Siamo volati fino a Montreal, nel cuore del Canada occidentale, per provare a fondo The Secret World, il nuovo MMORPG targato Funcom che promette di rinfrescare il genere. Infatti, sebbene la mamma dei MMO sia sempre incinta, pochi sono i titoli che, nel dopo World of Warcraft, sono stati capaci di catturare l'attenzione.
Modelli validi e ben definiti, per quanto semplici, ci introducono nella trama principale che vede il nostro personaggio ingoiare un bacarozzo luminoso durante la notte. Da quel momento l'avatar ottiene poteri mistici che cambieranno la sua vita facendolo contattare e spedire in missione dalla fazione scelta in partenza. Ovviamente dietro a questi misteriosi eventi c'è una mente, un destino o un piano. Non ci è dato saperlo da subito ma è chiaro che dovremo scoprirlo giocando. La trama è infatti un punto chiave del titolo e per mostrarci la ricchezza del mondo di gioco, al di fuori delle sessioni di prova, i ragazzi Funcom hanno voluto mostrarci una serie di situazioni peculiari. Tra fanatici ambientalisti e russi troppo zelanti abbiamo potuto dare un'occhiata alla varietà di ambientazioni che da Londra ci porta fino al deserto egiziano e nella giungla. Abbiamo inoltre assistito alla discesa in una miniera (Blue Ridge Mountain), con trappole di ogni sorta e un buio così assoluto da richiedere per forza l'uso della torcia.
Il motore grafico non è certo spaccamascella ma considerando l'ampiezza delle ambientazioni riesce comunque a colpire. Anche le situazioni sembrano piuttosto varie e includono armi da postazione come il mortaio che intravediamo su un palazzo alle spalle di un ponte barricato e che presumibilmente servirà a fermare ondate nemiche. Altri dettagli rilevanti riguardano il fatto che ogni azione, investigativa o legata al combattimento, garantisce punti esperienza consentendo al giocatore di scegliere il proprio approccio al gioco. Il titolo offre inoltre PvP a tre fazioni, istanze giocabili in singolo ed elimina la necessità di tornare da un PNG per riconsegnare una quest. Infine è da tenere bene a mente la presenza di numerose quest investigative, basate sull'uso delle meningi e della cultura più che sul livello del personaggio. Certo, nessuno di questi elementi è rivoluzionario quanto avremmo sperato, ma presi tutti assieme sembrano capaci offrirci finalmente un'esperienza fresca.
Da Londra alle coste del New England
La versione di test di The Secret World, privata di buona parte della customizzazione e limitata negli spazi e nell'equipaggiamento, ci ha obbligato a scegliere tra alcuni personaggi già creati. In ogni caso nel finale sarà possibile alterare tratti somatici e abbigliamento del nostro avatar e soprattutto sarà implementato un "Gear Manager" per gestire rapidamente i cambi d'equipaggiamento. La nostra scelta è ricaduta su una donzella in jeans attillati, perfetto esempio della giovane investigatrice dell'occulto moderna.
Calati in una Londra a metà tra la rivoluzione industriale e i tempi odierni, abbiamo preso confidenza con gli incantesimi all'interno di un'apposita training room inondata da una suggestiva melodia classica. I poteri si dividono in Builder e Finisher. I primi rallentano o bloccano gli avversari e possono caricare punti relativi a uno dei tre tipi di magia per consentirci di effettuare le mosse più potenti che sono appunto le Finisher. Finalmente pronti ci siamo buttati nella prima quest, una missione single player al fianco di due compagni guidati dall'intelligenza artificiale che ci ha messo di fronte a diverse orde mostri per poi farci saggiare il primo mini boss. Questa sessione è stata disegnata per consentirci di provare il movimento del personaggi e le armi, con l'area di fuoco del fucile a canne mozze capace di colpire molti mostri ad ogni colpo e con il boss impegnato a caricarci sfruttando la sua mole. L'angolo di fuoco e la schivata sono elementi importanti del gameplay e mettono in luce la maggiore importanza dell'azione rispetto a quanto accade in altri MMO. Dopo aver salvato un compagno, ed esserci congratulati con noi stessi per l'estrema efficienza del tutto, ci siamo infine diretti verso la metropolitana. All'arrivo abbiamo trovato una sorpresa. Niente treni ma un'enorme alveo arancione attraversato da una lunga e stretta stradina sospesa, anch'essa arancione. Evitando un paio di titanici e pacifici golem abbiamo quindi imboccato la magica porta verso Kingsmouth, che a differenza di Londra non è un hub ma un'area di gioco vera e propria con mostri, pericoli e missioni a profusione.
