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Formula per un seguito?

Dopo diversi anni fuori dai radar, Human Head Studios torna sotto i riflettori con un seguito che nulla o quasi ha in comune con il predecessore

ANTEPRIMA di Umberto Moioli   —   09/06/2011

Versione mostrata: Xbox 360

Quando qualche tempo or sono siamo volati a Park City, nello Utah, per vedere da vicino tutta la line up di Bethesda, il titolo più genuinamente sorprendente, quello da cui poco ci saremmo aspettati e che invece ha scalato la classifica del nostro interesse, è stato Prey 2. Il secondo capitolo della serie di Human Head Studios ha poco o nulla in comunque con l'originale ma mescola in modo originale tantissimi elementi presi altrove, risultando in un mix promettente di suggestioni. All'E3 2011, purtroppo, la presentazione era la medesima vista tra le montagne statunitensi, non aggiungendo nulla o quasi a quello che già conoscevamo. Nei panni dello US Marshall catapultato su un pianeta alieno e divenuto un cacciatore di taglie, abbiamo osservato ancora una volta la panoramica sulla parte sempre al buio del corpo celeste, tra gli enormi palazzi di una città futuristica, i locali dei bassifondi e un lungo inseguimento a caccia di tale Dra'gar, un farabutto la cui cattura ci è stata commissionata e di cui arriveremo a poter decidere il destino.

Formula per un seguito?

Negli ultimi due mesi sono stati fatti diversi passi avanti dal punto di vista dell'interfaccia che se è vero che nel caso dei dialoghi non è ancora perfetta, è molto migliorata quando si attiva il visore che mostra il grado di ostilità degli NPC e l'eventuale presenza di situazioni in cui intromettersi. Anche il menù radiale di selezione dei gadget, è ora più preciso e, a tal proposito, abbiamo potuto vedere in azione anche i missili sparati dalle armi montate sulle spalle del protagonista. In generale l'impatto visivo offerto dall'id Tech 4 in Prey 2 è davvero ottimo nonostante gli anni che passano e l'imminente debutto del Tech 5 con Rage, con il comparto luci eccellente sia per resa che per direzione artistica, con i neon della città che illuminano i vicoli sottostanti in un tributo piuttosto evidente a Blade Runner. Aspettiamo, a questo punto, di poter vedere qualche nuova demo e tornare a parlarne con nuovi dettagli inediti.

Primo contatto

Lo sviluppo di Prey fu un enorme pasticcio. La prima fase di progettazione incominciò a metà degli anni '90, quando all'allora ruggente 3D Realms tutto sembrava possibile e le intenzioni lo volevano come il primo a sfruttare un nuovo motore di gioco tecnicamente rivoluzionario. Quello che ancora nessuno sapeva era che ben poco da quel momento in poi sarebbe stato pubblicato dai creatori di Duke Nukem: il titolo restò bloccato nelle complicatissime vicende degli anni seguenti e ci volle un colpo di reni nel 2001 per permettere al progetto di ripartire sull'allora segretissimo id Tech 4, passando nelle mani dei creatori di Rune, Human Head Studios.

Formula per un seguito?

Il progressivo distacco da una 3D Realms sempre più in avvitamento e il supporto del distributore 2K, permise al team con sede a Madison, in Wisconsin, di portare avanti i lavori per altri cinque anni fino al 2006, anno di uscita su PC e Xbox 360. Incredibile a dirsi, il mix a tratti strampalato di spunti narrativi e di gameplay, riuscì a convergere in un prodotto più che godibile e ben accolto, anche in termini di vendite. Al punto da convincere Zenimax, la società a cui fa capo Bethesda, a commissionarne un seguito la cui lavorazione è partita oramai un paio di anni or sono. Nonostante sia atteso su PC Windows e console Sony e Microsoft in un momento non meglio precisato del 2012 - con Xbox 360 nelle vesti di piattaforma principale - abbiamo potuto assistere a una prima presentazione durante il Bethesda BFG 2011, evento tenutosi di recente tra le montagne dello Utah.

