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Due chiacchiere con gli autori

Due interessanti interviste con il producer del multiplayer di Dead Space 2 e con il responsabile del franchise targato Visceral Games.

INTERVISTA di Mattia Armani   —   25/10/2010

Ci siamo trovati a tu per tu con due dei maggiori responsabili del franchise di Dead Space che ci hanno concesso una chiacchierata a tarda notte in un tenebroso Night Club di San Francisco. L'occasione, di cui vi abbiamo già parlato, è stata la prova del multiplayer di Dead Space 2 che ci ha consentito di conoscere il professionale Scott Probst, responsabile appunto del comparto multiplayer, e il simpaticissimo Steve Papoutsis che, pur stanco, si è concesso con entusiasmo alle nostre domande. Purtroppo, nonostante l'ora e la stanchezza, i due producer sono riusciti a mantenere un certo riserbo ma ci hanno regalato informazioni interessanti circa il futuro del franchise di Dead Space e sulla genesi dell'attesissimo e sempre più vicino sequel.

Scott Probst - multiplayer producer

Due chiacchiere con gli autori

Abbiamo appena provato la modalità multiplayer in due mappe. Ho notato che il gameplay dei necromorfi è decisamente più complesso da gestire.
Si, ci sono 4 differenti necromorfi giocabili. Abbiamo il Pack, il Lurker, lo Spitter e il Puker e quello che vogliamo è creare 4 personaggi unici con differenti abilità e differenti meccaniche che potranno soddisfare i diversi stili di gioco dei giocatori che giocheranno Dead Space 2 online.

Insomma i necromorfi richiedono molta più coordinazione di squadra.
Penso che ci sia una maggiore curva di apprendimento con i necromorfi, almeno in determinati casi. Il Pack è il tipo che può saltare rapidamente nel combattimento e ha uno stile di gioco immediato. Il Lurker invece ha una curva di apprendimento maggiore che richiede di imparare dove nascondersi, dove tendere agguati e i punti di vantaggio della mappa. Ma è comunque facile da utilizzare ed è facile da comprendere. Insomma non è particolarmente complesso da gestire in termini di gameplay ma ovviamente giocando sarà possibile imparare a usarlo meglio e immaginare nuovi modi per utilizzarlo e per utilizzare anche gli altri personaggi.

Credi che questo tipo di esperienza multiplayer possa competere con il multiplayer fortemente agonistico degli FPS a obiettivi?
Beh, penso che sia un genere differente di gioco. Da un lato ci sono Call of Duty e Battlefield e altri FPS e dall'altro ci sono Bioshock o Uncharted 2 che a partire da un'esperienza strettamente single player si sono evoluti in titoli con una componente multiplayer. Noi stiamo procedendo su una strada simile a questi ultimi. Quindi se il primo Dead Space era specificamente single player, con Dead Space 2 c'è una campagna single player affiancata da una modalità multigiocatore. E' una sorta di evoluzione naturale del franchise quella di evolversi nel multiplayer. Quindi non puntiamo necessariamente a competere con il tipo di gameplay offerto dagli FPS che hanno obiettivi e strutture differenti. Quello che stiamo realizzando invece è basato su meccaniche in terza persona e con le meccaniche che abbiamo stiamo costruendo un'esperienza che porti nel multiplayer il feeling e l'immaginario di Dead Space sin dalle fondamenta.

Puoi fornirci altri dettagli riguardo altri tipi di obiettivo o altre modalità multiplayer?
Anche in questo caso non entreremo nel dettaglio circa le altre mappe ma possiamo esplorare i livelli che abbiamo visto durante la prova, ovvero Titan Mines e Escape. In Titan Mines la squadra di sicurezza dello Sprawl (la struttura dove è ambientato Dead Space 2) ha come obiettivo il recupero di tre componenti che servono per attivare una bomba. Una volta portati i tre componenti al punto dove si trova l'esplosivo minerario questo distruggerà la porta di uscita e permetterà agli umani di fuggire e sconfiggere i necromorfi. La seconda mappa che abbiamo giocato si chiama Escape e l'obiettivo degli agenti dello Sprawl è quello di raggiungere via via nuove aree fino ad arrivare in una locazione della mappa dove si trovano alcune capsule di fuga. Una volta raggiunte queste capsule la squadra di sicurezza deve trovare un modo per attivarle e una volta che le hanno preparate e attivate devono raggiungerle per abbandonare la nave in cui si trovano.

Ho notato che ci sono alcune aree in cui i necromorfi hanno molti spawn (zone utilizzabili per entrare o rientrare, quando morti, nella mappa) disposti su molteplici livelli e alcune aree dove invece i necromorfi sono svantaggiati visto che sono costretti ad accedere alla mappa da uno o due punti talvolta piazzati in fondo a un corridoio. Quando gli agenti trovano i necromorfi in questi corridoi (avendo a disposizione armi da fuoco) l'esperienza di gioco non diventa troppo sbilanciata? I militari hanno le armi, sono in cima al corridoio a distanza di sicurezza e i necromorfi sono costretti a uscire dalla stessa zona di fronte a loro.
Credo che sia una di quelle situazioni che richiedono appunto un minimo di pratica. Una volta comprese le peculiarità dei diversi necromorfi, i diversi stili di gioco e le relative meccaniche è possibile usare le diverse abilità dei necromorfi per lavorare insieme e cavarsela nelle situazioni più complesse. Stiamo lavorando duramente per essere sicuri che l'esperienza sia limata e bilanciata e, una volta che i giocatori avranno acquisito esperienza, penso proprio che sarà cosi.

