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Baldur’s Gate 3, il provato dell'Accesso Anticipato

Abbiamo provato per alcune ore la nuova opera magna dei Larian, seppur ancora in forma grezza, trovandoci al cospetto di un gioco di ruolo complesso e ricco di spunti. Ecco cosa abbiamo trovato ad attenderci in questo Accesso Anticipato di Baldur's Gate 3

PROVATO di Aligi Comandini   —   06/10/2020
Baldur's Gate III
Baldur's Gate III
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Dopo i due Divinity, i Larian sono divenuti per molti i salvatori del gioco di ruolo vecchio stile. Hanno preso il genere dei GDR classici all'occidentale, lo hanno arricchito con un'interattività mai vista prima, e sono in pratica riusciti a creare i videogiochi più vicini alla vera "esperienza Dungeons & Dragons" sul mercato, con tanto di Master Mode a sottolinearne ulteriormente la natura. Quasi automatico quindi che il nuovo Baldur's Gate 3 venisse affidato proprio a loro, nonostante i Divinity si distaccassero dalla formula con pausa tattica vista nei due gloriosi capitoli originali. Questo Baldur's Gate, però, non è un progetto di facile approccio: vede i Larian per la prima volta alle prese con un universo che non è il loro - gli adorati Forgotten Realms, non certo facili da gestire - e li costringe a ripensare i funzionalissimi sistemi delle ultime opere create in chiave più vicina alle regole della quinta edizione del GDR carta e penna. Per quanto talento ci sia nel team belga, dunque, la possibilità di uno scivolone esiste, ed è anche per questo motivo che ci siamo avvicinati senza esagerare con l'esaltazione all'Accesso Anticipato del titolo.

Gli stessi sviluppatori, dal canto loro, hanno messo in guardia i fan precisando come non sia necessario supportarli da subito, perché l'intento dell'Early Access è più aprire una finestra sullo sviluppo del gioco che un'esperienza da subito rifinita. Ed effettivamente la nostra prova iniziale lo ha dimostrato, mettendoci di fronte a un titolo ancora pieno di bachi e mancanze tecniche, ma curiosamente già giocabilissimo e pieno di potenziale. Oggi vogliamo pertanto raccontarvi i nostri primi passi col nuovo Baldur's Gate, in attesa di un primo update e di una preview più sostanziosa non appena avremo il tempo di esplorare maggiormente i contenuti offerti.

Editor monco, ma aggraziatissimo

Partiamo dalla base fondamentale di ogni gioco di ruolo: l'editor del personaggio. Quello di Baldur's Gate III ricorda da vicino quanto visto in Divinity: Original Sin 2, con la possibilità di scegliere tra varie razze proprie dell'universo di Dungeons & Dragons e molteplici classi, oltre ovviamente alle caratteristiche fisiche e ai bonus passivi legati alle origini del proprio alter ego. Al di là delle differenze legate alle regole di fondo e al mondo, però, una cosa la si nota da subito: un livello di dettaglio dei volti enormemente maggiore. Non sembra al momento infatti possibile modificare pezzo per pezzo i lineamenti del protagonista, eppure i volti predefiniti presenti sono basati su persone reali, molto belli da vedere e già discretamente diversificati tra le varie razze e sottorazze. Un bel passo avanti, che speriamo venga arricchito con molte più opzioni nel tempo.

Passando proprio alle razze, tuttavia, la scelta è ancora limitata, e la stessa cosa vale per le classi. Sulle prime i Larian si sono già adoperati per offrire quasi tutte le opzioni più utilizzate - con tanto di Drow e Tiefling ad accompagnare nani elfi, mezzelfi, e compagnia bella - ma per quanto riguarda le seconde la scelta è piuttosto basilare nell'Early Access, con assenze illustri (tra cui Paladino e Barbaro), e poche sottoclassi per ogni specializzazione disponibile.

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Non c'è da preoccuparsi particolarmente: i Larian hanno già detto che è solo l'inizio e che avanzando anche le altre classi verranno inserite nel gioco, per abbracciare tutte le tipologie offerte dalla quinta edizione (oltre alla possibilità di utilizzare personaggi predefiniti con precisi background narrativi, come in Divinity 2). Senza quindi farci troppi problemi abbiamo selezionato uno stregone (con statistiche comodamente già settate secondo valori consigliati), e iniziato l'avventura. E l'introduzione, invero, è stata abbastanza traumatica, perché sull'editor sarà pur stato fatto già un lavoro elogiabile, ma è immediatamente cristallino appena avviato il gioco come i Larian abbiano ancora moltissimo da fare dal punto di vista tecnico, per ripulire una campagna che non si prospetta di certo breve. Le texture, infatti, caricano in ritardo praticamente in ogni scena - cutscene in engine comprese - le animazioni risultano legnosette in buona parte degli intermezzi, ed è chiaro come il motore grafico non sia ancora stato pienamente ottimizzato per funzionare a dovere. Peccato, perché la prima fase dell'avventura è molto scenica, e una volta sistemate le magagne sopra descritte crediamo sinceramente possa avere un notevole impatto su svariati giocatori.

Master infame, per te solo le lame

Le battute iniziali della campagna, dopotutto, si svolgono su un Nautiloide, una enorme nave teletrasportante controllata dagli Illithid (meglio noti come Mind Flayer), dove il nostro alter ego, come ormai noto e stranoto, viene infettato con un parassita che lo trasformerà lentamente in uno dei suoi tentacolari rapitori. Liberato dall'attacco di alcuni Githyanki a bordo di draghi rossi, il protagonista deve quindi esplorare gli interni quasi Gigeriani del colosso volante, mentre questo si è teletrasportato negli inferi per fuggire ai suoi agguerriti inseguitori.

