Versioni testate: Xbox 360, PlayStation 3
Abbiamo apprezzato SBK 09 per come ha saputo sviluppare i lati positivi del precedente SBK 08 ma il nostro preferito resta sempre il primo Superbike, quello prodotto un decennio fa per pc. Ai tempi, quel Superbike ha fatto capire al mondo le potenzialità dell'unica casa sviluppatrice e produttrice di videogiochi tutta italiana. Da allora Superbike è cambiato, soprattutto nel gameplay, le moto sono state rese sempre più "docili" e la fisica è stata a volte piegata per rendere il gioco più popolare possibile grazie ad aiuti alla guida che ne snaturavano, purtroppo, l'essenza. Ora tutto sembra essere tornato come allora e SBK X si preannuncia con una serie di novità che fanno davvero ben sperare.
X, non 10
La scelta di abbandonare la classica numerazione araba per passare al "classico" X non è stata presa per far capire agli appassionati che quello che è stato con 09 fa parte del passato, e che il nuovo SBK segna un nuovo inizio per questa serie che ha guadagnato moltissimi fan nel corso della sua lunga vita.
Per farlo gli sviluppatori hanno dovuto fare una sorta di viaggio indietro nel tempo e, tenendo conto dei suggerimenti degli appassionati, riscrivere da zero, o quasi, praticamente tutto. Per farlo però il motore utilizzato nel precedente capitolo si è dimostrato insufficiente, e si è reso necessario crearne uno completamente nuovo che è stato chiamato "X".
Grazie a questo nuovo engine le moto sono ancora più dettagliate ed è stato possibile inserire molte più opzioni sia per quanto riguarda la giocabilità sia per l'aspetto più estetico del gioco.
Prima di addentrarci negli aspetti più simulativi ci soffermeremo però su tutto quanto riguarda la parte estetica del gioco, fortemente criticata nei capitoli precedenti per la troppa poca verosimiglianza con la realtà.
In SBK-X Milestone ha integrato un nuovo sistema di illuminazione dinamica che, oltre a rendere molto più vibranti le immagini sullo sfondo riescono a conferire maggior luminosità alle carene, alle moto e ai piloti. In più X gestisce una lunghezza di campo superiore e un numero di poligoni molto alto, superiore al precedente capitolo.
Scenari in vero 3D!
SBK-X è caratterizzato anche da altri aspetti estetici che conferiscono all'insieme un realismo decisamente apprezzabile come il cielo, gli alberi e il pubblico. Chi ha provato SBK 08 e 09 ricorderà quanto questi tre elementi fossero stati quasi trascurati da Milestone. Parlando con il team di sviluppo ci è stato detto che, in effetti, quello era quanto di meglio potessero fare con il motore grafico impiegato e che solo con X sono riusciti a ottenere il risultato da loro voluto.
Il cielo, per esempio, è finalmente in alta definizione e ha una risoluzione di ben quattro volte superiore a quello di SBK 09. Stesso impegno è stato profuso per realizzare tutti gli elementi di contorno del tracciato come alberi, pubblico e giudici di pista. La ricchezza di dettaglio dello sfondo potrebbe essere fonte di distrazione, e in gara tutto ciò può costare caro, Milestone ha però implementato il cosiddetto Dynamic Point of View che permette al giocatore di tenere sempre al centro dell'inquadratura la propria moto e osservare tranquillamente quello che la circonda.
Realismo a due dimensioni
SBK X ha subito un processo di raffinamento sia estetico che contenutistico, di ciò ha beneficiato sia la modalità arcade sia quella simulativa. Negli anni passati, e nella maggior parte dei giochi di guida le modalità arcade e simulazione si differenziano quasi unicamente per la presenza più o meno marcata dei vari aiuti alla guida, ma il gameplay rimane fondamentalmente invariato.
SBK X, invece, utilizza per le due modalità di gioco altrettanti gameplay e set di impostazioni che lo rendono quasi irriconoscibile. La grafica e la fisica restano uguali, ma è il modo in cui ci si approccia a differire completamente.
In modalità arcade è possibile effettuare manovre spettacolari come curve "driftate" che sarebbero quasi impossibili in modo simulativo. Un altro aspetto che differenzia queste due tipologie di gioco è il fatto che mettendosi "in carena" in modo arcade si ottiene un boost che aiuta moltissimo a recuperare posizioni.
Il tutto senza contare i vari aiuti alla guida che aiutano i giocatori a non sbagliare gli ingressi in curva o i punti di accelerazione e staccata. In modo simulativo tutto questo non è permesso, anzi, e le conseguenze di un errore si pagano care, sia da un punto di vista di posizioni sia di prestazioni. Le moto, infatti, reagiscono dinamicamente agli eventuali danni e, se nel caso di una scivolata possono mostrare solamente qualche segno sulla carrozzeria, un eventuale contatto con altri concorrenti o un errore in staccata può portare a una rovinosa caduta capace di mettere fine alla propria gara.
Campionati e classi interne
Le differenze tra le due modalità si riflettono anche nella gestione dei vari campionati e delle classi presenti all'interno del campionato superbike stesso. Il gioco è stato realizzato con lo scopo di permettere al giocatore di correre utilizzando una delle moto presenti nelle tre categorie che compongono il campionato SBK.
Moto quindi con prestazioni estremamente differenti una dall'altra che corrono per aggiudicarsi il trofeo di categoria e non semplicemente il campionato principale.