Kingsmouth e dintorni
Kingsmouth è una cittadina costiera, puntellata da casupole a due piani e immersa nella natura, che si colora delle mille tonalità dell'horror classico. C'è la bottega della pesca della famiglia Dufresne, c'è via Poe e c'è anche un municipio pieno di quadri antichi e famosi. Tutte citazioni ed elementi d'atmosfera, come il nome stesso della cittadina inventata da H.P. Lovecraft, che ci calano nella perfetta location horror. Ma la tenebra si palesa anche in un altro modo ovvero con la classica orda di zombie che infesta la zona. Le cose peggiorano poi spostandosi sulla costa con gli affogati che si affanciano agli zombi a loro volta affiancati da creature in stile Lovecraft e quindi dotate di tentacoli e protuberanze varie. Insomma, questa prima cittadina mostrata sembra già rispettare da sola tutte le promesse degli sviluppatori, ovvero di condensare tutta la narrativa horror e mistery in un'unica ricetta. Al centro di questa zona di gioco, nella parte nord dell'agglomerato urbano di Kingsmouth, c'è il commissariato di polizia. Un quadratone di cemento e vetro abbracciato dalla classica rete di protezione metallica.
Purtroppo la difesa si è rilevata inadeguata di fronte all'orda di non morti e la barriera di ferro è stata potenziata con assi di legno, automobili, cassonetti e quant'altro. Un vero fortino post nucleare insomma per difendere i cittadini e gli agenti tra cui spicca l'emotivo poliziotto Andy, ovvero il tizio ci da la prima quest. Si tratta ovviamente di un classico delle situazioni horror, che ci vede impegnati nella difesa della stazione di polizia dagli zombie. La prima missione ci porta ad ammazzare da soli o in party sei non morti con le armi trovate fin'ora. Noi abbiamo scelto la mazza per sperimentare un gameplay diverso dalle armi da fuoco, già provate in precedenza. Comprando le skill relative infatti anche il corpo a corpo può diventare temibile con spazzate e colpi caricati piuttosto efficaci in combinazione soprattutto con gli incantesimi capaci di rallentare i nemici. Ma è anche possibile usare due armi da fuoco o abbinare un'arma a una mano con la possibilità di curare visto che possiamo equipaggiare indipendentemente mano e destra e sinitra con feticci per lanciare le magie, pistole, martelli e via dicendo.
Da questo punto in poi abbiamo sperimentato una serie di quest classiche. Diversi tipi di avversari da eliminare, luoghi da raggiungere, un miniboss seguendo il volo dei corvi e una serie di mostri con abilità speciali da affrontare con specifiche skill e tattiche. Niente di rivoluzionario insomma anche se l'ambientazione e l'atmosfera si sono rivelate senza dubbio particolari, sia grazie alle citazioni sia grazie alla suggestiva colonna sonora. Le meccaniche del titolo sono piuttosto snelle e ci consentono di passare rapidamente da una missione all'altra grazie alla rigenerazione rapida, con tanto di pozioni apposite per sveltirla ulteriormente, che accorcia notevolmente i tempi morti.
