Versione testata: Xbox 360
Ultimo articolo in ordine di tempo proveniente dalla GDC 2011 di San Francisco, questa volta dedicato ad Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord, titolo che abbiamo avuto modo di testare fisicamente all'interno di una suite presso un albergo accanto la fiera.
Realizzato da Snowblind Studios, che per inciso sono quelli dell'ottimo Baldur's Gate: Dark Alliance e Justice League Heroes, Il Signore degli Anelli: La Guerra del Nord è una sorta di avventura-picchiaduro arricchita da una struttura da Gioco di Ruolo, incentrata su un gameplay fortemente action in cui la collaborazione fra i tre elementi che costituiscono il party sempre presente su schermo, due dei quali gestibili dalla CPU oppure da due utenti umani, è determinante per progredire nel gioco. La trama, un po' come visto già in passato ne Il Signore degli Anelli: La Terza Era sviluppato da EA per PlayStation 2, è incentrata sulle vicende di personaggi inediti, che ruoteranno attorno agli eventi della trilogia letteraria e cinematografica. Trattandosi di una prima, vera prova del gioco, e considerando come spesso male sia stato trattato in passato il franchise legato alle opere di J.R.R. Tolkien nel mondo dei videogiochi, è innegabile che il nostro approccio con esso è stato un tantino dubbioso, ma nel contempo carico di aspettative: d'altronde nonostante gli anni di esperienza è sempre un momento piuttosto particolare quello che precede il test sul campo di un prodotto nuovo. Soprattutto se si è fan o comunque si apprezza, nello specifico, la saga de Il Signore degli Anelli.
La prova
La nostra prova, avvenuta con l'aiuto degli stessi sviluppatori che hanno preso il controllo di uno dei membri del party (l'altro l'ha preso il buon Antonio Jodice, mentre noi abbiamo scelto di interpretare il nano guerriero) a supporto, si apriva con i tre protagonisti dell'avventura che dopo essere stati trasportati e poi lasciati sulle sommità di una montagna innevata da alcuni volatili troppo cresciuti, iniziavano a muoversi lungo aree fortificate, sentieri impervi, spuntoni di roccia a strapiombo sul nulla e grotte scure. Di primo acchito la grafica non ci è parsa particolarmente sofisticata, sicuramente con scorci validi e buoni modelli poligonali ma ancora da migliorare in chiave fluidità e definizione dell'immagine. Le zone sopraccitate erano più o meno affollate di nemici: goblin, troll, orchi e tutta una serie di creature più o meno feroci provenienti direttamente dal bestiario della saga tolkieniana. La cosa che ci ha piacevolmente colpiti è che tutti questi mostri non erano disposti a casaccio nei vari scenari, ma anzi presentavano una dislocazione abbastanza logica dal punto di vista strategico e del gameplay. Ciò ci ha permesso quindi di incrociare gruppi di creature di pattuglia e di affrontarli in attacchi frontali, ma anche di approcciarci in maniera differente in altri contesti. Nel primo caso, combattendo corpo a corpo con i nemici, il sistema di gestione delle collisioni durante lo scontro avviene in maniera simile ai picchiaduro a scorrimento di un tempo con gli immancabili Quick Time Event, con tanto di icona del tasto da premere che appare sopra la testa dell'avversario di turno. Inoltre, per dare un tocco di strategia, è possibile utilizzare anche alcuni elementi dello scenario, come balestre enormi o il fuoco.
Varietà ed elementi GDR
I tre membri del party, un nano, una elfa e il clone di Aragorn, si integrano bene fra di loro, valorizzando di fatto sia le singole abilità univoche di ognuno di loro che quelle meccaniche di cooperatività di cui tanto ci avevano parlato in più di una occasione gli sviluppatori, con attacchi dalla distanza, magie difensive o curative e via discorrendo. Gli eroi gestiti dal giocatore vantano una buona varietà di mosse a loro disposizione per colpire i nemici, ma la risposta ai comandi è ancora da migliorare. Quando si portano a segno un determinato numero di attacchi con il personaggio in uso si passa a un particolare status chiamato Hero Mode: in questa condizione l'utente può far sferrare al proprio alter ego virtuale attacchi più veloci e potenti, ottenendo in cambio oltre alla rapidità di uccisione degli avversari anche un numero di punti esperienza maggiore rispetto al solito. Questi ultimi vengono assegnati poi in maniera equa ai membri del gruppo, in modo da livellare parimente tutti e tre i personaggi quasi allo stesso modo ed evitare quindi che uno sia eccessivamente più forte di un altro. In quest'ottica anche gli oggetti recuperabili sul campo di battaglia, magari perquisendo le creature uccise, saranno distribuiti con la stessa logica: ogni eroe troverà degli elementi specifici che solo lui potrà usare.
I punti guadagnati possono essere poi spesi per potenziare i personaggi e sbloccare nuove abilità attraverso un sistema che somiglia strutturalmente a un albero. Armi, armature, oggetti e potenziamenti di ogni genere, invece, possono essere gestiti e utilizzati attraverso un comodo menù suddiviso poi in una serie di inventari specifici per ogni tipologia di elemento.
Procedendo nella nostra prova abbiamo poi avuto modo di vedere all'opera quelle caratteristiche univoche di ogni personaggio che nelle intenzioni degli sviluppatori porteranno ad utilizzarli a seconda delle occasioni. Nello specifico, individuate delle vedette lungo un percorso, le abbiamo abbattute prendendole di spalle, e dunque agendo come in un classico gioco stealth, grazie alla nostra amica elfa, che oltre a scagliare frecce di ogni tipo dalla distanza e a conoscere ogni tipo di magia, sa muoversi come una vera e propria felina e diventare invisibile con la semplice pressione in combinazione di uno dei tasti dorsali con uno di quelli frontali.
In attesa di mettere le mani in un futuro prossimo magari su un preview code, il gioco allo stato attuale ci è sembrato più che discreto concettualmente e nella giocabilità. Anche se c'è da verificare con ulteriori prove come tutti gli elementi di cui abbiamo parlato nell'articolo e che abbiamo visto solo in una breve demo verranno integrati e ottimizzati fra loro nel prodotto finito. Dark Alliance ci era piaciuto molto, speriamo che anche in questa attuale generazione i Snowblind Studios riescano a raggiungere la stessa qualità.
CERTEZZE
- Interessante sistema cooperativo
- Sistema di progressione dei personaggi
DUBBI
- Grafica con troppi alti e bassi
- Sistema di controllo poco reattivo