L'evoluzione grafica di Gran Turismo  19

Si avvicina il ventennale di Gran Turismo: quale occasione migliore per analizzare l'evoluzione grafica della serie?

SPECIALE di Tommaso Pugliese   —  14 giorni fa

Con i suoi 76,9 milioni di copie vendute, Gran Turismo si pone senza dubbio come uno dei franchise di maggior successo di sempre, non solo nell'ambito dei giochi di guida. Il recente lancio di Gran Turismo Sport, pur con i suoi limiti, ci ha dato modo di riflettere sulla storia della serie e la sua evoluzione nel corso degli anni, a poco più di un mese dal ventennale. In che modo è cresciuta la creatura di Kazunori Yamauchi dagli esordi a oggi? Che tipo di percorso tecnico ha seguito Polyphony Digital per trasformare il Real Driving Simulator nella spettacolare esperienza odierna? Scopriamolo insieme.

Gran Turismo (PlayStation, 1998)

Venuto alla luce al termine di uno sviluppo durato ben cinque anni, l'originale Gran Turismo si pone fin dall'inizio l'obiettivo di ridefinire il genere dei simcade, ovverosia i giochi di guida che adottano un modello a metà strada fra la simulazione realistica e l'approccio arcade. Per riuscire nell'intento, il titolo prodotto da Sony mette in campo un parco auto composto da ben centoquaranta vetture, con la possibilità di gareggiare all'interno di undici differenti tracciati, ma soprattutto un gameplay solido e appagante, in grado di restituire una buona sensazione di velocità e un controllo preciso del veicolo. Dal punto di vista grafico, Gran Turismo è uno dei primi racer a eliminare quasi del tutto l'effetto pop-up sui tracciati, che l'engine renderizza in modo puntuale, pur rimanendo limitato dai trenta frame al secondo: un muro che Polyphony Digital fortunatamente infrangerà con gli episodi successivi. Un altro limite è costituito dalla bassa risoluzione della prima console Sony, che rappresenta inevitabilmente le vetture con un'abbondanza di scalettature, sebbene siano state introdotte pregevoli riflessioni sulle carrozzerie. Visivamente l'apice dell'esperienza è tuttavia rappresentato dai replay, che vantano una direzione eccellente ed emulano in modo davvero efficace le riprese televisive. Risultati tecnici di tutto rispetto per una produzione che, come dichiarato da Kazunori Yamauchi, sfrutta il 75% della potenza di PlayStation.

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Gran Turismo 2 (PlayStation, 2000)

Migliorato sotto ogni punto di vista rispetto all'episodio d'esordio, Gran Turismo 2 moltiplica in modo sostanziale i contenuti, passando a un parco auto composto da ben 650 vetture con ventisette tracciati, alcuni dei quali realmente esistenti. Un'offerta decisamente più ricca, insomma, che poggia sulle solidissime basi create in occasione del debutto e ripropone il medesimo modello di guida, pur con qualche differenza per quanto concerne l'incidenza dei freni durante le curve, nella fattispecie una minore tendenza al sovrasterzo. Sul fronte grafico, i primi due capitoli della serie risultano quasi identici, ma Gran Turismo 2 vanta una serie di rifiniture ulteriori per le auto, dotate di una maggiore morbidezza delle linee e di effetti di riflessione più avanzati, sebbene anche in questo caso si tratti di modelli composti da circa trecento poligoni. Resta valido il vincolo dei trenta fotogrammi al secondo, così come le inevitabili scalettature della bassa risoluzione, ma allo stesso tempo la qualità dei replay viene ulteriormente migliorata, rendendo queste fasi ancora più spettacolari.

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Gran Turismo 3: A-Spec (PlayStation 2, 2001)

Il passaggio su PlayStation 2 rivoluziona il comparto tecnico della produzione targata Polyphony Digital, portando le vetture da trecento a quattromila poligoni e il frame rate da trenta a sessanta fotogrammi al secondo, stabilendo così quelli diventeranno dei punti fermi per il franchise. Il lavoro di rifacimento delle auto comporta qualche sacrificio dal punto di vista numerico, osservabile nel netto calo di modelli disponibili in-game, "solo" 181 per un totale di di trentaquattro tracciati; ma al contempo si verifica un sostanziale miglioramento per quanto concerne il sistema di controllo, ora di tipo analogico. Gran Turismo 3: A-Spec offre dunque un'esperienza fotorealistica, con circuiti spettacolari e pieni di dettagli, texture di qualità, elementi animati e pregevoli effetti di luce. Un consistente passo in avanti per la serie, che può finalmente liberarsi delle limitazioni tecniche originali e giocare su di un terreno a lei più congeniale, fatto anche di replay ormai allo stato dell'arte, ai tempi praticamente indistinguibili dalla qualità televisiva.