Ovviamente uno degli elementi principali del gameplay, quando ci si trova in una zona ostile, è la distanza dai nemici, elemento da considerare attentamente per non essere soverchiati da un'orda di zombie mentre cerchiamo di eliminare una creatura specifica o raccogliamo un oggetto. Una delle particolarità del combattimento è il fatto che, almeno nella beta, il personaggio può muoversi anche usando abilità che si basano su una barra di caricamento. Questa scelta mantiene il combattimento, e quindi anche il PvP, estremamente mobile anche se riduce al lumicino le possibilità di fuga da un avversario umano. La prima quest line si conclude con un boss, una sorta di enorme nodulo fungiforme che passeggia nell'acqua, ovviamente circondato da minion, e che ci aspetta paziente per scaricarci addosso scariche elettriche e colpi di vario tipo. Dopo esserci liberati facilmente di lui abbiamo esplorato la mappa visitando discariche, scoprendo un ponte presidiato dai Templari ed entrando incautamente in un'istanza che avremmo visitato in gruppo da li a pochi minuti. In attesa di provare il gioco di gruppo abbiamo quindi affrontato l'unica quest di investigazione disponibile nel test. Questo tipo di missioni rappresenta una delle peculiarità più importanti di The Secret World e si tratta di quest incentrate su enigmi, esplorazione e ricerca informazioni. Ricerca che non si limita alla "lore" del gioco ma include quella dell'umanitò intera, con una predilezione, prevedibile, per i testi più celebri come la Bibbia o per gli artisti più misteriosi le cui stesse opere sono già enigmi. Arriviamo infine al doloroso ma necessario processo di morte e resurrezione che ricorda molto da vicino quello di World of Warcraft, con punti di respawn del ghost indicati da gayser di luce calda e la necessità di raggiungere il corpo per tornare in vita. Per fortuna nei dungeon la faccenda cambia, i cimiteri ci sono ma sono situati nell'istanza e bloccano il pg morto fino al wipe o alla vittoria del party senza costringerlo a zampettare per ore in forma di spirito.
Una sola classe con 500 abilità
Salendo di livello abbiamo potuto sperimentare l'elevata customizzabilità del titolo che consente di sviluppare 500 skill che vanno dalle armi da fuoco, tutte realistiche e prese dalla realtà, alle cure che, come le skill di attacco, possono essere selezionate a piacimento prima di ogni missione. Una volta imparate e pagate con i punti esperienza. Il limite di sette skill primarie e sette passive è tassativo, dunque è bene considerare con attenzione le varie sinergie per poter essere resistenti, abili con le armi o capaci di curare i compagni al meglio.
Gli sviluppatori hanno paragonato questo sistema a quello del gioco di carte Magic: The Gathering con la possibilità di fare un "mazzo" di abilità di volta in volta differente per affrontare ogni sfida. Il rischio concreto dunque, è quello di perdere il senso di progressione oltre al fatto che in tempi brevissimi le combo apparentemente migliori saranno adottate dalla maggior parte dei giocatori. Ma i problemi di bilanciamento fanno parte del codice genetico di ogni MMO e comunque questo sistema ha del potenziale ed è decisamente troppo presto per fasciarsi la testa. Molto importante, e piacevole, la struttura visiva dei menù che per esempio dispone le skill in una sorta di grafico informativo radiale. Ogni spicchio della ruota rappresenta un tipo di abilità, completate tutte le skill del circolo esterno è possibile passare a quello interno. Questa disposizione rende il tutto piuttosto chiaro e funzionano anche i menù AR del titolo, con indicatori di salute e condizione del PG trasparenti e con tooltip di ogni genere che appaiono dinamicamente in prossimità dell'oggetto a cui si riferiscono informandoci di tutto in tempo reale senza disturbare la visuale di gioco. L'ispirazione viene dai nuovi sistemi operativi e dalle varie applicazioni di realtà aumentata: l'effetto globale è senza dubbio funzionale ed estremamente piacevole. Nella versione finale il tutto sarà customizzabile al massimo, ci hanno assicurato gli sviluppatori dopo averci fatto vedere ben tre anni di evoluzioni che hanno incluso anche un interessante ma pacchiano menù basato sullo stile della serie RPG cartacea World of Darkness.
Polaris: una prima istanza
Polaris è una breve istanza da quattro giocatori zeppa di miniboss, in stile World of Warcraft, e popolata da due veri boss che devono essere affrontati tenendo conto di tempistiche e coordinazione. Il secondo in particolare è realizzato decisamente bene con una fase intermedia tra gli attacchi che piazza i giocatori nel mezzo di un'anomalia spazio temporale e li vede costretti a sfuggire dal boss, antropomorfo ma dal sapore Lovecraftiano, e dai suoi scagnozzi. Una delle sorprese più piacevoli di questo combattimento è stato vedere le rocce, usate dai giocatori per sfuggire al mostro, sbriciolarsi dopo alcuni attacchi.
