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2084, il provato

Come trasformare un'ottima avventura in uno sparatutto con troppe incognite: il nostro primo contatto con 2084.

PROVATO di Luca Olivato   —   20/12/2018

Ricordate Observer? Vi rinfreschiamo la memoria: si tratta di un psychological horror di un paio d'anni fa prodotto da Bloober Team, lo stesso team di sviluppo che aveva realizzato anche Layers of Fear. In quel gioco si impersona Daniel Lazarski (doppiato nientemeno che da Rutger Hauer), un detective in grado di hackerare le menti dei criminali per risolvere i casi di cui si sta occupando. Del resto, nel 2084 (anno in cui è ambientato il titolo), tutto è possibile. È possibile anche che alcuni dei membri del team di sviluppo si uniscano ai loro amici polacchi di Feardemic (autodefinitasi "boutique" dei videogame) in una bella sessione di 72 ore e quello che ne scaturisca sia un prototipo che hanno trovato molto divertente, così tanto da condividerlo con il pubblico in un titolo indie in accesso anticipato su Steam.

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Speriamo che non esca nel 2084

Forse i nostri beniamini avevano finito le idee se il titolo di questo gioco è proprio 2084. E poi, in così poco tempo, mica si poteva pretendere di fare qualcosa da zero: meglio recuperare alcuni livelli di Observer e di comprimerli in un labirinto claustrofobico. Già che c'erano ne hanno preso pure i nemici e li hanno messi lì, a mo' di zombie invisibili. La minimappa deve essere sembrata troppo banale quindi, per evitare che il giocatore girasse in tondo per ore come un beota, le sono state preferite delle più esplicative frecce giganti che conducono al punto finale. Alla fine, devono aver pensato che giocare per tre giorni di fila ad un'avventura sarebbe stata una palla inverosimile e quindi hanno deciso di declinare il tutto con una più adrenalinica azione in prima persona, in una sorta di clone povero di Hard Reset con l'aggiunta di un sistema di hackeraggio. Il piatto è servito e ve lo diciamo, è davvero degno delle porzioni di un ristorante stellato. Peccato che la qualità non sia affatto paragonabile.

Troppo presto per dire

Probabilmente siamo stati troppo caustici nei confronti di un titolo in early access, ma onestamente ci sembra che l'unica intuizione messa sul piatto da Feardemic sia un po' troppo esile per reggere da sola un'alpha embrionale: le meccaniche di 2084 sono talmente banali da risultare quasi irritanti. Dopo un buon trailer iniziale (ormai sono sempre più rari), dove vediamo la bella Laura Lofi (un clone di Irina Shayk) indossare il visore della realtà virtuale, ci si immerge subito nel tutorial che dura circa dieci secondi: il tempo di capire che con il pulsante sinistro del mouse si spara, con quello centrale si lanciano le granate e con quello destro si attiva la procedura di hacking e siamo pronti ad affrontare il primo livello.

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Il fucile laser è l'unica arma a disposizione: non si ricarica (quando finiscono le munizioni inizia a sparare a singhiozzo) ma permette di agire sui pannelli, computer e nemici. La modalità di hackeraggio rallenta leggermente il tempo e richiede al giocatore di replicare rapidamente una sequenza di tasti direzionali: se si fallisce la schermata si chiude e si può procedere nuovamente al tentativo di infiltrazione solo dopo qualche istante. La violazione dei sistemi informatici permette di aprire porte, di ricaricare l'energia del fucile, di attivare medikit e di decifrare alcuni messaggi in codice sparsi qua e la che dovrebbero dare degli indizi sulla trama. Non solo; alcuni nemici possono essere a loro volta oggetti di manipolazione ed essere mandati in cortocircuito, danneggiando così tutti quelli che gli stanno intorno. I programmatori hanno giocato la solita furba carta dell'horror per alzare un po' il livello di tensione, con risultati che sortiscono l'effetto opposto a quello cercato. I nemici si fanno soltanto sentire, in modo che l'esplorazione non sia così rilassata, ma quando alla fine compaiono, tipicamente dopo aver bypassato una porta, risultano tutt'altro che spaventosi, quanto piuttosto non ci si spiega da quale angolo nascosto siano potuti sbucare. Il loro schema di attacco è banale: si incolonnano verso il giocatore in attesa di essere eliminati uno dopo l'altro e a poco serve colpirli in testa o alle gambe, visto che non ci sono punti più deboli di altri. Alcuni posseduti sono più veloci di altri e rappresentano una minaccia che può essere evitata con il tasto dello scatto che teletrasporta il giocatore in un punto più distante. L'interazione con l'ambiente, nonostante tutto, è piuttosto limitata (c'è giusto qualche bombola del gas da fare esplodere al momento opportuno), e la libertà di movimento, già compressa dai ridottissimi spazi delle mappe, composte quasi esclusivamente da corridoi, è ulteriormente limitata dall'impossibilità di accovacciarsi.

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Due modalità

C'è uno story mode che, a questo punto dello sviluppo, si regge a malapena in piedi (mancando fondamentalmente... la storia), e la modalità endless che probabilmente è un po' più riuscita perché ricorda quella zombie degli shooter più famosi: in pratica ci si trova all'interno di una grande stanza ricoperta di pannelli di hackerare con un numero sempre maggiore di nemici che si scaglia contro il giocatore. Il livello di difficoltà è molto elevato in entrambi i casi: nel primo risulta frustrante perché i check point sono a distanza siderale l'uno dall'altro e troppo spesso si è costretti a ripetere l'intero livello per passare un punto dove magari si è rimasti incastrati tra qualche scala; a questo va aggiunto il pessimo posizionamento dei medikit, unica fonte di ripristino della salute, spesso situati prima delle zone di battaglia e quindi completamente inutili. Nel secondo il tasso di sfida, volutamente proibitivo, è più accettabile perché l'unico scopo del giocatore è quello di rimanere in vita per più tempo possibile.

I programmatori si sono presi dai 16 ai 24 mesi di tempo per riempire 2084 di contenuti e dargli così una forma definitiva: un lasso di tempo che ci sembra quantomai opportuno perché, per quanto possa sembrare interessante l'elemento dell'hacking, ci sono veramente troppi pochi elementi positivi per potersi pronunciare in questa fase embrionale.

CERTEZZE

  • Un paio di idee interessanti
  • Modalità endless divertente
  • Il progetto, nato in poche ore di lavoro, lascia travedere il talento dei programmatori

DUBBI

  • Meccaniche di gioco per il momento sterili
  • Da valutare come si comporterà con la modalità storia
  • Tutti gli asset sono per il momento riciclati da Observer
  • Sarà fondamentale una modalità multiplayer