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Chained Echoes: Matthias Linda racconta il suo capolavoro JRPG

Matthias Linda, autore di Chained Echoes, ha sconvolto il sottobosco dei JRPG con un mastodontico progetto creato in solitaria: ecco la storia di come è nato.

Chained Echoes: Matthias Linda racconta il suo capolavoro JRPG
INTERVISTA di Lorenzo Mancosu   —   31/01/2023

Questa è la storia di un ragazzo come tanti, "uno come noi" verrebbe da dire, che ha trascorso l'infanzia e la maggior parte della gioventù catturato nelle avventure offerte dai videogiochi, nello specifico tra i fondali colorati dei più grandi JRPG di tutti i tempi. Una passione bruciante, questa, che l'ha portato a fantasticare senza sosta, a intrecciare mentalmente le vicende di personaggi immaginari nel tentativo di maturare una sua interpretazione delle opere che aveva imparato ad amare. Poi, un bel giorno del quale nemmeno lui ha ricordi, Matthias Linda ha deciso che era giunto il momento di mettere tutto nero su bianco: sette anni fa ha avuto inizio lo sviluppo di Chained Echoes, e nel corso di quei lunghi sette anni ha preso forma uno fra i migliori JRPG realizzati in epoca recente, una vera e propria lettera d'amore indirizzata ai fan del genere.

Chained Echoes è stato pubblicato l'8 dicembre del 2022, facendo il suo esordio anche su Xbox Game Pass, e gli appassionati hanno scoperto che sotto la sua piacevole maschera di pixel art si nascondeva un videogioco estremamente complesso e profondo, un'opera che è riuscita a catturare l'essenza dei più grandi JRPG del passato per tradurla secondo le filosofie moderne.

Questo immenso progetto in solitaria ha assorbito tutte le forze di Matthias Linda, che si è avvalso solamente del lavoro di una manciata di collaboratori - tra cui il compositore Eddie Marianukroh - per mettere in piedi un costrutto per certi versi titanico. Durante le cinquanta ore di gioco garantite dall'opera ci si imbatte in ciascun elemento che ha fatto la storia dei JRPG, in un tripudio di contenuti e situazioni che scherzano con le lezioni impartite dai grandi e imboccano percorsi inediti, replicando nel presente le emozioni di una volta.

Ma come nasce un videogioco come Chained Echoes? Matthias Linda ci ha raccontato la genesi dell'opera, la sua filosofia, il modo in cui vede il mercato dei videogiochi e soprattutto il sottobosco dei JRPG. Ecco tutto quello che c'è da sapere sulla storia di Chained Echoes, un piccolo progetto individuale che si è presentato sul mercato come un gigante, un microcosmo fatto di pixel che si è rivelato il miglior esponente del genere incontrato in epoca recente.

La genesi di Chained Echoes

Chained Echoes è un inno al genere JRPG
Chained Echoes è un inno al genere JRPG

Dopo 7 anni di sviluppo Chained Echoes è stato pubblicato, e oggi sta raccogliendo gli elogi dei fan dei JRPG. Possiamo solo immaginare quanti prototipi o progetti su RPG Maker siano arrivati prima di lui: puoi raccontarci come tutto ha avuto inizio?
Haha, beh, grazie. Allora, la verità è che non c'erano cosi tanti prototipi o idee che si sono susseguite una dopo l'altra. L'idea alla base di Chained Echoes e della sua storia è esistita nella mia mente per tantissimi anni. Non saprei, ho iniziato a creare dei fan-games di Final Fantasy quando ero più giovane, ma Chained Echoes... è una cosa differente. Non saprei nemmeno dire quando tutto abbia effettivamente avuto inizio. Ciò che posso raccontarvi è che ho trascorso i primi due anni di sviluppo a rifinire la storia che avevo da sempre nella testa, pianificando nel dettaglio i personaggi e il modo in cui avrebbero interagito l'uno con l'altro. Forse è per questo motivo che non ci sono stati tanti prototipi, perché ho trascorso tantissimo tempo nella pianificazione. Certo, per il Kickstarter... ma quello non era un prototipo in senso stretto, più che altro un mockup di come il titolo sarebbe dovuto apparire a lavoro ultimato. E anche quello si basava su ciò che avevo in mente.

