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Un’infinita bellezza

A poco meno di un anno di distanza dalla precedente demo, torniamo ad ammirare a porte chiuse il prossimo, inevitabile capolavoro di Irrational Software

ANTEPRIMA di Pierpaolo Greco   —   10/06/2011
BioShock Infinite
BioShock Infinite
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Questo E3 2011 sarà contrassegnato probabilmente dalla mancanza di grandi titoli inattesi e persino le novità rappresentate dalle nuove console di Sony e Nintendo non sono riuscite a smuovere l'appetito dei giornalisti del settore. Per fortuna a farci emozionare e, a tratti, persino esaltare, c'è stata la demo mostrata a porte chiuse nello stand 2K Games: una dimostrazione che aveva per protagonista l'attesissima creatura di Irrational Software e Ken Levine, quel Bioshock Infinite che, ogni volta che riusciamo ad avere l'occasione per rivederlo, è in grado di lasciarci a bocca aperta.

Nuovamente su Columbia

Oramai di Columbia, la città volante ripudiata dagli Stati Uniti d'America e raggiunta per motivi misteriosi dal nostro protagonista, sappiamo tutto o almeno quello che ci basta per entrare da subito nell'atmosfera di gioco. E' per questo che la nuova demo mostrava uno spezzone decisamente più avanzato, poco prima della metà dell'avventura e vedeva il rapporto tra Booker Dewitt, il protagonista, e l'affascinante Elizabeth, la ragazza che il nostro alter ego dovrà prima ritrovare e poi salvare, già maturo e bene instaurato. Ci ritroviamo all'interno di un emporio, coloratissimo ed estremamente dettagliato.

Un’infinita bellezza

Booker girovaga controllato dal vivo da uno dei ragazzi di Irrational Software, per il negozio rovistando tra la mobilia e le suppellettili e raccogliendo soldi, una pistola, alcune munizioni e una bottiglia di vigore Bucking Bronco. Quest'ultimo, insieme al Murder of Crows, fa parte della versione rinnovata e restaurata dei plasmidi del Bioshock originale. Nel frattempo Elizabeth, da poco liberata dalla sua condizione di prigionia, è in preda alla gioia e si comporta con fare bambinesco richiamando continuamente la nostra attenzione per farci vedere le ultime scoperte della sua curiosità. Il costante dialogo tra i due personaggi ci ha stupito da subito per il suo essere credibile, estremamente profondo e corposo. Qualcosa che, non fatichiamo a dirlo, raramente abbiamo sperimentato in altri shooter in prima persona. Ben presto però il clima rilassato della situazione si incrina: dei rumori e delle vibrazioni richiamano la nostra attenzione e vediamo Elizabeth in preda all'ansia nascondersi dietro a un tavolino. La seguiamo giusto in tempo per intravedere attraverso le finestre parzialmente coperte da alcune tende pesanti, un occhio meccanico che cerca di scrutare all'interno irradiando con una luce colorata l'emporio. La creatura è imponente, lo riusciamo a percepire dai rumori e dal suono del metallo che colpisce la strada esterna e poi ascoltiamo i suoi richiami, quasi urlati. Qualche secondo ancora e la sentiamo finalmente allontanarsi.

Un’infinita bellezza

Elizabeth si avvia correndo verso la porta: è curiosa e in un breve dialogo ci racconta cosa questa creatura significhi per lei, di come il Songbird, questo il nome dell'essere meccanico, sia stato allo stesso tempo il suo carnefice, la sua guardia carceraria e anche l'unico essere vivente in grado di offrirle dell'affetto o almeno un punto di contatto con la realtà esterna alla sua prigionia. Ma allo stesso tempo vuole farci capire che mai più vorrebbe essere nuovamente rinchiusa, piuttosto preferirebbe morire. E ce lo dice con lo sguardo e simulando il gesto dello strangolamento con la nostra mano. Finalmente usciamo per strada e in questo momento Columbia ci colpisce con tutto il suo incredibile dinamismo grafico. Il sole splende alto e la città volante è veramente viva con le sue piccole stradine e il sistema di binari che interconnette i vari quartieri che compongono l'urbanistica e che fluttuano pesanti nell'aria. Da un punto di vista artistico tutto è perfetto in quell'incredibile ricerca dei dettagli che sembra veramente contraddistinguere la creatura di Ken Levine.