Non si tratta ovviamente di una fase iniziale particolarmente difficile o complessa, ed è pensata per introdurre gli utenti alle profonde meccaniche di Dungeons & Dragons con molta gradualità (anche se il tutorial è chiaramente ancora pelle e ossa, e plausibilmente verrà ampliato in futuro), ciò però non significa che i Larian non abbiano comunque cercato di rendere "fedele" il tutto con un po' di quella sana casualità da dado tipica della proprietà intellettuale utilizzata, avvicinandosi più di quanto pensassimo al livello di sfida che abbiamo imparato ad apprezzare nei loro titoli.

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Senza barriere fisiche e magiche in D&D, d'altronde, sapevamo che bilanciare gli scontri sarebbe stato più difficile per il team di sviluppo, ed è per questo che le battaglie sono a volte intervallate o introdotte da eventi che richiedono degli immancabili tiri salvezza, con sviluppi spesso difficili da prevedere. Sono piccole cattiverie da master sadico, che possono portare all'attivazione di qualche pericolo o a un aumento di difficoltà legato all'assenza di certi alleati. Ne abbiamo trovata solo una a nostro parere mal calcolata (una scena legata a un mind flayer, con morte istantanea di un personaggio), ma al di fuori di quella sono parse tutte piuttosto sensate, e non abbiamo perciò fatto un uso eccessivo dei salvataggi per bypassarle (se non per osservarne i possibili sviluppi). Difficile dire come questa soluzione pagherà ad avventura inoltrata: la casualità di certi eventi, se inserita con furbizia, potrebbe portare a una rigiocabilità enorme del titolo senza particolari frustrazioni; dall'altro lato, ad ogni modo, esiste anche la chance di inserire troppe morti gratuite, con un abbassamento generale del ritmo e molti fastidi. Quanto visto ci ispira fiducia, ma dovremo indubbiamente andare più a fondo nella questione.

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Combattimenti: il confronto con Divinity

Come già accennato, la questione si fa più "calda" quando si entra in battaglia. Rigorosamente a turni, i combattimenti seguono regole molto simili a quelle dei Divinity, con elevate possibilità di sfruttare l'ambiente circostante a proprio piacimento, riposizionare oggetti a patto di avere la forza per farlo, e sfruttare barriere naturali e distanze per cogliere il nemico di sorpresa. L'intelligenza artificiale sembra già comportarsi piuttosto bene e ha dimostrato la brutale tendenza a concentrarsi sui personaggi meno solidi difensivamente (o su quelli di supporto) in battaglia, nonostante sia ancora possibile aggirarla in vari modi se si fa uso dei giusti strumenti.

Per via dei cambiamenti apportati ai sistemi di difesa però (come detto, qui non ci sono barriere magiche e fisiche, al di fuori delle magie che aumentano resistenze e classe armatura), in generale abbiamo trovato gli incontri più facili rispetto a quanto visto nei Divinity, con una curva nettamente più delicata. Certo, questo non significa che già all'inizio i Larian non abbiano inserito alcune fasi tutt'altro che gratuite da superare: Baldur's Gate III sarà pure un titolo meno crudele di Divinity, ma resta pieno zeppo di trappole e di nemici pronti a fare a pezzi la nostra squadra di avventurieri.

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Ad esempio, per non soccombere a un gruppo di razziatori di tombe in uno dei primi dungeon del titolo (peraltro già visto durante una delle demo dimostrative del buon Sven), abbiamo dovuto sfruttare un passaggio nascosto aperto facendo cascare un peso, che ci ha permesso di eliminare tre nemici quasi subito... grazie ovviamente a un immancabile barile d'olio e a una bella scintilla magica. La situazione, così da farvi capire le varie possibilità, sarebbe stata risolvibile anche diplomaticamente, con una ben più sciocca entrata dalla porta principale (non certo consigliabile con una squadra di quattro personaggi al secondo livello), o con un coordinato attacco con divisione del team in due gruppi.

Tutto molto bello insomma, anche se abbiamo notato alcune mancanze: il tempo degli status negativi durante l'esplorazione è persino eccessivo, e finire in una zona piena di grasso scivoloso o altre amenità costringe spesso a una ricarica per non perdere inutilmente un quarto d'ora a cascare e recuperare. Limature generali sono comunque la norma durante un Early Access, ed è stato piacevole constatare come alcuni crash e problemi più gravi siano già stati parzialmente risolti con una prima patch per la stampa pre release (anche se ci ha cancellato i salvataggi costringendoci a buttare quattro ore di gioco).

Se si mettono da parte gli evidenti problemi tecnici e certi perfezionamenti da fare qua e là, è già abbastanza chiaro come questo Baldur's Gate sia un GDR incredibilmente elaborato, con molteplici situazioni risolvibili in modi diversi, dialoghi molto curati, e un enorme potenziale a livello di gameplay e struttura. Presto ovviamente per dire se Larian abbia fatto centro oppure no, ma le aspettative sono alte, la prima impressione è buona, e noi seguiremo da vicino gli sviluppi di questo Early Access, per tenervi informati su tutte le evoluzioni di Baldur's Gate III.

CERTEZZE

  • Si nota già ora quanto siano elaborate le quest
  • Gameplay ricco di interattività e notevolissimo
  • Potenziale altissimo in ogni aspetto

DUBBI

  • Sul comparto tecnico c'è ancora moltissimo lavoro da fare, e non crediamo verrà completato a breve