Chained Echoes è riuscito a catturare l'essenza dei JRPG tradizionali, l'ingrediente segreto che ha fatto il successo del genere. Secondo te qual è quell'ingrediente segreto? Quali sono le caratteristiche dei JRPG che più amiamo?
Per me l'elemento fondamentale è il modo in cui i sistemi lavorano uno insieme all'altro, il modo in cui sono integrati nel mondo di gioco. Per me un buon RPG deve mettere in piedi una storia, e quella storia deve riuscire a offrire molto più di quel che sembra. Il famoso detto: "Si inizia con una guerra e alla fine si combatte contro gli dei" è piuttosto veritiero in questo senso. E anche se il pubblico già si aspetta una storia di questo genere, un buon JRPG deve comunque riuscire a sorprendere il giocatore. A margine io amo quei bei sistemi di combattimento che richiedono effettivamente di pensare a ciascuna azione da compiere. Poi, ovviamente, mi piacciono i personaggi che hanno una reale evoluzione con l'incedere della trama.

Il lavoro di pochi

La trama è ovviamente un elemento centrale
La trama è ovviamente un elemento centrale

Uno dei migliori elementi di Chained Echoes è la colonna sonora di Eddie Marianukroh, che ha catturato perfettamente l'atmosfera e ricorda le vecchie tonalità di Nobuo Uematsu. Come hai scelto di lavorare con Eddie? Hai ascoltato una canzone ed è stato subito amore?
Ho messo un annuncio per un compositore, lui si è candidato, e mi sono innamorato subito del suo lavoro. È stato proprio come avete detto: il suo lavoro ha subito risonato con me. Quando abbiamo scambiato due chiacchiere, ci siamo resi conto che condividevamo le stesse idee; gli ho detto che non sapevo praticamente nulla di musica, e che avrebbe potuto fare qualunque cosa che gli sembrasse adatta. Praticamente non ho pianificato nulla da quel punto di vista: è stato tutto un frutto del suo lavoro autonomo, ed è stato perfetto.

I JRPG si sono evoluti molto: oggi abbiamo una corrente più tradizionale basata su combattimenti a turni - spesso nei progetti più piccoli - e un'altra orientata verso l'azione ed enormi mondi aperti. Credi che sia solo il frutto dell'evoluzione tecnologica, o è la filosofia che sta cambiando?
Io credo che il game design sia cambiato molto con l'incedere della tecnologia. I videogiochi stessi si sono evoluti. Cerchiamo di essere onesti: più di qualche meccanica presente nei vecchi videogiochi oggi è abbastanza datata, per non dire inadatta ai videogiochi moderni. Questa è una cosa che si nota anche negli RPG occidentali: anni fa un classico RPG era basato sul party ad esempio. Da Temple of Elemental Evil a Baldur's Gate. Anche i vecchi Dungeon Crawler... e oggi invece? Anche Skyrim è un RPG. Un grandissimo RPG. Eppure, tra Baldur's Gate e Skyrim c'è un abisso di differenze. La stessa cosa succede tale e quale con i JRPG. Tra Xenogears e Final Fantasy XV ci sono interi mondi di differenze. Ma le persone che sono cresciute con i videogiochi vecchi, oggi hanno un'età in cui gli è possibile sviluppare dei videogiochi. E molti di loro, come ad esempio io, vogliono ricreare le stesse emozioni che hanno provato da bambini. Quindi stiamo guardando alle meccaniche del passato per tentare di capire come potrebbero funzionare oggi. Ma, ve lo giuro, chiedete a tutti gli sviluppatori indipendenti che stanno lavorando a JRPG retro-moderni: praticamente abbiamo tutti la stessa età!

La trama è ovviamente un elemento centrale
La trama è ovviamente un elemento centrale

Se avessi avuto risorse infinite per sviluppare Chained Echoes, avresti scelto la stessa formula oppure quella 3D, open-world, magari più action che s'incontra nei progetti moderni?
Credo proprio che adotterei la stessa identica formula. Mi piacerebbe tantissimo poter sperimentare con un mix di 3D, 2.5D e 2D, ma non sono sicuro di quando accadrà, temo che potrebbe non funzionare affatto, e in tal caso potrei tranquillamente tornare allo stile che conosco. Ma anche se provassi a fare qualcosa del genere, sarebbe molto nel futuro.

