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Abbiamo intervistato Chris Charla, il gran comandante a ID@Xbox

Microsoft ama i giochi indipendenti ed è stata la prima a crederci, ma come funziona il programma ID@Xbox? Lo abbiamo chiesto a Chris Charla, il capo di ID@Xbox.

Abbiamo intervistato Chris Charla, il gran comandante a ID@Xbox
INTERVISTA di Francesco Serino   —   07/09/2023

Chris Charla, che formalmente sarebbe il general manager of content curation and programs di Xbox, ma che possiamo più semplicemente chiamare mega direttore di ID@Xbox, è un tizio che non t'aspetti. A prima vista sembra un uomo corporate tutto di un pezzo ma poi, mentre si rilassa, esce lentamente fuori l'ex punk di San Francisco. Come si siede, come gesticola, si vede che soffre le costrizioni e che non starebbe mai fermo, o almeno così è come ce lo siamo immaginato fuori dagli spazi Microsoft dove inevitabilmente è avvenuta questa preziosa intervista. Del resto, non capita tutti i giorni di avere tra le mani una personalità così importante. Abbiamo sfruttato l'occasione cercando di raccontare il percorso fatto negli anni da ID@Xbox, chiedendo a Charla consigli su come si presenta un gioco sperando che questo venga pubblicato.

La grande estate degli indie

Castle Crasher: uno dei primi grandi successi di Xbox Live Arcade
Castle Crasher: uno dei primi grandi successi di Xbox Live Arcade

Multiplayer.it: Oggi c'è il grande programma ID@Xbox, ma vogliamo ricordare da dove tutto è cominciato, dalla mitica Xbox Summer of Arcade?

Chris Charla: Quello fu davvero l'inizio di tutto. Tutti impazzivano per Castle Crasher, State of Decay. Quest'ultimo fu un successo enorme. Ma prima ancora c'era Alien Hominid. L'estate del 2008, la Summer of Arcade fu però un vero spartiacque.

Voi siete stati i primi a portare i giochi indipendenti su console con una certa convinzione, attraverso un programma di distribuzione chiaro...

Sì, io ancora non lavoravo per Xbox, ma fu rivoluzionario.

Scrivevi per IGN, no?

Sì ma quello ancora prima, in quel periodo stavo proprio sviluppando un titolo indipendente per i Live Arcade di Microsoft. Quindi vedere il grande successo che stavano riscuotendo fu particolarmente eccitante. Il contesto ci permetteva di sviluppare giochi con pochissime risorse, potevamo fare tutto quel che ci passava per la testa. Piena libertà creativa. Ed era bello ritrovarsi insieme a tutti quegli sviluppatori, far parte di quella schiera di prodotti come Limbo, 'Splosion Man. Con Xbox One, Microsoft ha dovuto cambiare approccio perché la scena indie era totalmente diversa, cresceva anno dopo anno, velocemente. Entrato nel team, ho notato che il gruppo faticava a stare dietro a tutti i giochi interessanti in sviluppo e così abbiamo creato il programma ID@Xbox. Dopo un anno abbiamo fatto uscire il primo gioco ed è cambiato tutto. Oggi i giochi indipendenti sono fondamentali per l'intera industria e lo sono per Xbox: sono indie la maggior parte dei giochi presenti su Game Pass e lo sono la maggior parte di quelli presenti nel nostro stand.

Distinzioni sorpassate

Towerborne: il nuovo gioco Stoic Studio è pubblicato direttamente da Microsoft e sembra anche davvero bello
Towerborne: il nuovo gioco Stoic Studio è pubblicato direttamente da Microsoft e sembra anche davvero bello

Gli indie riempiono perfettamente i buchi tra un gioco ad alto budget e l'altro, e il Game Pass sembra davvero fatto apposta per lanciare giochi e carriere. L'ultimo è stato Flipper House, esploso proprio grazie al servizio in abbonamento di Microsoft.

Siamo pieni di storie come questa. Tantissimi giochi arrivano su Game Pass dopo mesi e anni dal debutto e subito dopo vedono anche un'esplosione di vendite su Steam o su Switch. Senza escludere naturalmente i milioni di utenti Xbox che possono goderseli con questa facilità. Questo è un ecosistema che sta portando tanti benefici sia per i giocatori che per gli sviluppatori.

