Qualche giorno fa abbiamo pubblicato un articolo relativo alle vendite su Steam, frutto di un incontro avventuro durante la GDC 2018 di San Francisco. L'articolo ha generato parecchi commenti e la cosa è comprensibile: riportare in numeri una realtà così complessa utilizzando sistemi che non hanno un'accuratezza totale non è l'operazione più cristallina del mondo, ma assume comunque valore nel momento in cui la si utilizza per cercare di cogliere alcune evidenze interessanti piuttosto che per estrapolare una verità assoluta. Per aggiungere un po' di sostanza a quanto detto qualche giorno addietro abbiamo quindi deciso di partecipare ad un secondo incontro, questa volta tenuto da Sergei Galyonkin di SteamSpy e di maggior respiro, volto a dare una fotografia complessiva della piattaforma così da capire quale direzione stia prendendo.
Valve vince sempre
Nel 2017 Valve ha fatturato attraverso Steam 4.3 miliardi di dollari contro i 3.5 dell'anno precedente. Numeri che si commentano da soli e che tra l'altro non includono i DLC. In netto aumento anche gli utenti, arrivati a 291 milioni (+22% sul 2016) e che ancora in questa prima frazione del 2018 stanno crescendo a un ritmo inarrestabile, per quanto sembri che i nuovi arrivati acquistino meno di quelli storici: chi si è iscritto nel 2017 ha comprato un solo gioco nel corso dell'anno mentre gli utenti già registrati, sempre in media, ne hanno presi due.
L'aumento della presenza cinese dovuto all'uscita di PUBG su Steam potrebbe essere una buona spiegazione per questa differenza tra vecchi e nuovi, almeno sulle prime, ma in realtà sono anni oramai che gli acquisti per nuovo utente calano, segno di una progressiva ma continua apertura ad un pubblico non necessariamente solo hardcore. Visto che siamo dalle parti del dragone, togliamoci il dente: i nostri colleghi giocatori cinesi sono oramai il 20% del totale di quelli attivi quotidianamente e questo senza nemmeno che Steam sia ufficialmente stato rilasciato in Cina. La piattaforma Valve è infatti bloccata nella sua parte community ma aperta in quella di vendita sfruttando il client rilasciato a Hong Kong. Il valore dei giocatori giornalieri ha probabilmente più senso di quello in totale (dallo Steam Survey sembrerebbe che il 69% degli account utilizzi un sistema operativo in cinese semplificato) perché i milioni di giocatori di PUBG & co che si divertono negli internet cafe cinesi e si fanno bannare perché usano i cheat, impongono ai proprietari di fare nuovi account e comprare altre copie, quindi i numeri sono viziati da alcune prassi diverse rispetto a quelle del normale cliente.
I giochi
Ad oggi ci sono circa 21500 giochi su Steam. Di questi il 39%, 7700, sono stati messi in vendita nel 2017 e la cosa incredibile è che questa progressione non sembra intenzionata a fermarsi. Come facilmente prevedibile comunque, la maggior parte dei ricavi è legata alle vendite di un numero ristretto di prodotti (la top 100 fattura il 50% dell'intero marketplace) mentre il totale delle vendite da accumulare per entrare nella top 20 non è cambiato tra 2016 e 2017: 22 milioni di dollari. In media ciascun gioco ha 9500 proprietari, che diventano 5000 se si guarda solo agli indie e che scendono a 1500 se si stringe ancora di più solo a quelli usciti nel 2017. Tra l'altro va sempre notato che SteamSpy raccoglie dati in un modo per cui non è possibile capire quante copie sono state comprate e quante regalate o fornite in maniera differente, e che la sua precisione cresce al numero di utenti che sono in possesso di un titolo. In due anni siamo passati da 2149 giochi indie su Steam a 13624 con una media prezzo che sta rapidamente scendendo da 3.99 dollari di media a 2.99: non siamo ancora al livello dell'App Store ma ci stiamo avvicinando e l'offerta di prodotti a 0.99 euro è ancora piuttosto limitata ma in crescita.
La fascia di prezzo più sfruttata è quella dei 9.90 euro ma, è interessante notare, quella che fa registrare più ricavi in assoluto è quella molto meno abusata dei 19.90, che fa addirittura meglio di quella riservata ai giochi AAA a prezzo pieno. Insomma per concludere se avete intenzione di realizzare un gioco vi conviene farlo nella fascia attorno ai 20 euro, magari con elementi survival e crafting, quindi ricordandovi di inserire la localizzazione in cinese semplificato. Dell'italiano potete anche non preoccuparvi visto che il Bel Paese è fuori dalla classifica dei dieci paesi che spendono di più e giocano di più gli indie.