Parliamo del combattimento. Hai creato un sistema solido: turni fissi, skill personali, con la scelta di eliminare completamente le meccaniche di grind. Qual era la tua filosofia e quali i tuoi obiettivi in termini di combattimento e progressione?
A me non piace il grinding. So che un sacco di persone non saranno d'accordo con questa idea, ma per me inserire meccaniche di grinding significa voler allungare a forza il videogioco. Quindi per prima cosa volevo liberarmi completamente di quell'elemento. L'altra idea che avevo in mente era quella di riuscire a creare un sistema che risultasse veloce e tattico al tempo stesso. Un sistema che integrasse qualche elemento d'azione nel combattimento, o almeno che facesse percepire un certo feeling d'azione, pur facendo rimanere la struttura super tattica. Il modo in cui si sale di livello in Chained Echoes (ndR: come in Sekiro, si può fare il Level Up solo dopo aver sconfitto un boss), inoltre, mi ha reso molto più facile bilanciare l'esperienza. Praticamente so sempre a che livello sarà il giocatore, in qualsiasi momento del gioco.

Le fonti di ispirazione

Il sistema di combattimento è veramente eccezionale
Il sistema di combattimento è veramente eccezionale

Si è parlato molto delle ispirazioni dietro Chained Echoes, dei tantissimi riferimenti a saghe storiche come Xenogears e Final Fantasy. Ma c'è anche qualche riferimento ai manga qua e là. Ci vuoi raccontare qualcosa in più della narrativa?
Sono cresciuto giocando tutta una serie di JRPG che offrivano parecchi colpi di scena veramente validi, e ovviamente volevo metterne in scena anche io. Quando stavo pianificando la storia, sapevo più o meno tutto quello che sarebbe successo. Nel senso che sapevo come sarebbe iniziata, come sarebbe finita, quali personaggi avrebbero fatto la loro comparsa. Una volta che ho messo insieme tutti i pezzi del puzzle nella mia mente, bisognava semplicemente nascondere alcune informazioni al giocatore, e ovviamente anche ai personaggi stessi, per far funzionare i colpi di scena.

Chained Echoes, CrossCode e tanti altri: perché - non solo nei JRPG - gli sviluppatori stanno guardando al passato? È solo perché stiamo invecchiando? È nostalgia o c'è qualcosa in più?
Sì e no. Credo che prima di tutto ci siano tantissimi sviluppatori che hanno raggiunto una certa età. E, come dicevo poc'anzi, quegli sviluppatori oggi vogliono riuscire a riprodurre le stesse emozioni che avevano provato da bambini. E la cosa divertente è che ci sono tonnellate e tonnellate di videogiocatori che vorrebbero anche loro vivere ancora una volta tutte le emozioni che avevano provato da bambini.

Matthias è riuscito anche a rimuovere l'elemento del grinding
Matthias è riuscito anche a rimuovere l'elemento del grinding

A molti fan dei JRPG non piacciono le nuove formule. Tu cosa ne pensi dell'evoluzione del genere, soprattutto della nostalgia che avvolge i grandi franchise?
A me piacciono i JRPG moderni. Mi piacciono anche i JRPG della vecchia scuola. Credo che sono due correnti che dovrebbero coesistere. I franchise si evolvono: chiedere ai produttori di tornare alla loro vecchia identità sarebbe come chiedere a una band che ti piace di realizzare un vecchio album dopo vent'anni, mentre nel frattempo quella ha pubblicato quattro album che a te non sono piaciuti, ma che hanno trovato una nuova nicchia di fan e conosciuto un successo che non avevano mai conosciuto.

Abbiamo notato che stai pubblicando un sacco di patch per Chained Echoes. Inoltre ci chiedevamo se hai ancora delle scartoffie nel cassetto o se il tuo lavoro su Chained Echoes si può considerare concluso. Cosa vedremo in futuro? Di più su Valandis, su altri continenti, o qualcosa di diverso?
Per prima cosa deve arrivare il Nuovo Gioco+. Inoltre sto continuando a lavorare per sistemare alcuni bug, senza contare che tra poco sarà pubblicata la versione Giapponese, ed è possibile che in futuro sarà implementato anche il supporto ad altre lingue. Ma in linea generale posso dire di aver finito con Chained Echoes. Certo, la fase di pulizia continuerà, ma sono felice del gioco così com'è. E che cosa verrà dopo? Ovviamente ho tonnellate di idee che mi frullano nella testa. Tonnellate di idee per Valandis, e tante altre per gli altri continenti del mio mondo. Ma in realtà non ho ancora preso una decisione.