Sul finire della settimana passata ci eravamo dilungati nella descrizione del nuovo incontro avuto con il PvE di Star Wars: The Old Republic, più precisamente con la prima quindicina di livelli del Bounty Hunter scalati sulla superficie del pianeta Hutta, prima, e su Dromund Kass, poi. L'evento che ha reso possibile quel provato è stata un'ulteriore opportunità per mettere sulla bilancia le meccaniche conservative del titolo con l'innovativa, soprattutto per il panorama degli MMORPG, narrazione che nelle intenzioni di BioWare dovrà garantire un'esperienza cinematografica al pari di quella di Knights of the Old Republic.
Ma non solo, perché una frazione del tempo a nostra disposizione era riservato alla prima prova della componente PvP del gioco. In realtà molte delle nozioni espresse a proposito delle Warzone erano già note da una serie di contributi dei mesi passati, così come la mappa ambientata ad Alderaan non giungerà nuova a chi segue assiduamente lo sviluppo del titolo. Però l'ora e mezza passata a darsele di santa ragione è stata comunque un interessante bacino da cui attingere qualche nuova impressione e inediti dettagli.
Menare le mani
Per il test della Warzone avevamo a disposizione un personaggio diverso dal Bounty Hunter giocato durante l'evento, nello specifico un Sith Marauder di livello 20. La base di partenza è quindi quella del Sith Warrior, qui ulteriormente specializzato per diventare un damage dealer melee abile nell'uso di due spade laser, una per mano. L'altra specializzazione percorribile in alternativa al Marauder, sarebbe stata quella del Sith Juggernaut, che invece è rivolto a coloro sono interessati al ruolo di tank. Purtroppo il poco tempo a disposizione e l'assenza dell'esperienza proveniente dalle ore di gioco che serviranno per portare il proprio alter ego fino a quel livello, non ci hanno permesso di apprezzare al meglio tutte le possibilità di una classe che, come quelle derivanti dall'equivalente Jedi Knight, che si specializza in Jedi Sentinel e Guardian, fonda molto del suo fascino sugli attacchi combinati tra loro in spettacolari combo.
Anche gli sviluppatori presenti hanno lasciato giocare senza dilungarsi troppo nei dettagli, con un'eccezione a cui hanno voluto dedicare una certa attenzione: è stato inserito un sistema per limitare l'effetto delle abilità di crowd controlling, sempre nell'ottica di rendere più accessibile l'esperienza. L'idea è che per bilanciare al meglio la necessità di divertire tutti con quella di non limitare la profondità del gioco, possa essere utilizzata una barra che si riempie in modo progressivo mentre gli avversari bloccano i movimenti o alterano lo stato di un giocatore, rendendolo immune agli stessi per un tot di tempo dopo che questa si è riempita. Tutti aggiustamenti che rientrano nella voce bilanciamento e che si spera possano essere vagliati al meglio prima dell'uscita, per evitare eccessive semplificazioni che non farebbero certo piacere ai moltissimi utenti che arriveranno a Star Wars: The Old Republic da esperienze con altri MMO. Per ora non ci sono quindi somme da tirare, anche se l'impressione è che BioWare voglia costruire un PvP solido, ben rifinito e funzionante al meglio, che però resti distante dai motivi di attenzione - e spesa del budget - principali di un'esperienza che resta fortemente incentrata sul player versus environment.
CERTEZZE
- Curato e rifinito nonostante i mesi dall'uscita
- PvP divertente, immediato e - si spera - vario
DUBBI
- La componente competitiva resta quella meno innovativa e centrale nell'economia della produzione
- Andranno soddisfatte le differenti anime di un'utenza eterogenea