Inutile dire che la deformazione dinamica della mappa introduce la necessità di cambiare tattica in corsa. Per quanto riguarda il combattimento la formula è classica, e basata sull'uso di un tank e di un curatore, ma ovviamente i ruoli possono essere decisi sul momento equipaggiando le skill corrette. Ovviamente durante le fasi iniziali di gioco qualcuno dovrà prima passare dalle skill di cura e qualcun altro da quelle di combattimento, ma per quanto riguarda il contenuto hi-end il respec libero darà la possibilità a tutti di ruotare senza essere costretti sempre a un solo personaggio per esigenze di gruppo. Inoltre nello scontro in questione uno spell di cura a testa avrebbe probabilmente consentito di tenere in vita il tank senza un curatore specifico. D'altronde la possibilità di avere un doppio target (uno amico e uno nemico) consente allo stesso giocatore di alternare cure e attacchi spostandosi nel processo. Per ovviare alla democratizzazione estrema delle abilità, la soluzione sembra stare nell'equipaggiamento che, oltre alla capacità nel scegliere le skill che sarà presto nullificata dalle varie inevitabili guide alla build migliore, fa la differenza ed è una mano santa durante la crescita del personaggio aumentando danni e resistenza.
Destini soprannaturali
Nonostante l'enorme crocevia di fonti narrative che lo costituiscono, il mondo di The Secret World cerca di essere coerente convogliando i centinaia di riferimenti e le svariate trame secondarie in un unico complesso puzzle. I giocatori non potranno cambiare gli esiti globali in modo dinamico, visto che questi sono controllati dagli sviluppatori per garantire coerenza al tutto, ma potranno tentare di capire cosa succede attraverso la risoluzione degli enigmi.
Ovviamente sarà possibile alterare il proprio destino attraverso alcune specifiche quest di fazione, sbloccate una volta raggiunto un determinato potenziale, che consentiranno di scalarne le gerarchie. Ognuna di queste missioni sarà interpretata a seconda della filosofia a cui abbiamo aderito con gli Illuminati a rappresentare il potere classico fatto di massoneria, droga, denaro e sesso. Al contrario i Dragoni si affidano al caos, consci che uccidere una farfalla potrebbe cambiare l'esito di una guerra. Meno misteriosi invece i Templari, sebbene sempre legati agli usi delle società segrete, che preferiscono l'azione diretta. Si parla di ben 150 ore per la sola introduzione alle vicende delle fazioni il che, unito alla possibilità di giocare gran parte dell'esperienza in singolo, consente una corposa immedesimazione nel gioco, affiancata dalla possibilità di sfidare quest dinamiche con giocatori sconosciuti o di affrontare le sfide più grandi con un party. Il PvP vede le fazioni scannarsi l'una contro l'altra e alcune missioni potrebbero vedere i giocatori opporsi, ma la stragrande maggioranza del gioco prevede che i giocatori si mescolino per risolvere le missioni. Anche se il fine ideale è infatti quello di far prevalere la propria filosofia, l'obiettivo impellente è quello di mantenere l'equilibrio tra eventi soprannaturali e normalità confinando i non morti, fermando vampiri e licantropi e sconfiggendo nuove minacce che potrebbero alterare lo status quo del mondo.
Player versus player versus player
Prima di passare all'arena PvP di El Dorado, il team non ha resistito a mostrarci, in forma non giocabile, una delle zone di guerra permanenti che ospiteranno battaglie tra decine e decine di giocatori. La zona che ci è stata mostrate è Tokyo Flashback ovvero una metropoli con un quartiere orientale, da dove partiranno i dragoni, e una zona urbana che ospiterà lo spawn dei Templari e, in un garage sotterraneo, quello degli Illuminati.
La mappa è senza dubbio immensa e può ospitare ogni tipo di combattimento, deathmatch o a obiettivi. Finalmente, di nuovo al PC, siamo entrati nella mappa multiplayer disponibile, una sorta di capture the flag 10vs10vs10, con un personaggio dotato di tutte le skill base. Trovata una combinazione piuttosto forte legata alla magia elementale, basata su due poteri builder capaci di eliminare i requisiti in termini di punti elementali di un potente martello magico, ci siamo buttati nella conquista delle reliquie che garantiscono il guadagno progressivo di punti alla squadra che le ha ottenute. Il fatto che basti il possesso consente di scegliere liberamente la zona da difendere e questo è senza dubbio un elemento strategico chiave del PvP a squadre. La presenza di tre team complica ovviamente le cose visto che due fazioni possono decidere di attaccare chi in vantaggio per impedirgli di portare a casa la partita. Ovviamente, mentre al di fuori la comunicazione tra diverse fazioni è libera, all'interno del multiplayer è possibile comunicare solo con i propri compagni. Ma attaccare chi vince è una cosa quasi automatica e non necessità di riunioni segrete o accordi complessi. In questa sede, dopo aver già festeggiato con champagne e caviale, ci permettiamo di rimarcare il figurone fatto da Multiplayer.it con 37 sonore uccisioni. Terzi assoluti, mettendo nel calderone gli sviluppatori, e ovviamente primi assoluti per quanto riguarda i giornalisti.
