Fra tutte le recensioni che abbiamo pubblicato negli ultimi anni, quella di Sid Meier's Civilization VII è stata una fra le più discusse in assoluto. Differentemente da quanto accaduto nel corso dell'ultimo decennio, Firaxis ha assestato un violento scossone alla sua serie di punta, integrando una lunga serie di cambiamenti radicali alle fondamenta della formula strategica 4X. Questa scelta, senza alcuna sorpresa, ha dato vita al capitolo più polarizzante nella storia del franchise, il classico videogioco che si accetta o si respinge senza possibilità d'appello. A prescindere dalle nostre preferenze, è un dato di fatto che il grosso della comunità non abbia assolutamente apprezzato la visione iniziale proposta da Ed Beach. Di fatto furono tre i principali nodi della discordia: la scelta di slegare il leader dalla civiltà e la necessità di cambiare civiltà nel passaggio fra le ere, la divisione della partita in tre segmenti ben distinti, infine la compressione di diverse ere in singoli segmenti, fattore che ha trasmesso a molti l'idea di un'architettura incompleta.
Nonostante il consenso generale riguardo alla bontà dell'ossatura tecnica e ludica delle dinamiche centrali, una rivoluzione così invasiva ha finito per allontanare tantissimi appassionati della prima ora sulla base di ragioni assolutamente logiche - come per esempio il parziale sacrificio della natura organica e sandbox della strategia - mettendo Firaxis in una situazione molto complessa. Di fatto, il lancio di Civilization VII si è trasformato in una sorta di periodo di accesso anticipato, ancor più di quanto non fosse già accaduto in passato, costringendo gli sviluppatori a lavorare giorno e notte per raddrizzare le metriche di Steam e cambiare il volto dell'esperienza. Adesso, dopo un anno di piccoli e medi aggiustamenti che hanno toccato la progettazione delle interfacce, alcune meccaniche e il peso delle decisioni del giocatore, gli sviluppatori hanno pubblicato Test of Time, un'enorme aggiornamento gratuito che è stato costruito con il fine specifico di rispondere ad alcune delle critiche più radicali e sciogliere i nodi del lancio.
Abbiamo provato molto a lungo Civilization VII: Test of Time, scoprendo il primo passo di quello che Firaxis spera si riveli agli occhi della community un lungo percorso di redenzione.
Test of Time in breve
Pubblicato il 19 maggio 2026, Test of Time non è un semplice aggiornamento di Civilization VII, ma un insieme di modifiche strutturali che incidono in maniera radicale su alcune delle meccaniche più discusse del settimo episodio, gettando delle riuscite basi per una trasformazione più profonda ma, al tempo stesso, portando alla luce una formula ibrida che rischia di non accontentare davvero nessuno fino in fondo. Il cambiamento più importante in assoluto sta nell'introduzione delle "Civiltà Testate dal Tempo": adesso è possibile giocare l'interezza di una partita mantenendo il controllo della stessa civiltà dall'inizio alla fine, senza essere costretti a cambiarla nel momento del passaggio di epoca. Insomma, si può selezionare Roma e scegliere di rimanere con Roma fino al termine della partita, rispondendo alla principale rimostranza mossa all'embrione del progetto, accusato di aver avvicinato la concorrenza anziché procedere lungo la sua strada personale; tale modifica si porta dietro una lunga serie di dinamiche che analizzeremo nel dettaglio parlando del gameplay.
La seconda pietra della rinascita sta nella completa rilettura del classico sistema di vittorie: mentre al lancio le condizioni di vittoria erano molto specifiche ed entravano in scena solamente durante l'epoca conclusiva, Test of Time ha cambiato in maniera sostanziale tutte le varianti disponibili, rendendole il culmine delle scelte compiute nel corso della partita, cercando di ripristinare una parte dell'anima "sandbox" della serie. L'ultimo correttivo, strettamente connesso alle vittorie, sta nell'abbandono dei vecchi Percorsi Retaggio - ovvero le "missioni principali" di ciascuna epoca - in favore dell'introduzione dei Trionfi: si alza così il sipario su una ricca selezione di obiettivi opzionali di diversa natura che, al momento del completamento, garantiscono potenti bonus indispensabili per spiccare il volo rispetto alle civiltà concorrenti, anch'essi pensati per incrementare la varietà delle scelte d'impatto momento per momento.
Come cambia Civ 7
Come accennato, Test of Time non è un banale aggiornamento, perché la sua implementazione porta dei cambiamenti che s'intrecciano con alcune delle meccaniche più caratteristiche di Civilization VII e richiedono di approcciare l'esperienza praticamente da zero, a partire proprio dalla scelta della civiltà. L'intera visione di Ed Beach, infatti, si basava sul concetto dell'evoluzione delle civiltà, sulla scelta di una popolazione destinata ad accompagnare il giocatore solamente per una frazione della partita, per poi cedere il testimone nelle mani di una nuova civiltà destinata a raccoglierne le tradizioni ed evolverle secondo il ritmo della storia umana. Ciò contribuiva a dividere in maniera ancor più netta le tre diverse epoche storiche al cuore dell'esperienza, lasciando Greci, Spagnoli, Giapponesi e quant'altro confinati nel loro periodo di massimo splendore, regalando particolare importanza alla cultura e alla politica sociale di ogni tempo. Con Test of Time, questo limite è stato rimosso del tutto.
