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A Plague Tale: Innocence, un ultimo provato prima della recensione

Amicia e Hugo, due fratelli in fuga dalla peste nera e dagli uomini! Vi raccontiamo cosa abbiamo provato di A Plague Tale: Innocence.

PROVATO di Matteo Santicchia   —   14/04/2019

Questa settimana a Parigi, in occasione del What's Next di Focus Home Interactive, siamo tornati a giocare con A Plague Tale: Innocence, l'avventura narrativa realizzata dai ragazzi di Asobo Studio. Un team molto eclettico, che nel corso degli anni è passato dal realizzare titoli su licenza Pixar a racing game come Fuel e The Crew, passando per piccole esperienze Holo Lens e Kinect a ReCore per Xbox One. Insomma un curriculum di tutto rispetto che sembra aver trovato nel racconto di Amicia e Hugo la classica ciliegina sulla torta. L'ambientazione storica è quella della guerra dei cent'anni che ha visto la Francia scontrarsi con l'Inghilterra a cavallo tra il 1300 e il 1400. Purtroppo non abbiamo potuto provare un nuovo segmento di gioco, testando di fatto la fuga dalla magione di famiglia dei due fratelli con alle calcagna l'Inquisizione ed i paesani sobillati dalla stessa che credono che i due ragazzi abbiano portato il morbo della peste nel loro villaggio. Questa prima ora di gioco è di fatto una sorta di tutorial espanso, che mette in chiaro quali siano le regole e le meccaniche di base. Siamo di fronte a un progetto dalla spiccata componente stealth dove da subito è palese che siamo sempre in svantaggio, troppo spesso deboli per affrontare a testa alta i nemici. Siamo o non siamo due bambini in un mondo popolato di adulti cattivi che ci vogliono uccidere?

A Plague Tale: Innocence, un ultimo provato prima della recensione

Il gameplay

Le meccaniche di gioco in questa prima fase sono state decisamente semplici con poco spazio all'improvvisazione. Si trattava di passare alle spalle dei soldati, nascondersi nell'erba alta per non farsi vedere e lanciare con la fionda sassi su superfici metalliche per sviare l'attenzione dei nemici. Insomma le regole base dello stealth, nulla di complicato ma reso ansiogeno dal fatto che Amicia deve scappare col piccolo Hugo tenuto per mano e che se il bimbo rimane indietro il suo pianto farà precipitare in un batter d'occhio gli sgherri dell'Inquisizione. Il tutto è reso ancora più cupo dalle note di un tappeto sonoro di archi che sottolinea con note gravi la drammaticità del momento. Asobo Studio per rendere il tutto un filo più vario, ha inserito la possibilità di espandere le capacità della fionda, rendendola, coi giusti materiali, capace di uccidere con un preciso colpo in testa. Attenzione però, questa non è la tattica da utilizzare sempre, è solo una possibilità e non è detto che sia sempre quella ottimale. Anche perché basta che i nemici indossino un elmo e addio uccisione istantanea.

A Plague Tale Innocence 10 Logo

Chiacchierando poi col creative director del gioco, David Dedeine, in merito alla libertà di interagire e magari improvvisare con l'ambiente di gioco, abbiamo scoperto che non ci sarà mai un modo univoco di superare le situazioni in cui Amicia e Hugo rimangono invischiati, visto che ci troveremo davanti a piccoli puzzle ambientali. Con la progressione potremo far ricorso all'alchimia per creare polveri e materiali capaci di stordire i nemici, o accendere e spegnere le torce, ma anche e soprattutto sfruttare la presenza malefica di centinaia di topi, vere e proprie maree nere da rivolgere contro i nostri inseguitori. Abbiamo poi chiesto a Dedeine quanto l'esplorazione degli ambienti giochi un ruolo importante per la progressione delle abilità della protagonista. Ci ha risposto candidamente che il gioco per ovvi motivi narrativi e di ritmo scorre su binari prestabiliti, dà poco spazio a deviazioni, ma incentiva l'esplorazione per cercare oggetti e materiali necessari alla sopravvivenza. In un paio di occasioni ci siamo infatti persi tra le viuzze del paesello alla ricerca di qualche sasso per la fionda. Fermo restando che dovevamo correre a perdifiato evitando paesani armati di falce. Qui abbiamo fatto conoscenza di una simpatica vecchina, l'unica a fidarsi di noi, a non credere che fossimo noi gli untori e che ci ha messo a disposizione un tavolo da lavoro per rendere più efficace la fionda. Il crafting sembra quindi che possa svolgere un ruolo importante nell'economia di gioco.

A Plague Tale Innocence 01 Logo

Menzione d'onore per la realistica rappresentazione del villaggio, tutto in pietra, dettagliatissimo e perfettamente credibile, con i suoi saliscendi, le viuzze strette e le stradine invase dal fango. Abbiamo chiesto se fosse un paesino realmente esistente e Dedeine ci ha detto di essersi ispirato a Saint Emilion vicino a Bordeaux, dove ha sede il suo studio. La demo si è conclusa con lo scontro col "boss", uno di quei paesani che avevamo visto aizzare la folla di fronte a due malcapitati bruciati sul rogo. Solo che questa volta indossava una corazza e imbracciava una grossa mazza. Il combattimento è stato piuttosto facile e anche discretamente ripetitivo: con la fionda bisognava colpire gli snodi della corazza per farla cadere a pezzi e una volta distrutto l'elmo bisognava colpire in fronte il nemico per ucciderlo sul colpo. Non proprio una battaglia memorabile, e infatti ci è stato assicurato che situazioni del genere non rappresentano il fulcro di A Plague Tale: Innocence. Nelle circa dieci, dodici ore di gioco dovremo combattere nemici del genere un altro paio di volte. Il cuore del progetto è altro per fortuna, e questo "altro" è davvero di grande livello.

Sensazioni davvero positive per A Plague Tale: Innocence a un mese dall'uscita. Accanto ad un comparto tecnico di primissimo piano e ad un'ispirata direzione artistica che dipinge un medioevo cupo e credibile, troviamo un gameplay dallo spiccato sapore stealth che sembra davvero funzionare. Ci auguriamo che ci sia però grande varietà nel gameplay vista l'estrema linearità della progressione data dalla voglia di Asobo Studios di raccontare una bella e drammatica avventura.

CERTEZZE

  • Tecnicamente e artisticamente eccezionale
  • La storia dei due fratelli è davvero emozionante

DUBBI

  • Dieci, dodici ore di gioco: la varietà è un punto interrogativo
  • Intrinseca ripetitività delle meccaniche di gioco