Investigatori dell'occulto
A essere sinceri avremmo preferito qualcosa di radicalmente nuovo con massonerie, alleanze, missioni dinamiche, cambi di fronte e via dicendo. Ma forse è ancora troppo presto per prentendere qualcosa di così complesso. In ogni caso, anche se The Secret World non dovesse dimostrarsi un terremoto nel panorama MMORPG, integra autentici elementi RPG che ci hanno fatto piacere. Parliamo dei puzzle e delle missioni investigative che Funcom ha implementato con una semplicità disarmante.
Le informazioni e i riferimenti storici necessari pe procedere vengono infatti dalla cultura più o meno popolare e sono sparsi per i libri, per internet e in generale nei media. Esistono già, insomma, e si basano sulla curiosità dell'uomo verso quanto è misterioso. Forse solo, non bastano per parlare di una nuova esperienza. Per quanto il combattimento sia dinamico, buona parte delle abilità sono basate su automira e resistenze random. Inoltre la presenza di World of Warcraft aleggia ovunque con barre di caricamento, critici e mira automatici. Insomma anche se il timing dei giocatori è fondamentale, siamo lontani da un MMO capace di esaltare appieno tutte le skill manuali di mira e abilità. In ogni caso il combattimento di The Secret World è solo una parte del gioco e anche sul fronte del farming, ci hanno assicurato che non è necessario e che le ricompense delle missioni sono potenti a sufficienza da consentirci di avanzare lungo il gioco. Una prova lunghissima che anticipa le fasi di preparazione al lancio, previsto per i primi mesi del prossimo anno: torneremo a parlarne appena avremo nuovi contenuti da raccontare e impressioni da condividere.
A tu per tu con il burattinaio
Durante la trasferta canadese abbiamo chiacchierato con Ragnar Tørnquist, creatore di numerosi titoli Funcom tra cui appunto The Secret World, cercando di capire cosa vede il designer nel futuro del suo titolo. L'evoluzione di un MMO è infatti un elemento fondamentale visto il tempo necessario per sviluppare un personaggio e impugnare le meccaniche di gioco. Quali sono dunque le prospettive a lungo termine? Come cambierà il mondo del gioco? Queste e altre domande trovano risposta poche righe più in basso.
I giocatori devono investire molto tempo in un titolo di questo genere. Gli sviluppi futuri sono quindi molto importanti. Con le espansioni di The Secret World pensate di arricchire semplicemente la formula, con contenuti in linea con l'offerta iniziale, o sono possibili anche cambiamenti più radicali?
Come tutti i MMO The Secret World è costruito per durare molto. Anarchy Online ha appena celebrato 10 anni che sono già molti. Ebbene noi ci aspettiamo che TSW duri altrettanto e anche di più. Abbiamo molte idee da cui attingere (per mantenere vivo il gioco). In ogni caso il cuore del titolo resterà sempre il solito. Nessun livello, nessuna classe, tre società che si fronteggiano. Questo non cambierà visto si tratta del punto centrale dell'esperienza. Ovviamente dopo il lancio vedremo come la gente lo gioca e cercheremo di migliorare l'esperienza e ovviamente aggiungeremo contenuti come istanze, mostri, locazioni, missioni. Numerosi elementi, tra cui anche maggiore customizzazione e contenuti più difficili, che introdurremo a cadenza regolare.
The Secret World non sarà certo un titolo che finisce con il lancio, l'uscità sarà solo l'inizio di un lungo, lungo viaggio.
Per quanto riguarda eventuali nuove possibilità per le build? Intendete inserire anche nuovi poteri e nuove abilità?