Tutto andato, tutto da rifare

L'originale aveva alcuni elementi distintivi, non sempre rifiniti al meglio ma capaci di rendere l'esperienza piuttosto peculiare. Il protagonista, Domasi "Tommy" Tawodi, era un nativo americano, un Cherokee per la precisione, che prima di venir rapito con l'anziano nonno e la fidanzata nella gigantesca sfera aliena in cui si svolgeva gran parte dell'avventura, combatteva per emanciparsi da un retaggio sentito come troppo oppressivo. C'erano poi ovviamente i portali e i cambi di gravità, ovvero il motore di livelli a metà strada tra lo sparatutto classico e il puzzle game. E infine l'ulteriore interazione ambientale garantita dal distacco dell'anima di Tommy dal suo corpo per un breve periodo. Tanti piccoli e grandi elementi che in Prey 2 sono stati completamente spazzati via, cancellati.

Formula per un seguito?

Nel corso della presentazione uno dei co-fondatori di Human Head Studios, Chris Rhinehart, è stato chiaro in tal senso: il piccolo team di cinquanta persone da lui capeggiato lavora per fare prodotti distintivi e un seguito che ricalcasse la normale accezione data dal termine, non avrebbe servito questo mantra. Il punto di partenza è stato la volontà di riprendere solo alcuni tratti sottesi alla prima esperienza: il rapimento da parte dagli alieni, il risveglio in una realtà totalmente diversa da quella abitualmente abitata e poi la concezione dell'inumana sfida del singolo contro una moltitudine - peraltro dannatamente ben armata. Per concludere i motivi di vicinanza con il predecessore, ci si è concessi un link narrativo piuttosto esile: nel filmato introduttivo di Prey si vedeva la sfera entrare in contatto con un volo di linea, al cui interno - apprendiamo ora - era presente anche Killian Samuels, uno U.S. Marshal che, salvatosi dallo schianto, viene a sua volta preso in ostaggio. Il momento intercorso tra la rovinosa caduta a terra e il rapimento sono anche il primo spezzone di gioco, un assaggio di pochi minuti che in realtà, con Killian dotato solo di una pistola, nulla dice su quello che avverrà al momento del suo risveglio, diversi anni dopo, sul pianeta Exodus.

Insomma esplosa l'enorme minaccia da un altro mondo alla fine del primo capitolo e con Tommy assunto a non si sa bene quale realtà superiore, a Human Head Studios non restava che rifare tutto da capo.

Uno degli alieni incontrati tra lo schianto aereo e il rapimento che porterà su Exodus
Uno degli alieni incontrati tra lo schianto aereo e il rapimento che porterà su Exodus

E in effetti nonostante siano state promesse diverse risposte ai quesiti lasciati in sospeso oramai cinque anni or sono, il concept di Prey 2 sarà totalmente nuovo. Ripresi i sensi su Exodus e con molti quesiti a frullare per la testa, l'alter ego del giocatore intraprenderà la carriera del cacciatore di taglie (!) all'interno di tre grosse mappe aperte corrispondenti ad altrettanti punti d'interesse disposti lungo l'unica striscia di terra abitabile sul corpo celeste. Tre città, ci è stato detto, con qualche tentennamento che fa intuire come almeno una di queste avrà dei tratti distintivi rispetto ai centri urbani come siamo soliti immaginarli. Tutte da esplorare in modo totalmente libero sfruttando un sistema di movimento e uno di shooting che uniscono Mirror's Edge, Brink e Crysis 2 (!!), mettendoli al servizio di una struttura che non si nega alcuni elementi ruolistici (!!!). Insomma siamo tra l'ambizioso e il follemente articolato, con tanti ingredienti che al momento è impossibile prevedere con esattezza che risultato daranno quando messi tutti assieme.

Human Head Studios: non solo videogame

Formula per un seguito?

