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Otto ore nei panni di John Marston

Abbiamo giocato in esclusiva una prima parte, circa otto ore, del prossimo, attesissimo titolo Rockstar.

PROVATO di Umberto Moioli   —   28/04/2010
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption
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Versione testata: Xbox 360

Quale piega prenderà la vita di John Marston, ex bandito costretto dalle autorità a tornare sul sentiero della violenza per andare a caccia di Bill Williamson, suo compagno di un tempo ora pericoloso cane sciolto a capo di una nuova banda criminale? Riuscirà l'universo selvaggio e lontano più di un secolo creato da Rockstar a tener testa agli scorci urbani, civilizzati a cui Grand Theft Auto ci ha abituato?

Otto ore nei panni di John Marston

Ma soprattutto, ha pagato la scelta di un ambientazione western, da sempre difficilissima da proporre al pubblico videoludico? Domande legittime che hanno accompagnato e accompagneranno Red Dead Redemption dal suo annuncio e fino al prossimo 21 maggio, anche se qualche risposta a tal proposito possiamo già iniziare ad accennarla in questa sede, dopo aver speso quasi otto ore consecutive, pad alla mano negli studi londinesi dello sviluppatore. Tutta la prima parte di gioco ambientata nell'area riconducibile all'attuale California quindi, dalla discesa dal treno alla stazione della cittadine di Armadillo fino ai preparativi per lo sbarco in Messico.

Far West, ultima frontiera

L'introduzione è interamente dedicata a John. Caricato a forza su un vagone diretto verso l'arida regione di Frontiera, ricattato con la scusa di un passato più che turbolento e una famiglia simbolo di una vita finalmente normale che non vuole perdere, l'anti eroe scelto da Rockstar è per la prima volta un personaggio che dal suo inferno è già uscito da tempo e, tra le mille colpe lasciate alle spalle, vi viene nuovamente riportato a causa di una semplice conoscenza.

Otto ore nei panni di John Marston

L'obiettivo, il ritrovamento del vecchio amico Bill, sembra quindi una costrizione ingiusta, una punizione per una pena già scontata; peccato che sarà molto peggio di come potesse inizialmente immaginare. Gli eventi, che in questa sede non racconteremo per ovvi motivi, si susseguono con un buon ritmo in Red Dead Redemption, costruiti attorno a storie e personaggi vividi, tutti però con in comune vicende personali che in qualche modo riportano al passato, sottolineando con forza il tema del passaggio con le difficoltà che comporta: l'epoca a cavallo tra '800 e '900 è incerta come chi la abita, un ponte verso la modernità difficile da attraversare per istituzioni come la polizia locale, diffidente dalle autorità federali che hanno spedito l'alter ego del giocatore in mezzo al deserto, ma anche a un livello più piccolo da Bonnie, figlia del proprietario di una ranch che si dimostrerà superiore ai drammi che hanno scosso la sua famiglia, o da Seth, che invece ha perso tutto e trovato la follia alla ricerca di un tesoro che lo porta a passare gran parte del suo tempo con i morti, la gente passata della sua vita. La varietà di situazioni proposte non concentra però l'attenzione solo su un singolo fronte ma permette di variare, non facendo così mancare gag, dialoghi e situazioni più avventurosi o legati a tematiche relative a luoghi e personaggi distanti dalla linea narrativa principale, introdotti magari nei lunghi dialoghi spesso al centro degli spostamenti a cavallo quando non si è soli o frutto di incontri più casuali, magari legati a piccole quest di recupero.

Detto di storia e personaggi, due degli elementi più spiccatamente positivi di quanto provato, l'insieme di meccaniche che vanno a formare l'esperienza ludica del titolo sono legate a doppio filo alla tradizione inaugurata da GTA. A seconda del momento, sulla mappa sono evidenziati i punti di raccolta delle missioni, da completare nell'ordine desiderato ma sempre da portare a termine prima di passare al blocco successivo. Come oramai arcinoto, anziché inserire i contenuti secondari parallelamente a quelli principali, si è scelto di metterli nel mezzo, optando per un risultato più omogeneo che regalasse una maggiore immedesimazione.

Otto ore nei panni di John Marston

Che sia la caccia di qualche animale o il soccorso offerto a una povera ragazza importunata da un brutto ceffo, la sconfitta di una gang asserragliata in una miniera e nelle abitazioni circostanti oppure il ritrovamento di un tesoro, lo scopo è in effetti sempre lo stesso, ovvero la non necessità di andarsi a cercare i motivi di divagazione ma la loro comparsa sul cammino del giocatore. Da una parte, quasi in modo paradossale, il fluire degli eventi così pensati fa sembrare la mole di contenuti inferiore, in realtà e aspettando una prova completa in occasione della recensione, si riesce a sperimentare buona parte di quello che il gioco ha da offrire.