Certo. Ci saranno abilità e nuovi poteri dopo il lancio. Comunque partiamo con oltre 500 abilità che terranno impegnati i giocatori per un bel pò. In ogni caso aggiungeremo sicuramente nuove armi e nuove abilità oltre a nuovi modi per rendere il votro personaggio più interessante.
Con tutte queste abilità così e tanti giocatori assieme, come quelli che potranno combattere nella grande città che abbiamo visto, non siete preoccupati per il bilanciamento? Tutte le volte che si crea un gioco basato sulle abilità c'è sempre la fatidica combo perfetta che in poche settimane compare nella build della maggiorparte dei giocatori.
Giusto, il bilanciamento è sempre un problema nei MMORPG e The Secret World non fa certo differenza. Bilanciare sarà sempre una sfida sia con le classi che senza. La sfida con le classi ti vede bloccato in un solo modo di giocare e se questo non funziona, o se una classe sente di essere stata "nerfata", nasce un problema e non puoi fare molto a riguardo. In TSW hai accesso a tutti i poteri, se la build del tuo personaggio non funziona la puoi cambiare con qualcosa di nuovo. Certo, come hai detto qualcuno uscirà fuori con la combo perfetta, quella che tutti vedranno come quella che può nuclearizzare e uccidere tutto. Ma in un paio di giorni qualcuno metterà insieme questo potere e quest'altro, li combinerà con un particolare pezzo di equipaggiamento e scoprirà come contrastare la combo perfetta. Il sistema continuerà a ribilanciarsi da solo e noi, aggiungerendo nuove abilità, forniremo via via più tattiche e nuovi modi di gestire le cose. In ogni caso non penso che vedremo mai una sola build diventare dominante perchè c'è un modo per counterare tutto e aggirare tutto. La questione è semplicemente quella di trovare le giuste contromosse. Un processo in divenire in cui i giocatori disegnano effettimante nuove classe.
Continuiamo a parlare di bilanciamento. Nel gioco ci sono tre fazioni e nei battleground due possono ovviamente "lasciarsi in pace" per sconfiggere agilmente la terza. Questa particolarità non potrebbe trasformarsi in un problema di bilanciamento?
Che due fazioni possano unirsi per schiacciare la terza è qualcosa che abbiamo voluto fin dall'inizio. E' una delle ragioni per cui abbiamo creato proprio tre società segrete. Ovviamente c'è un problema insito di sbilanciamento visto che nel combattimento una delle tre si troverà per forza in superiorità, sarà sempre così. Fai partire un match e qualcuno domina, questo sarà quello che vincerà. In ogni caso la possibilità che, per esempio, i Dragoni e gli Illuminati si possano alleare rende il tutto più interessante visto che, una volta tolti di mezzo i Templari, Illuminati e Dragoni dovranno fronteggiarsi. Nei match ci deve essere un v incitore e l'alleanza temporane adeve essere infranta. Questa dinamica fa del PvP un elemento più dinamico, più divertente e più politico.
Abbiamo potuto provare l'elemento RPG investigativo del titolo che funziona attraverso informazioni prese dal mondo reale come i riferimenti alla Bibbia. Ci sono altri interazioni di questo tipo? Altre possibilità di interpretare effettivamente il ruolo del nostro personaggio?
Il fatto che The Secret World sia ambientato nel mondo reale da ai giocatori molte possibilità di giocare di ruolo, di sentirti pare di qualcosa di reale, di una fantasia credibile. Ti trovi in un mondo familiare, che riconosci, non devi imparare i miti di un antico dio gotico. Riconosci Londra, New York, riconosci i miti e le leggende. Questo è un buon punto di partenza per il gioco di ruolo.
Inoltre abbiamo appunto le missioni investigative che collegano i contenuti del gioco con storia, mito, leggende, cultura pop, numerologia e antichi linguaggi. Questo collegamento con il mondo reale è qualcosa che supporterà i giocatori di ruolo. Per trovare le risposte ai puzzle che troveranno nel gioco i giocatori dovranno per esempio dover cercare una sceneggiatura di Shakespeare e trovare una certa riga dove trovare la password per il puzzle. Inoltre abbiamo anche social media come Facebook e Twitter attraverso cui potremo collegare i contenuti del gioco facendo sentire la realtà del gioco più vicina a quella del mondo reale.