Lo sviluppatore di Prey 2 è attivo oramai da undici anni e, nonostante non sia mai davvero salito agli onori delle cronache se non per il burrascoso sviluppo di Prey, si è fatto parecchia esperienza. L'esordio è avvenuto con Rune, nel 2000, che ha avuto anche due espansioni ufficiali: Halls of Valhalla e Viking Warlord. Nello stesso anno è stato rilasciato Blair Witch, Volume II: The Legend of Coffin Rock e poi il silenzio per quattro giri di calendario, fino a Dead Man's Hand, uscito su PC e Xbox. Nel 2006 Prey e ora questo seguito, chiudono i curriculum almeno dal punto di vista videoludico. Tra l'altro per alcuni anni ma oramai non più, è stata attiva una divisione nel campo dei board game e dei giochi di carte collezionabili, con alcuni buoni risultati che hanno anche portato alla vittoria di un Origins Award per The Redhurst Academy of Magic Student Handbook.

Una città e i suoi abitanti

I primissimi istanti di gioco a cui si accennava sopra, con Killian impegnato nel disperato tentativo di difendersi con una sola pistola dall'attacco di più alieni, erano di una pochezza disarmante: la pistola sparava come fosse un cannone, abbattendo i nemici con un colpo ma con un orribile feedback visivo, mentre i suoni si manifestavano ancora in evidente stato provvisorio e il sistema di corsa-con-scivolata-fino-alla-copertura-dinamica sapeva, se preso da solo, di riciclato da altre recenti uscite; Crysis 2 su tutti.

La possibilità di minacciare gli abitanti di Exodus dovrebbe rappresentare un'interazione importante
La possibilità di minacciare gli abitanti di Exodus dovrebbe rappresentare un'interazione importante

Per questo passare da un inizio così poco promettente alla quantità di elementi subito successivi, ha stordito non poco. La demo proseguiva spostandosi a circa un quarto dell'avventura, con il protagonista oramai calato nelle vesti di cacciatore di taglie su Exodus. L'ambientazione era la città di Boweri: un incredibile insieme di enormi grattacieli che si sviluppano verticalmente in una perenne notte, trovandosi nella metà sempre in ombra del pianeta rispetto al sole che lo scalda. Le influenze di Blade Runner erano evidentissime nei bassifondi popolati dalla peggior feccia aliena, nei locali, negli strip club e nei casinò malfamati reclamizzati con vistosi neon colorati appesi lungo le facciate dei palazzi. Anche solo dando un'occhiata agli screenshot, sono comunque riconoscibili una serie di fonti d'ispirazione che si sommano al film di Ridley Scott, come Mass Effect o, per restare nel cinema, gli enormi palazzi e il traffico volante de Il Quinto Elemento. Mescolandosi tra i molti personaggi non giocanti impegnati in un buon numero di attività, la dimostrazione si è dapprima concentrata sulla possibilità di scalare verticalmente le strutture presenti, saltando da un appiglio all'altro sia in orizzontale che in verticale.

Formula per un seguito?

Sessioni platform in soggettiva che vanno sempre provate in prima persona ma che, viste così, non sono sembrate mal implementate con alcune buone aggiunte come l'animazione della mano che, apprestandosi a eseguire un movimento, indica anche il punto in cui ci si indirizzerà. Tra l'altro molto del fascino di Prey 2, almeno di quanto visto sinora, sta nella possibilità di usare il visore di cui Killian è dotato per sondare l'eventuale presenza di situazioni in cui intervenire: risse, discussioni o persone ricercate vengono messe in evidenza e possono diventare in un istante missioni secondarie. L'uso combinato delle abilità di scalata, del sistema di combattimento dinamico e di diversi gadget - stivali con reattori, bombe gravitazionali, scudi energetici e così via; una ventina in totale - danno tutti gli strumenti per un sandbox combat di tutto rispetto oltre che molto vario. Il tour proseguiva dentro e fuori le peggiori attività commerciali della città tra mini giochi, ambienti da esplorare e molte altre piccole o grandi peculiarità, come il sistema di sicurezza incrementale, alla GTA, che davano l'idea di un open world potenzialmente piuttosto complesso. E ancora non è finita.