Strani poteri e strane responsabilità

Booker perde un attimo di vista la ragazza, per poi ritrovarla nei pressi di un piccolo giardino parzialmente distrutto, immaginiamo, dall'atterraggio del Songbird e dalla sua disperata ricerca della giovane donna. Nel mezzo un cavallo morente mutilato dalla furia della creatura meccanica ed Elizabeth seduta di fianco ad accarezzarlo per mitigare il suo dolore. A questo punto il gioco ci offre la possibilità di sopprimere il cavallo con un colpo di pistola. Abbiamo pochi secondi per decidere attraverso la pressione del tasto X ma non riusciamo ad andare contro il volere della ragazza.

Un’infinita bellezza

E all'improvviso scopriamo il suo incredibile potere: si alza in piedi e sollecitata anche da Booker, Elizabeth apre una sorta di portale, quasi una bolla che sembra riportare indietro nel tempo l'area interessata. Vediamo il cavallo guarire pronto a rialzarsi e per un attimo il giardino torna ad essere rigoglioso. Ma la magia si esaurisce subito perchè la ragazza non riesce a controllare adeguatamente questa sua incredibile capacità che improvvisamente le sfugge di mano e in un attimo veniamo proiettati in una strada, fuori da un cinema, completamente in un altro spazio e in un altro tempo. Facciamo soltanto in tempo a sentire le urla di Booker, rombi di motore e suoni di clacson in sottofondo e la povera Elizabeth che tenta in tutti i modi di richiudere quanto creato e fortunatamente ci riesce un attimo prima di venire investita. A questo punto i due protagonisti tornano ad incamminarsi tra le vie della città con l'obiettivo di raggiungere il locale dove il nostro alter ego digitale dovrà scortare la giovane donna per completare l'incarico per cui è stato pagato. Ma ovviamente non tutto fila liscio. A quanto pare Bioshock Infinite consentirà di girare in modo piuttosto libero per le strade della città volante, sia a piedi che attraverso il peculiare sistema di trasporto su binari a cui il nostro protagonista può agganciarsi in qualsiasi momento tramite il suo rampino saltando eventualmente da una corsia all'altra prima di staccarsi del tutto. Elizabeth ci chiede infatti cosa preferiamo fare, se incamminarci verso la destinazione o cercare qualche rifornimento.

Un’infinita bellezza

Noi, che siamo ligi al dovere, optiamo per la prima scelta semplicemente seguendola nel suo tragitto e ammirando l'incredibile qualità, il tempismo e la credibilità dei dialoghi che di volta in volta riempiono quei momenti di vuoto tipici di ogni shooter in prima persona. Ci imbattiamo quindi in un'altra delle fazioni che combattono per il controllo di Columbia: dopo i patrioti visti nella prima demo, è la volta dei vox populi, un gruppo di potere schierato dalla parte dei cittadini della città volante con l'obiettivo finale di rovesciare l'attuale governo dei fondatori attraverso la guerra civile. Un ulteriore strato di profondità al già complesso e variegato setting di Bioshock Infinite e sicuramente l'escamotage ideale per giustificare lo stato di tensione che pervade Columbia ormai sul bilico di un disastro sempre più palpabile.

Guerra civile

Più ci addentriamo per i vicoli della città e più la situazione appare inevitabilmente compromessa in termini di equilibri tra le fazioni e quando raggiungiamo una piazza in cui sta per avvenire l'esecuzione di un postino accusato ingiustamente di essere una spia dei fondatori, il nostro intervento per bloccare il boia viene ovviamente considerato un affronto. E' così facendo che Irrational Software ci offre la possibilità di ammirare un lunghissimo combattimento: armato di pistola e sfruttando i due vigori raccolti, Booker riesce a massacrare gran parte degli scagnozzi della vox populi saltando da un binario all'altro fino all'ingresso sulla scena di un dirigibile pesantemente armato richiamato dal lancio di alcuni fuochi d'artificio. Due sono stati gli aspetti del combattimento che più ci hanno affascinato: da un lato la grande profondità del combat system che sembra sfruttare adeguatamente tutte le caratteristiche d'attacco del nostro protagonista e la grande interazione ambientale offerta dalla città volante, dall'altro l'ottima intelligenza artificiale che gestisce Elizabeth e che ci permette di non pensare troppo a lei, ma di concentrarci sul conflitto a fuoco, tranquilli che lei saprà cavarsela anche senza il nostro intervento.