Una questione importante per i giocatori potrebbe essere: ci saranno eventi in grado di cambiare il mondo?
In The Secret World ci sono alcuni eventi che cambieranno il mondo ma non saranno causati o guidati dai giocatori. I giocatori non potranno cambiare Londra magari trasformandola da una città viva e vibrante in una città dominata dall'oscurità. La storia di The Secret World è sviluppata intorno a quello che abbiamo immaginato noi sviluppatori. E anche il fatto che non si possa cambiare nulla è parte integrante della storia. Gli MMO sono spesso titoli statici in cui si ripetono le stesse azioni all'infinito e niente cambia mai. In The Secret World questo è parte del gioco. Come membro di una società segreta il giocatore ha la missione di mantenere lo status quo, di far si che il mondo dell'oscurità non corrompa ulteriormente quello normale e che miti, leggende e cospirazioni rimangano nascosti nell'ombra, sconosciuti all'umanità. Il lavoro del giocatore è proprio quello di mantenere questa situazione. Non puoi salvare la gente in Kingsmouth. Puoi assicurarti che il male non si diffonda ma non puoi salvarli perchè se venissero salvati i cittadini rivelerebbero cosa sta succedendo e getterebbero il mondo nel caos. Per far si che questo sia una parte importante abbiamo introdotto un concilio segreto che si trova a Venezia e rappresenta una sorta di ONU del mondo segreto. Vogliono proteggere il segreto, tenere tutti in riga ed essere sicuri che tutti giochino secondo le regole.
Per quanto riguarda il farming... è necessario impiegare tempo per ammazzare mostri in serie o ci sono abbastanza missioni, e reward, per arrivare comunque al massimo del livello?
La progressione in The Secret World è differente visto che non ci sono classi ma l'equipaggiamento deve essere comunque migliorato per progredire. Il modo migliore per ottenere un buon equipaggiamento è proprio quello di giocare le missioni. Se fai una missione la fai per la tua fazione e alla fine della missione hai quest'icona con cui mandi una mail alla tua fazione dicendogli cosa hai imparato e cosa hai ottentuto. Una cosa importante dunque e che spesso ripaga il giocatore premi migliori di quelli reperibili dai random drop. Certo, è anche possibile ammazzare lo stesso mostro fino alla nausea, ma il modo migliore per divertirsi con The Secret World è quello di seguire i contenuti e le missioni.
Passiamo alla questione del mix tra esperienza single e multiplayer di cui si è parlato. Puoi giocare parte del gioco in sigle player? Puoi arrivare ovunque anche giocando da solo?
Noi incoraggiamo la creazione di gruppi ma abbiamo dato molta importanza al gioco in solitaria anche se non è possibile fare tutto da soli. Affrontare i dungeon richiede un party e anche il multiplayer è molto più giocabile in gruppo, comunicando tra compagni.
In ogni caso la maggiorparte delle missioni e della storia può essere sperimentata in solitaria. Sappiamo che molti giocatori di MMO preferiscono giocare per conto proprio. Il gioco comunque non si trasforma in un single player ma in un'esperienza dove il giocatore agisce in solitaria ma circondato da migliaia di altri giocatori. Ci sono poi missioni che consentono di collaborare tra giocatori senza richiedere la creazione di un gruppo. Eventi dinamici, come l'assalto all'ufficio dello sceriffo di Kingsmouth che deve essere protetto da orde di zombie. Questo fa sentire i giocatori parte di un mondo vivo e vibrante. Insomma anche se nessuno costringe il giocatore ad unirsi ad altri giocatori questi fa comunque parte del mondo di gioco.
Possiamo aspettarci molti di questi "eventi dinamici"?
Ci saranno diverse missioni come alcuni boss che consentiranno ai giocatori di collaborare senza dover creare un gruppo. E questo non rovinerà l'esperienza di chi ha la missione che otterrà il reward anche se aiutato da esterni. Non importa chi ucciderà il mostro, l'importante è che vada giù.
CERTEZZE
- Ottima atmosfera e componente RPG peculiare
- Centinaia di build del personaggio sempre a disposizione
- Il PvP a tre fazioni introduce nuove strategie
DUBBI
- Molte meccaniche già viste
- Non cosi rivoluzionario come avremmo sperato