Dimensioni d'altri tempi

Le missioni sfruttano in larga parte l'enorme ambiente realizzato, nella sua complessità più vasto di quello creato per San Andreas. Piuttosto che chiedere la raccolta e il trasporto da un punto all'altro di un dato oggetto o personaggio, il focus è stato posto sull'azione in sé e sugli scontri, sia a piedi mentre si attaccano gli avversari, sia a cavallo, dove si sfrutta un sistema di combattimento che permette di mirare a trecentosessanta gradi e, mentre lo si fa, automatizza in parte i movimenti della bestia per farla restare sulla linea che si stava disegnando. La varietà è comunque notevole, con schemi appartenenti a un design oramai riconoscibile che si alternano a trovate originali, costruite sull'ambientazione.

Otto ore nei panni di John Marston

Capiterà quindi di fare da spalla a un mercante che passa di città in città cercando di vendere il suo siero per la lunga vita ma anche di utilizzare il lazzo per catturare una mandria di cavalli o di indirizzare delle mucche verso il pascolo; ancora, a rendere convincente il tutto è la capacità di contestualizzare ogni situazione al momento narrativo, accompagnato da precise scelte come il momento della giornata e le condizioni climatiche, che altrimenti scorrono seguendo un ciclo ferreo. I controlli sono quelli già descritti in passato, gli stessi di GTA IV in soldoni, e funzionano bene supportati come sono dal level design e, quando si mette mano alla fondina, da una buona varietà di differenti armi, comprate negli appositi negozi o raccolte dai cadaveri. I negozi, così come i minigiochi, non sono stati approfonditi da chi scrive preferendo una valutazione più globale in seguito, ma sono ovviamente presenti e portano di riflesso alcune differenze in termini di bilanciamento rispetto a quanto si è stati abituati, con medicine da utilizzare per ripristinare la vita durante gli scontri più furiosi e un accampamento che, nella sua versione normale o tramite un upgrade a pagamento, può essere montato in ogni momento durante gli spostamenti, utile per salvare la partita e teletrasportarsi verso determinati punti noti. Molti altri elementi minori farebbero diventare la trattazione inutilmente manualistica ma basta pensare che in otto ore chi scrive ha completato circa un terzo dell'avventura principale, lasciandosi alle spalle parecchi possibili spunti, per capire quanto quello della longevità non dovrebbe essere un problema per nessuno.

Giochi di luce

Il Rage Engine, internamente portato a una sorta di versione 2.0, ha fatto nell'ultimo periodo un notevole passo in avanti, presentandosi adesso più solido e fluido che in passato. Come avvenuto altre volte nella storia di Rockstar, il gioco ha fatto progressi nelle ultime apparizioni e un uso attento degli effetti dona all'immagine una pulizia notevole. Molto fa anche il lavoro artistico, che ben declinato su personaggi e città, si esalta quando si tratta di mettere a schermo le diverse ambientazioni: piuttosto che di passaggi netti, la flora e la morfologia anche solo dell'unica area visitata varia gradualmente passando dai brulli canyon a cavallo tra Stati Uniti e Messico, fino agli accenni di boscaglia del confine nord di Frontiera, resi più cupi nelle ore notturne da una nebbia che diminuisce la visibilità.

Otto ore nei panni di John Marston

A tal proposito, le condizioni climatiche funzionano come ci si aspetterebbe e la presenza di strade sterrate e un terreno tortuoso, ha permesso di giocare visivamente su modifiche non funzionali ma comunque apprezzate, come la creazione durante i momenti di pioggia di alte pozzanghere in cui si riflette poi il sole quando torna a mostrarsi da dietro le nuvole. L'audio è affidato a musiche a tema riuscite e una raccolta di effetti apparsa adeguata, mentre il grosso del lavoro è stato fatto in fase di campionatura delle voci dei protagonisti e non solo, con un totale di quattrocentocinquanta personaggi diversi a cui si è data una voce, seppur magari per un breve lasso di tempo. In Italia il gioco verrà distribuito come di consueto in inglese con i sottotitoli nel nostro idioma.
L'ultimo incontro - questa volta per davvero - con Red Dead Redemption prima dell'uscita è riuscito a confermare il buono apparso fino ad oggi, aggiungendoci una componente narrativa e d'atmosfera notevolissima, oltre che la solidità a cui si è stati abituati e la riuscita visione dell'ecosistema di gioco su cui molto si è puntato. L'avventura cresce con costanza nel corso delle ore e qualora dovesse confermarsi a quei livelli per tutta la sua durata, aggiungendo sempre nuovi spunti, non dovrebbe avere problemi nel ripagare un'attesa lunghissima e lo sviluppo durato oltre un lustro.

CERTEZZE

  • Ambientazione, storia e personaggi riusciti oltre che coerenti tra loro
  • Le missioni principali sembrano riuscite come sempre e si mescolano come sperato a quelle secondarie
  • Bello da vedere grazie a un motore parecchio maturato
  • Diversi spunti d'originalità nel panorama free roaming

DUBBI

  • Il crescendo dell'esperienza dovrà continuare per tutta la sua durata
  • Andrà mantenuta alta la varietà di contenuti