Questo significa Superbike, ovviamente, Supersport e Superstock, tutte comprese di moto e piloti ufficiali. Per ciascuna categoria sarà possibile effettuare prove, test, qualifiche, e gare in modo simulativo, mentre in modalità Arcade ci si limiterà unicamente alla gara. Seguendo il percorso indicato dall'immancabile carriera si inizierà a correre nella categoria minore per poi, in base ai risultati, salire fino alla vera Superbike. Contrariamente a quanto succede in altri giochi di corse, il giocatore sarà unicamente il pilota e non gestirà gli aspetti della scuderia. Nel caso in cui non si riuscissero poi a raggiungere gli obiettivi prefissati si correrà anche il rischio di venire licenziati dal proprio general manager, rischiando così di essere relegati ai campionati minori senza possibilità di crescita. Questo aspetto, ovviamente, è più presente in modalità simulativa che arcade, ma offre qualche spunto di riflessione in più e fa capire quanto Milestone abbia voluto portare il giocatore al centro del gioco.
In pista…finalmente!
Dopo questo lungo preambolo introduttivo abbiamo avuto modo di testare una prima versione giocabile di SBK X sia in modalità arcade sia simulazione. Per ciascuna modalità erano state prefissate impostazioni differenti ma siamo riusciti a provarle tutte così da verificare quanto dettoci in fase di presentazione. Iniziamo con il dire che dal punto di vista grafico SBK X è piuttosto realistico, sia nelle visuali esterne, sia da dietro il cupolino. La prima versione provata era la più difficile e prevedeva la modalità simulazione senza aiuti con AI degli avversari elevata. Dopo un paio di curve finite su gomiti e ginocchia abbiamo preso le misure della moto e iniziati a girare in modo accettabile.
Il feeling è risultato immediato, merito forse delle ore passate sul precedente SBK 09, ma il tutto è risultato molto più coinvolgente e realistico grazie alla revisione della fisica della moto che si comporta in modo molto simile alle controparti reali soprattutto per quanto riguarda le sospensioni, la cui messa a punto ha messo a dura prova gli sviluppatori.
Nel corso della prova, sempre con lo stesso livello di difficoltà, abbiamo avuto modo di verificare la messa a punto del sistema Evolving Track, già visto in Superstars V8 Next Challenge, che modifica le condizioni della pista in base al passaggio delle moto. Questo significa che, a pista asciutta, l'asfalto si gomma in occasione dei punti di staccata e accelerazione delle curve o si asciuga, nel caso di pista bagnata, lungo la traiettoria ideale. Rispetto a quanto visto in Superstars ammettiamo che le due ruote sono decisamente meno amichevoli in quest'ultima situazione. Basta un minimo errore di traiettoria, infatti, per ritrovarsi a fissare il cielo con la moto che ruzzola al proprio fianco. In caso di pista asciutta invece l'aumento di grip è notevole e consente di effettuare staccate veramente al limite con inserimenti in curva che ricordano quelli fatti da Kevin Schwantz ai tempi della classe 500 e, più recentemente, dal Dottore in altri campionati.
Scegliendo le versioni con livello di difficoltà inferiore la guidabilità risultava sempre realistica ma la moto tendeva a perdonare qualcosa in più, soprattutto in fase di accelerazione. In tutti i casi però la gestione della moto richiede una concentrazione e un'attenzione significativa perché l'errore è sempre in agguato.
SBX X parte seconda
Terminata la prova della modalità simulazione ci siamo cimentati nel gioco arcade. Ci siamo trovati di fronte a un qualcosa di completamente differente, regolato da meccaniche diverse e meno rigide.
Questo si traduce in una moto estremamente guidabile, capace di accelerare e frenare al meglio nello spazio di pochi metri, con un grip eccellente e una capacità di piega oltre il normale. In più sono stati predisposti aiuti alla guida incredibilmente efficaci come la traiettoria dinamica che varia di colore in base alla velocità o la possibilità di mettersi in carena e ottenere un incredibile aumento in termini di velocità semplicemente tenendo premuto un tasto.
La moto è poi molto più controllabile sia in accelerazione sia in frenata. Tenendo premuto acceleratore e freno contemporaneamente in curva la moto entrerà in drift e renderà possibili sorpassi incredibilmente spettacolari.
Anche in modalità arcade rimangono attivi tutti gli effetti grafici e l'Evolving Track che, in questo caso, ha effetti puramente estetici e non influenza assolutamente la guida. Lo stesso dicasi per gli elementi a contorno del tracciato come, per esempio, i cordoli che non scompongono la moto come avviene durante la modalità simulativa.
...e dopo la gara?
Milestone ha pensato anche a tutti gli aspetti che coinvolgono la vita dei piloti come, per esempio, sponsorizzazioni e public relations. Queste vengono gestite in un ufficio ricreato ad arte con tanto di segretaria e guardaroba. Il giocatore lo dovrà utilizzare per controllare le offerte di lavoro, il calendario delle prove e i vari messaggi che la scuderia gli manderà per informarlo di prove libere e test da svolgere a porte chiuse. Durante questi test il reparto di ricerca e sviluppo della squadra chiederà al giocatore di provare
determinati pezzi in sessioni veramente impegnative dove il giocatore dovrà raggiungere determinati risultati per vedere il pezzo montato sulla propria moto per la gara successiva. Quanto abbiamo avuto modo di provare è stato molto e non vediamo l'ora di provare la versione finale del gioco. Per questa però dovremo aspettare fino a fine maggio 2010, data di lancio ufficiale del gioco. In via ufficiosa però Milestone ci ha confidato di sperare di riuscire a commercializzare in Italia il gioco poco prima del Gran Premio di Monza previsto per il secondo week end dello stesso mese.
CERTEZZE
- Comparto grafico rinnovato
- Sviluppo della carriera
- Molto simulativo
DUBBI
- La simulazione sembra essere fin troppo raffinata, richiede molto impegno iniziale