La cosa più importante e difficile, secondo noi, è stato riuscire a convincere gli utenti che quel tipo di gioco poteva tranquillamente essere all'altezza di quelli Tripla A. In questo siete stati davvero pionieri.

Già, all'inizio c'era questa enorme differenza anche nella qualità dei giochi che li rendeva prodotti minori agli occhi del pubblico. Con il passaggio tra Xbox 360 e Xbox One le cose però sono cambiate e guarda oggi: gli utenti tipo giocano a FIFA e poi con due pulsanti si mettono a giocare a un titolo indie, nemmeno sanno che è un indie, ma ci giocano. Per loro è semplicemente un altro gioco. Se glielo chiedi, facile che ti rispondano: "ma io mica li gioco gli indie!". Conosco anche professionisti, medici, che non giocano come facciamo noi come professione, ma per puro relax e divertimento, e loro scelgono in un modo diverso anche da quel che farebbe un videogiocatore classico. Scelgono in base a quel che gli ispira di più, e spesso sono proprio giochi indipendenti.

Molti di noi già giocano molti più indie game che giochi tripla A, quindi il cambio sta avvenendo su tutti i livelli. Abbiamo parlato del passato, della Summer of Arcade e della nascita di ID@Xbox. Invece cosa ci riserva il futuro?

Il futuro si concentrerà sull'aiutare sempre di più gli sviluppatori che parteciperanno al programma. Aiutarli anche a trovare il loro pubblico attraverso per esempio il Game Pass, ma non solo. Ci sono tre miliardi di giochi là fuori, come possiamo aiutarti a trovare 60.000, 600.000 giocatori disposti a provare la tua idea? Noi amiamo i giochi indipendenti di cui ci occupiamo. Non riusciremo a risolvere tutti i problemi attuali in uno o due anni, ma sarà la nostra più grande sfida da qui ai prossimi dieci anni. Ci stiamo davvero scervellando per fare in modo che sia più facile che giochi e giocatori, pubblico e software house, si incontrino più facilmente.

Indie è punk

State of Decay: il gioco degli Undead Labs è stato il blockbuster indie definitivo su Xbox. Oggi la software house fa parte dei Microsoft Game Studios
State of Decay: il gioco degli Undead Labs è stato il blockbuster indie definitivo su Xbox. Oggi la software house fa parte dei Microsoft Game Studios

In una vecchia intervista ti abbiamo sentito fare un bel parallelismo tra musica punk e giochi indipendenti, potresti tornare sull'argomento e spiegarcela meglio?

Sono cresciuto nei pressi della Alternative Music Fondation di Gilman Street, a San Francisco, e ricordo tutte quelle discussioni che si facevano riguardo a cosa fosse o non fosse il vero punk, o lunghe sere a cercare di capire quale band si fosse venduta e quale invece fosse rimasta fedele ai suoi principi iniziali. Ho passato tutti i miei vent'anni a discutere di queste cose. Divertente? Senza dubbio. Ma dopo un po' passa e oggi, alla mia età, dovermi mettere a discutere su cosa è o non è un gioco indie non mi appassiona per niente visto anche quanto è sottile oramai la linea che separa le due cose. La cosa importante, quel che ci si dovrebbe chiedere è se gli sviluppatori hanno avuto pieno controllo creativo o meno.

Cosa possiamo aspettarci nella linea-up Xbox per quel che riguarda i prossimi giochi indipendenti? Abbiamo visto Towerborne...

Che poi quello non è un ID@Xbox, lo sarebbe stato qualche anno fa mentre oggi è pubblicato da Microsoft. Anche questi sono gli effetti di quel che ti dicevo: si prende un team, lo si fa conoscere e poi se ci sono i presupposti gli si dà un'occasione ancora più grande.

Cose che in forma minore abbiamo visto anche in passato, per esempio con State of Decay. Gli Undead Labs ora sono parte dei Microsoft Game Studios, ma hanno iniziato più o meno così, con un live arcade da 250mb perché questo era il limite di grandezza ai tempi.