Un’infinita bellezza

Inoltre il potere peculiare della ragazza ci viene in aiuto anche nel bel mezzo del combattimento offrendo un'ulteriore vena tattica all'azione e potenziando la libertà di scelta del giocatore. Sullo scenario infatti potremo notare alcuni elementi in dissolvenza, in uno stato di vibrazione, completamente immateriali e in qualsiasi momento potremo chiedere a Elizabeth di farli apparire creando una bolla spazio temporale. In questo modo potremo ad esempio sfruttare coperture che fino a un attimo prima non esistevano, piuttosto che far apparire dei veri e propri elementi di interazione: veicoli in movimento o addirittura un mitragliatore fisso per cercare di demolire dalla distanza il dirigibile. Anche in questo caso Booker riuscirà a cavarsela, ma la gioia negli occhi dei due protagonisti è di breve durata: Songbird torna sulla scena atterrando dopo una rapida picchiata e scaraventando il nostro alter ego in quello che sembra essere un teatro. Sembriamo spacciati e l'enorme creatura antropomorfa dotata di ali è ormai sopra di noi pronta a schiacciarci ma Elizabeth, provvidenziale, interviene per richiamare l'attenzione del mostro in una struggente scena dove decide di sacrificare la propria libertà pur di tranquillizzare Songbird. Nell'ultimo istante della demo vediamo chiaramente il volto della ragazza in lacrime mentre ci implora, con un semplice sguardo, di tornare nuovamente a liberarla e a noi non rimane altro che rimetterci in piedi e saltare nel vuoto per inseguire la terrificante creatura.

Senza parole

Così siamo rimasti alla fine della dimostrazione: l'impatto emotivo è enorme e se ci fermiamo a pensare che all'uscita del gioco manca ancora più di un anno, non possiamo fare altro che considerarci estremamente soddisfatti e speranzosi nei confronti dell'ennesimo progetto di Ken Levine che potrebbe rappresentare il nuovo punto di riferimento degli shooter in prima persona.

Un’infinita bellezza

Tecnicamente, tra l'altro, Bioshock Infinite si presentava già in condizioni eccellenti con degli effetti di luce credibili e molto realistici, un orizzonte visivo enorme e un'assoluta pulizia su schermo, complice anche l'incredibile fluidità del gioco. Purtroppo non è stato possibile capire su quale piattaforma veniva fatta girare la demo, sappiamo infatti che il gioco uscirà su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 e, seppure le indicazioni su schermo facevano pensare a un dimostrativo fatto girare sulla console Sony, non ci sentiamo di escludere che il pad fosse in realtà attaccato a un computer anche per via dell'elevato dettaglio grafico. Il tutto era poi accompagnato dalle voci dei due protagonisti così espressive e piacevoli da garantire l'immedesimazione dello spettatore in una manciata di minuti. Siamo ansiosi quindi di tornare a vedere il gioco nei prossimi mesi e più in generale di venire coinvolti nello strano legame tra Elizabeth, Songbird e Booker convinti che i poteri della giovane donna rappresenteranno un ottimo spunto narrativo per coinvolgerci ulteriormente nelle strane vicende vissute su Columbia.

CERTEZZE

  • Ogni minuto della dimostrazione trasmetteva una cura enorme per i dettagli
  • Eccezionale la narrativa e l'interazione tra i due protagonisti
  • Ottimo il dettaglio grafico raggiunto

DUBBI

  • Rimane ancora difficile valutare il livello di scripting dell'azione
  • Nella demo eravamo sempre in compagnia di Elizabeth: andranno valutate le sezioni completamente in solitaria