Intendete introdurre sessioni multigiocatore a gravità zero?
No, non ci sarà alcun multiplayer a gravità zero.

E per quanto concerne i contenuti scaricabili, rilascerete nuove mappe (oltre le 5 disponibili) dopo l'uscita di Dead Space 2?
In quest'occasione non sveleremo alcun dettaglio relativo ai contenuti scaricabili e dovrete tenere gli occhi aperti dopo il lancio per vedere cosa succede.

Steve Papoutsis - IP producer

Due chiacchiere con gli autori

Eccoci con Steve Papoutsis, Produttore Esecutivo della proprietà intellettuale di Dead Space. Vorrei iniziare con una domanda generica ma piuttosto forte. Qual è il futuro dell'IP di Dead Space?
Il nostro obiettivo con il franchise di Dead Space è quello di realizzare titoli che la gente vuole giocare. Abbiamo avuto questa possibilità con Dead Space e l'elevato numero di giocatori che hanno apprezzato il gioco ci ha dato la conferma che è piaciuto e ci ha concesso la possibilità di realizzare Dead Space 2. Lo stesso percorso sarà applicato in questo caso. Andando avanti realizzeremo altri giochi se le persone ci mostreranno di volerli e se la communità si dimostrerà appassionata a Dead Space. Quindi se la gente apprezzerà quello che stiamo facendo ora avremo la possibilità di realizzare un altro capitolo della saga. In termini di estensione del franchise attualmente abbiamo una graphic novel appena uscita, abbiamo un nuovo lungometraggio animato in arrivo e una nuova graphic novel in procinto di uscire. Quindi continueremo a sviluppare questi elementi di contorno dell'IP ma, ritornando a parlare dei titoli principali della serie, andremo avanti solo se i giocatori, ovvero la parte di pubblico più importante, lo vorranno.

E questa filosofia riguarderà anche gli spin off?
Stiamo ancora cercando di capire cosa faremo. Abbiamo realizzato Dead Space Extraction che come sapete è un pezzo dell'universo di Dead Space. In procinto di uscire c'è anche Dead Space Ignition che è una sorta di prologo a Dead Space 2 e fornirà alcuni elementi della storia per coloro che vogliono conoscere approfonditamente il contesto in cui prenderà vita Dead Space 2. Dead Space Ignition è ambientato 3 ore prima di Dead Space 2 e fornirà informazioni rilevanti per i giocatori.

Passiamo a una domanda più specifica relativa all'elemento "tensione" in Dead Space. Avete affermato che si è reso necessario alleviare la tensione perchè la pressione emotiva si è rivelata eccessiva per diversi giocatori. Pensi che questa sia la scelta giusta? La forte tensione era una parte importante nel primo titolo.
Assolutamente, credo che l'atmosfera e la tensione create dal gioco, nel primo capitolo, sia una delle cose che hanno dato un'identità a Dead Space e lo hanno fatto piacere agli utenti. In Dead Space 2 non cancelleremo questa tensione ma stiamo provando a variarla con momenti come il salto nello spazio aperto che abbiamo mostrato nella demo della GamesCom. Si tratta di momenti dove i giocatori sono inchiodati sulla poltrona e sono impegnati in qualcosa di intenso come una camminata a Zero G nello spazio con l'attenzione rivolta a un compito specifico, e quindi accade qualcosa di improvviso mentre stanno pensando a tutt'altro. L'idea dietro a questa scelta è quella di variare le tempistiche in modo da porre i giocatori in un certo stato mentale per colpirli con un altro spavento o per costruire ulteriore tensione. Molte volte quando parlo della componente horror di Dead Space mi riferisco alla musica. Diciamo che in Dead Space tutti gli elementi principali accadono nel secondo e nel quarto tempo riferendoci ai battiti della musica: 1, 2, 3, 4. In Dead Space 2 non faremo lo stesso ma stiamo provando a potenziare e mescolare i momenti di tensione. Quindi questa volta piuttosto che eventi che capitano sempre a ritmi alternati vogliamo rendere rilevanti anche gli 1 e i 2 (sempre in relazione al tempo musicale) e vogliamo mescolare il nuovo ritmo con quello vecchio mantenendo la struttura del titolo imprevedibile in modo da spaventare i giocatori e fargli sentire che può sempre accadere qualcosa. Infatti uno dei maggiori problemi della tensione costante, anche se creava una grande atmosfera, era il rischio di desensibilizzare i giocatori che si aspettavano sempre che qualcosa potesse accadere ed entrando in una stanza pensavano: "ok, qualcosa sta per succedere qui dentro". Insomma, speriamo di regalare all'utenza questa esperienza con Dead Space 2.

Un'ultima domanda ancora più specifica. Per quanto riguarda i contenuti scaricabili (ci riproviamo) pensate di supportare Dead Space 2?
Non abbiamo ancora intenzione di parlare di questo. Ancora una volta ribadisco: le persone hanno gradito la patch che abbiamo rilasciato per Dead Space quindi aspetteremo e vedremo cosa fare (il che ovviamente suona come un sì).