Formula per un seguito?

Rapporti complessi

Dopo qualche compito e qualche soldo guadagnato con i lavoretti secondari, il rappresentante di Human Head Studios ha preso una missione dall'interfaccia che gestisce quelle principali, una sorta di bacheca riservata ai più temibili bounty hunter del pianeta. Non sono stati rivelati dettagli sulla trama principale che però pare si ispiri alla tradizione noir, mescolandosi con elementi fantascientifici e cyberpunk. L'obiettivo, un alieno di nome Dra'Gar, andava scovato raggiungendo prima un informatore, tale Krux, per farsi così un'idea sulla destinazione finale di quella caccia all'uomo.

Formula per un seguito?

L'occasione è stata anche buona per avere una piccola dimostrazione del sistema d'interazione con gli NPC: minacciata e poi uccisa la guardia di Krux con la pistola, l'alter ego del giocatore si è risparmiato la salata cifra richiesta per avere le risposte alle sue domande. Però avrebbe anche potuto attivare una diversa reazione, pregiudicando la fonte e necessitando così di trovare un modo alternativo per sapere da che parte stanare Dra'Gar. Questo tipo di risposte non si limitano ai soli personaggi non giocanti collegati a qualche quest ma a tutti, tanto che in Prey 2 si andrà normalmente in giro con l'arma nella fodera e la si potrà estrarre anche solo per minacciare e spaventare qualcuno. Arrivati infine sul luogo indicato, la missione si concludeva con un lungo inseguimento che mescolava combattimento, scalate e persino qualche momento più spettacolare, con il passaggio su due treni in corsa. Fermato Dra'Gar si poteva decidere se spedirlo al mandante della missione oppure interrogarlo, ottenendo forse qualche preziosa soffiata ma rischiando di ucciderlo. A tutto ciò bisogna ancora aggiungere un sistema di upgrade e uno economico che ancora non sono stati rivelati nei particolari. E alcune chicche come la possibilità di avere un visore sempre migliore, in grado anche di rendere più profonda la comprensione dell'inizialmente incomprensibile lingua aliena.

Terminato l'inseguimento e catturato Dra'Gar, era possibile interrogarlo o spedirlo a chi aveva messo una taglia sulla sua testa
Terminato l'inseguimento e catturato Dra'Gar, era possibile interrogarlo o spedirlo a chi aveva messo una taglia sulla sua testa

Ci sono così tanti elementi messi sul piatto da rendere l'oggetto di questo articolo qualcosa di assolutamente particolare, folle e atipico. Difficile pensare che qualcuno riesca a fare, con così tanta carne al fuoco, un'avventura da quindici ore - come promesso - senza grosse sbavature, però le intenzioni sembrano essere assolutamente genuine. La serietà non manca in tal senso, al punto da ammettere come la componente multiplayer sarebbe stata troppo esosa da aggiungere alla to do list del team, optando per una sua totale rimozione. Tra l'altro il primo risultato positivo sembra giungere dal comparto tecnico: l'oramai vecchio id Tech 4 è stato ancora una volta modificato in modo massiccio per permettere la presenza di un numero maggiore di personaggi su schermo, una distanza visiva superiore e soprattutto un comparto luci davvero molto ben fatto. Bisogna solo incrociare le dita e sperare che Prey 2 implementi al meglio quanti più elementi possibile. Ma per le rassicurazioni c'è tempo: da qui all'uscita ci sarà modo di vederlo e parlarne ancora diverse volte.

CERTEZZE

  • Sparatutto in prima persona con moltissimi spunti
  • La città protagonista della demo era davvero molto ben fatta
  • Un po' di follia - e di coraggio - non guasta mai...

DUBBI

  • ...anche se qui gli elementi da far combaciare sembrerebbero davvero troppi
  • Parecchi elementi sono derivativi e ancora poco sappiamo della storia
  • La grafica e certi modelli sono ancora grezzi