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Gran Turismo 4 (PlayStation 2, 2005)

L'ultimo episodio della serie uscito su PlayStation 2, dopo un'attesa di ben quattro anni e preceduto dalla versione Prologue, Gran Turismo 4 punta a consolidare il lavoro fatto in precedenza, introducendo da un lato un rinnovato e più realistico motore fisico, sebbene caratterizzato da un sistema di collisioni che discende dai capitoli originali e sente ormai il peso degli anni; dall'altro puntando sulla forza dei numeri, portando il parco vetture a quota 722 e il numero di tracciati a cinquantuno. Un balzo non indifferente rispetto a quanto visto in precedenza, ma anche un ultimo tentativo di spremere al massimo l'hardware della console Sony, che nel 2005 ha ormai diversi anni sul groppone e sente forte il peso dei propri competitor sul piano tecnico. Il livello di fotorealismo toccato dal gioco non ha precedenti, pur mantenendo costanti i sessanta frame al secondo, con l'unico scotto da pagare di un minimo effetto pop-up in lontananza e qualche artefatto. La risoluzione può essere addirittura portata da 480p a 1080i in presenza di dispositivi compatibili, mentre l'inedito Photo Mode consente di catturare splendide immagini delle proprie gare, scattate da svariate angolazioni, e di esportare il risultato su di un supporto USB.

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Gran Turismo 5 (PlayStation 3, 2010)

Una nuova piattaforma, PlayStation 3, e altri cinque anni di attesa perché Gran Turismo 5 possa vedere la luce, ma ne vale la pena. Come accaduto a ogni cambio generazionale, il franchise di Polyphony Digital riesce a sfruttare a fondo l'hardware messo a disposizione e a irrobustire ulteriormente i numeri dell'offerta, portando i circuiti a quota 73 e le auto a un totale di 1086 modelli, sebbene con una netta differenza fra le vetture "premium" e quelle standard. Queste ultime derivano infatti dal precedente capitolo, nell'ottica di una comprensibile operazione di recupero, e vantano una conta poligonale inferiore, danni limitati e texture di risoluzione più bassa, laddove invece le auto "premium" esprimono appieno il potenziale del nuovo episodio e della console su cui gira. Questa frammentazione non può che influenzare negativamente l'impatto visivo generale, con la grafica che gira a 1080p, sebbene la risoluzione orizzontale utilizzi un sistema dinamico, e un frame rate in questo caso non roccioso come nei precedenti episodi, ma soggetto a fenomeni di tearing e a qualche incertezza. Uno showcase riuscito a metà, insomma: nei suoi momenti migliori assolutamente spettacolare e fotorealistico, Gran Turismo 5 mostra il fianco a qualche elemento non all'altezza della sua fama e della proverbiale attenzione per i dettagli di Polyphony Digital. Colpa probabilmente di un hardware che tutti hanno riconosciuto come difficile da sfruttare in modo efficace.

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Gran Turismo 6 (PlayStation 3, 2013)

Senza dubbio l'episodio della maturità su PlayStation 3, Gran Turismo 6 arriva a offrire la bellezza di 1226 vetture e cento tracciati, lasciandosi alle spalle la frammentazione fra modelli premium e standard in favore di una qualità praticamente costante, con qualche variazione solo per quanto concerne gli interni delle automobili. Anche in questo caso gli sviluppatori optano per una risoluzione orizzontale dinamica, lasciando fissi i 1080p in verticale, e un frame rate di sessanta fotogrammi al secondo purtroppo non molto stabili, segno evidente di come l'hardware della console Sony non riesca a concedere spunti ulteriori, specie a fronte di un miglioramento qualitativo dei modelli poligonali sia delle vetture sia dei tracciati: la proverbiale gabbia da cui il franchise si pone di volta in volta l'obiettivo di uscire, superando i propri limiti e stabilendo nuovi standard tecnici. Un risultato probabilmente raggiunto con Gran Turismo Sport, sebbene il debutto su PlayStation 4 abbia inevitabilmente portato la serie creata da Kazunori Yamauchi a una ripartenza, resettando il lavoro fatto sui modelli poligonali in favore di auto e piste che andavano necessariamente ridisegnate sulla base del nuovo e più potente hardware.

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