occasione. E allora perché non mostrare proprio il multigiocatore in questa prima occasione di handson? Molti altri ancora si sono lamentati per un gameplay davvero basilare, per quanto sicuramente divertente, e non in grado di sostenere e giustificare una gestazione così lunga e travagliata.

Ci rivediamo l’anno prossimo, Crackdown 3

Probabilmente è proprio a partire da tutto questo feedback poco lusinghiero e da un'attenta analisi dello stato del gioco che Microsoft si è decisa a spostare sensibilmente in avanti l'uscita del titolo che dal 7 novembre si ritrova ora all'interno di una finestra di lancio decisamente più generica e prevista per la primavera del prossimo anno. Tra l'altro svuotando completamente la finestra di lancio di Xbox One X dall'unica esclusiva tripla A prevista e obbligando la console a dimostrare tutta la sua incredibile forza bruta appoggiandosi a una manciata di giochi multipiattaforma. Desiderosi di verificare se le nostre sensazioni sul gioco fossero scaturite da un'attenta analisi del gameplay e non, magari, da un'impressione superficiale o magari influenzata dai primi feedback dichiarati dagli addetti ai lavori, abbiamo quindi deciso di sfruttare la Gamescom per offrire una seconda possibilità alla demo di Crackdown 3, disponibile su una dozzina di postazioni all'interno del vistoso stand di Microsoft.

Ci rivediamo l’anno prossimo, Crackdown 3

Partiamo subito col dire che la dimostrazione era esattamente la stessa identica vista a Los Angeles: dieci minuti di tempo limite e la possibilità di configurare un minimo l'avatar scegliendo il sesso e l'aspetto fisico a partire da una manciata di archetipi predefiniti. Quindi dopo un tempo di caricamento abbondante, eccoci catapultati al centro della città pronti per lanciarci nel mezzo dell'azione senza preoccuparci troppo del caos generato. Probabilmente è proprio questo l'elemento meglio riuscito di Crackdown 3: il suo essere caotico all'ennesima potenza, il non tentare a tutti i costi di inserire orpelli per aumentare la profondità del gameplay e di non prendersi sul serio. Come fosse un novello erede della saga di Saint's Row, ma in qualche modo rispettando anche l'eredità storica della serie, il titolo ci permette infatti di seminare morte e distruzione ovunque, sparando come degli ossessi, menando chiunque a mani nude o sfruttando gadget e una manciata di abilità dal raggio d'azione ampio e rigorosamente devastante. La demo, in particolare, non offriva alcun tipo di obiettivo o indicazione sul cosa fare: bastava semplicemente raggiungere gli assembramenti di nemici adeguatamente indicati dalla minimappa e potevamo essere sicuri che ci sarebbe stato un qualche veicolo da distruggere o una zona da ripulire. Tutto qui. Per dieci minuti.

Ci rivediamo l’anno prossimo, Crackdown 3

Rimane fedele al passato anche la meccanica dei globi da raccogliere di colore diverso in base all'abilità che viene potenziata e che ci consentono di avere una crescita costante delle nostre statistiche in base alle azioni che compiamo così da farci diventare sempre più atletici se ci esibiamo continuamente nei doppi salti e nelle arrampicate o più muscolosi se passiamo gran parte del nostro tempo a malmenare a mani nude gli avversari. Basico ma sicuramente efficace. Dove però Crackdown 3 fallisce su tutta la linea è in ogni aspetto "accessorio" al suo gameplay così semplice e immediato. I controlli non reagiscono a dovere e richiedono un costante aggiustamento della telecamera per consentirci di avere sempre il protagonista e i suoi avversari nel campo visivo. Elemento appesantito dalla grandissima velocità di movimento e di esecuzione delle mosse che obbliga a usare continuamente il grilletto sinistro per il lock dei nemici così da poterli tenere sotto tiro. Il problema è che gran parte degli avversari finiscono a terra nell'arco di pochissimi attimi, visto che spesso bastano pochi colpi per farli fuori ed è sempre necessario rilasciare il grilletto e spingerlo di nuovo per selezionare come bersaglio un altro nemico. Anche se questo è a 30 centimetri da quello appena ucciso. Considerato il tempo necessario a far fuori un nemico, quando ce ne sono quattro o cinque davanti a noi, diventa un continuo premere/rilasciare il pulsante per cercare di compiere una carneficina il più velocemente possibile.

Ci rivediamo l’anno prossimo, Crackdown 3

Tra l'altro continuiamo a non essere pienamente convinti neanche del reale appeal di un open world con una dinamica così poco profonda, depurata di tutti quegli elementi collezionabili e secondari che siamo ormai abituati a vedere in un qualsiasi free roaming o sandbox di questa e della precedente generazione: da Grand Theft Auto ad Assassin's Creed, passando anche per quei Just Cause e Saint's Row che nel tempo si sono comunque dovuti "appesantire" per offrire quello strato di contenuti che il giocatore vuole trovare in un tripla A. E poi c'è la fisica, purtroppo coerente con la bassa qualità di uno stile grafico troppo anonimo nella caratterizzazione dello scenario e dei personaggi nonostante l'uso del cel shading: se la sua "leggerezza" può anche essere accettata quando si controlla un personaggio che è praticamente un super eroe, smette di essere comprensibile quando si sale a bordo di un veicolo. Ne abbiamo provati molti e tutti ci sono sembrati uniti dal comune denominatore di risultare poco "incollati" al terreno. Così poco che nel caso dei camion e dei blindati è capitato spessissimo di vederli impennare ogni volta che provavamo a schiantarci contro un palo della luce o qualche altro ostacolo più ingombrante. Tra l'altro perché si dovrebbero utilizzare dei veicoli in un gioco in cui il personaggio a piedi si muove molto più velocemente e ha maggiore libertà d'azione visto che quando si è a bordo non si può neanche sparare?

In conclusione ci sentiamo di confermare tutte le impressioni che ci siamo fatti due mesi fa quando, per la prima volta, ci siamo trovati al cospetto di Crackdown 3: il suo open world può anche essere immediato e persino divertente grazie a un preciso stile di gameplay rumoroso e caotico, ma purtroppo ogni elemento che ci potrebbe permette di godere di questo gameplay non funziona a dovere. Abbiamo quindi apprezzato la scelta di Microsoft, che sarà stata sicuramente difficoltosa e colma di preoccupazioni, di rinviare il gioco nella speranza che possa ripresentarsi tra una manciata di mesi più in forma, con un'identità meglio definita e uno stile di gioco al passo con i tempi. E che sia finalmente in grado di stupirci. In positivo.

CERTEZZE

  • Alla fin fine andare in giro a sparare e a generare il caos per il solo gusto di farlo, può essere divertente
  • Il giocatore si sente potente, quasi invulnerabile
DUBBI
  • Tecnicamente è indietro
  • Lo stile artistico è troppo anonimo
  • Il gameplay non è profondo e soprattutto sembra non avere alcuna varietà
  • Ma questa distruttibilità ambientale clamorosa riusciremo a vederla prima o poi?