Monster Hunter: World è stata una delle più grosse sorprese dell'E3, e anche alla Gamescom di Colonia è riuscito a figurare tra i protagonisti, grazie a una build giocabile liberamente che ci ha visti impegnati nell'esplorazione della prima mappa rivelata. Durante l'organizzatissima fiera tedesca, però, non ci siamo limitati ad analizzare il gameplay del lavoro di Capcom: abbiamo intervistato gli sviluppatori, desiderosi di scoprire qualche segreto in più sull'attesissimo titolo. Prevedibilmente loro non hanno potuto (o voluto) darci informazioni precise sull'effettiva quantità di contenuti del loro pargolo - che ci aspettiamo comunque notevole, nonostante si stia parlando di un rinnovamento quasi totale della serie - eppure le risposte interessanti non sono affatto mancate, al punto che sono saltate fuori chicche ancora non svelate dalla maggior parte delle altre anteprime durante la chiacchierata.
Si torna a cacciare
Il motivo del nome
Il nostro primo dubbio sul gioco riguardava il suo nome: "Monster Hunter: World", capace di creare non poco scompiglio al lancio (più di una persona si era convinta che il titolo sarebbe stato un MMO, e persino noi siamo cascati nell'inghippo prima di poter ascoltare le dovute smentite). C'era dopotutto la possibilità che una simile scelta non fosse dovuta solo alla volontà di cambiare aria, ma a quella di creare delle nuove fondamenta per la serie, capaci di eliminare il bisogno di altri seguiti attraverso una struttura aggiornata di volta in volta con grossi update ed espansioni. Chiaramente gli sviluppatori hanno subito negato che il piano fosse quello: il motivo per il nuovo nome - oltre al semplice fatto che al team "piaceva molto" - è infatti da ricercarsi nella maggior accessibilità rispetto al passato e alle molteplici piattaforme per cui il gioco è previsto, che dovrebbero portare la community ad espandersi notevolmente. Secondo Capcom "leggere un sei di fianco al nome avrebbe scoraggiato moltissimi possibili utenti, convinti di non potersi mettere alla pari dopo così tanti capitoli", la soluzione più furba per loro è stata quindi quella di eliminare i numeri in toto.
Non solo mappe enormi
Le nuove mappe senza transizioni sono indubbiamente affascinanti, e due delle location sono già state svelate tramite trailer; nei Monster Hunter precedenti però abbiamo visto altri tipi di mappa, delle arene di sorta dedicate a "missioni speciali" contro boss particolarmente significativi (come il Gore Magala/Shagaru Magala, ad esempio). Abbiamo quindi chiesto al team se livelli del genere avrebbero fatto parte del gioco, e loro lo hanno praticamente confermato, evitando però di scendere troppo nel dettaglio. Non è detto che si tratti necessariamente di arene, ma ci saranno mappe costruite attorno alle missioni speciali anche in Monster Hunter: World, e la loro esistenza implica la presenza di mostri particolarmente ostici da eliminare. Stuzzicante, poiché la maggiore interattività ambientale potrebbe addirittura renderle più elaborate e interessanti di quelle normali.
Vita da cacciatore
Per quanto mutato, Monster Hunter: World non sì è allontanato completamente dalla struttura degli ultimi capitoli. Anche questa volta, dunque, la campagna vanterà una precisa storyline, che guiderà il nostro cacciatore verso battaglie sempre più impegnative ed eventi sempre più spettacolari. Il team ha precisato di aver curato molto l'avanzamento della storia , ma dubitiamo comunque di aver a che fare con un gioco dalla forte narrativa. Le vicende saranno ancora solo una scusante per ritrovarsi in situazioni esaltanti e scuoiare una miriade di bestioni.
La questione della difficoltà e l'abuso dell'intelligenza artificiale
Davanti alle nostre domande, il team ci ha tenuto a far presente di essere a conoscenza dei dubbi dei fan sulla difficoltà del gioco, e di aver preso dovute contromisure per evitare un'esperienza semplificata. "È più accessibile del solito" hanno spiegato, "ma la difficoltà non è diminuita in alcun modo, e i veterani si sentiranno a loro agio. Non vogliamo assolutamente snaturare l'esperienza di Monster Hunter per i nostri giocatori". Dopo questa affermazione - vedendoli propensi al dialogo - abbiamo quindi espresso alcuni dubbi sullo sfruttamento della nuova intelligenza artificiale, forse abusabile per eliminare mostri molto potenti con facilità prima del tempo, ma siamo stati subito rassicurati: Capcom ha applicato varie misure di sicurezza nel gioco per evitare abusi di questo tipo, e se da una parte mostri molto potenti possono comunque venir indeboliti da mostri meno poderosi, dall'altra abbiamo scoperto che non sempre le cose potrebbero andare secondo i piani del giocatore. "I mostri potrebbero decidere di allearsi contro il cacciatore" ha spiegato uno degli sviluppatori, "semplicemente ignorarsi, o quello più forte creare dei seri problemi una volta sconfitto il vostro bersaglio primario. Decidere di far nascere un conflitto tra due mostri potrebbe essere molto pericoloso, si tratta di una strategia da considerare sempre con grande attenzione".
Gli stili non sono spariti "solo" per bilanciare le cose
L'ultima domanda riguardava la scomparsa degli stili di Monster Hunter Generations. Vista la loro efficacia eravamo convinti che fossero spariti per una questione di bilanciamento, ma sbagliavamo: World è pensato per dare al giocatore più approcci alla battaglia di un Monster Hunter normale, e ciò viene ottenuto in larga parte grazie alla maggior interattività degli elementi della mappa; stili multipli avrebbero complicato ulteriormente le cose, portando il giocatore a concentrarsi meno su questi elementi. La scelta di design più sensata per far quadrare il cerchio, pertanto, è stato il ritorno all'uso classico delle armi, ma con una serie di nuove mosse in grado di offrire possibilità extra agli appassionati di ogni singolo strumento di morte.