State of Decay, credo, fu l'ultimo grande blockbuster fuoriuscito da quel che era il programma Xbox Live Arcade. Va bene, ti racconto una storia: ai tempi ogni gioco Live Arcade doveva avere una classifica generale, era obbligatorio. Visto che in quegli anni si doveva attendere diversi giorni per avere i primi dati di vendita di un gioco, per capire se questo stesse andando più o meno bene controllavamo quanti giocatori venivano registrati in quelle classifiche. E allora il giorno dopo il lancio di State of Decay, mentre ero in macchina diretto in ufficio, continuo a sperare che quel numero che mi apprestavo a controllare fosse bello alto. Arrivo, accendo la console e inizio a scorrere la classifica di State of Decay: scendo e scendo fino a quando il numero di giocatori raggiunge cifre dieci volte più alte di quelle che avevo sperato. Inizio a borbottare pensando che si fosse buggato il sistema quando arriva un collega che, ridendo nel capire cosa stavo facendo, mi spiega che i numeri erano assolutamente veri.

Sempre più facile

Come funziona esattamente ID@Xbox, tutti possono fare richiesta di entrare nel programma?

È tutto pensato per essere il più semplice possibile. Se hai un'idea, possiamo supportarti. Basta andare sulla pagina xbox.com/id, iscriversi compilando i questionari e noi a quel punto ti inviamo un dev kit. Sviluppi il gioco che vuoi creare e lo pubblichi. Noi diventiamo parte attiva durante eventi come la Gamescom, scegliendo e mostrando alcuni prodotti al pubblico. Poi possono subentrare altre occasioni come l'essere selezionati per entrare nel Game Pass, ma ci sono diverse altre opportunità di business che possiamo proporre ai creatori di giochi che fanno parte di ID@Xbox.

Come si viene selezionati?

Un tempo dovevi per forza partecipare a una riunione con me e altre persone di Microsoft, mostrarci delle demo, dei filmati, insomma farci capire per bene se il gioco valesse tanta attenzione o meno. Ora tutto è più automatizzato ed è possibile fare tutto via web, compilando in proprio le stesse cose che avremmo compilato noi dopo quei meeting. Anche noi del team ID@Xbox cerchiamo di coinvolgere gli sviluppatori il più possibile, invitandoli per esempio a fornirci del materiale aggiornato dei loro progetti in modo che, per esempio, questi possano essere mostrati attraverso i nostri canali. Allo stesso modo vengono scelti i progetti da mostrare durante lo show di Los Angeles. Dopo il Covid volevamo fare qualcosa e abbiamo chiesto a chiunque avesse del materiale pronto di mandarcelo, abbiamo ricevuto centinaia di contributi video e ci abbiamo messo oltre quattro giorni passati in una stanza per selezionare i titoli non migliori, ma pronti per essere mostrati pubblicamente.

Il patto della Birra

Baldur's Gate 3: dateci subito due birre che dobbiamo fare uscire Baldur's Gate su Xbox
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State sfruttando la Gamescom per selezionare nuovi giochi?

Crediamo così tanto negli indie game che persino Phil Spencer è spesso coinvolto nella selezione. Quando prepariamo un evento, Spencer non chiede se mostreremo o meno giochi indie, ma vuole sapere subito quali saranno mostrati. Potete immaginarlo, è un uomo piuttosto occupato, starà qui a Colonia per meno di quattro giorni eppure ha trovato il tempo di sedersi con degli sviluppatori europei per cercare di andare incontro alle loro esigenze. È un lavoro personale e diretto quello che stiamo svolgendo (Si riferisce al Patto della birra con Larian per portare Baldur's Gate 3 su console Xbox il prima possibile? Ndr).

Ultima domanda, dacci tre consigli per il pitch perfetto?

La presentazione del vostro gioco deve essere veloce, ritmata. Parlate del gioco: non perdetevi in chiacchiere sulla storia, quella viene dopo. Concentratevi sulle meccaniche e poi, più cose riuscite a mostrare e meglio è: video, artwork, prototipi. Aggiungo di non essere nervosi, c'è chi diventa nervoso cercando di non essere nervoso; tanto tutti sanno che sarai nervoso. Non bisogna dimenticare che in quella stanza vogliono che tu ce la faccia perché per loro significa avere un altro buon gioco tra le mani. Cercate di essere normali, so che a volte non è così facile, ma cercate di essere a vostro agio e di comportarvi come fareste normalmente, non come pensate sia opportuno comportarsi.