Grazie all'introduzione delle "Civiltà Testate dal Tempo" è possibile iniziare una partita con qualsiasi civiltà disponibile e portarsela dietro fino alla fine, incidendo in maniera molto pesante sulle dinamiche centrali del settimo capitolo. Dato che ogni civiltà è dotata di un albero di politiche sociali dedicato all'epoca in cui ha raggiunto il suo Apice - e per esempio la Grecia può sfruttare l'interezza del suo kit solamente nell'Epoca Antica - Firaxis ha introdotto due correttivi che operano in maniera molto specifica per risolvere l'impasse. Anzitutto, se una civiltà viene giocata in un'epoca che di base non le dovrebbe appartenere, questa avrà accesso a un albero dei progressi civici ricamato su misura, dotato di nodi esclusivi che puntano al rafforzamento delle Tradizioni e privo di altri che potrebbero risultare inappropriati. In secondo luogo, queste civiltà ottengono l'accesso al sistema del Sincretismo, che consente di creare in maniera piuttosto flessibile un'identità originale, pescando unità o edifici esclusivi di altre civiltà che si trovano al loro apice per realizzare combinazioni uniche. L'obiettivo è quello di sopperire alle mancanze di una civiltà giocata al di fuori del suo tempo e offrire diverse modalità di adattamento, il tutto lasciando i giocatori liberi di continuare a utilizzare il sistema originale.
La seconda modifica fondamentale, di fatto più impattante della prima, è la completa rielaborazione del sistema di vittorie. Una delle principali critiche mosse alla struttura di Civilization VII al lancio riguardava la scarsa flessibilità e la mancanza d'organicità che derivavano dalla divisione in epoche, che per sua stessa natura spezzava la progressione in tre segmenti a compartimento stagno. Test of Time, invece, introduce un sistema che avvia e monitora il progresso verso le classiche vittorie Militare, Economica, Culturale e Scientifica sin dall'inizio della partita. Di conseguenza, la marcia verso l'ultimo turno prende il largo nell'Epoca Antica, coinvolgendo pian piano tutte le meccaniche esclusive di ciascuna epoca: Codici, Meraviglie, Reliquie e Turismo contribuiscono al progresso culturale, la statistica dell'Innovazione e i progetti di ricerca accrescono il punteggio scientifico, Beni e Prodotti quello economico, e via dicendo, incrementando notevolmente tutte le scelte compiute nel corso della storia. Questo sistema non è assolutamente perfetto e richiederà ulteriore lavoro di rifinitura, specialmente per quel che concerne le tempistiche per il raggiungimento della vittoria che tendono a essere piuttosto brevi nell'Epoca Moderna; ciò detto, al momento è un correttivo davvero ottimo per chiunque abbia sofferto la frammentazione dell'esperienza.
Decisamente più complesso, ricco e stratificato è il sistema dei Trionfi, pensato per sostituire i discussi Percorsi Retaggio che erano strettamente legati al sistema delle vittorie. Con Test of Time, ogni epoca mette sul piatto una lunghissima lista di Trionfi raccolti in categorie corrispondenti agli attributi di Civilization VII, ovvero Militarismo, Scienza, Cultura, Economia, Espansionismo e Diplomazia. Di fatto, i Trionfi sono delle "missioni secondarie" che si dividono in Maggiori e Minori: quelli Maggiori garantiscono fortissime Dedizioni da sfruttare al passaggio dell'epoca, mentre quelli Minori conferiscono bonus passivi che si attivano all'istante. I Trionfi Minori sono tutti opzionali e davvero tantissimi: ce n'è uno per il primo giocatore capace di circumnavigare il globo, ce n'è uno per coloro che si troveranno in guerra contro tutte le altre civiltà, ce n'è uno - quasi impossibile - che richiede di prendere il controllo di tutte le Meraviglie Naturali presenti sulla mappa, e ogni epoca ne introduce dozzine di inediti. In totale sono più di 100, per certi versi potremmo paragonarli ai Momenti Storici di Civilization VI, ma di fatto sono decisamente più complessi e variegati, mettendo sul piatto un altro elemento da tenere sott'occhio e inseguire nel corso di tutta la partita.
Impatto in gioco
Non è stato affatto facile prendere la mano con tutti i cambiamenti: per comprendere effettivamente l'entità delle modifiche abbiamo dovuto affrontare diverse partite in singolo e qualche match con altri cinque giocatori nel corso delle ultime settimane. L'idea della squadra di Ed Beach, a conti fatti, è molto semplice: tutte le novità remano nella direzione di rendere la struttura della partita più organica, ammorbidendo la transizione fra le epoche e incrementando notevolmente l'impatto di tutte le decisioni prese nel corso della partita. Di fatto è sbagliato guardare Test of Time come una raccolta di nuove meccaniche indipendenti: si tratta di una serie di sistemi e sottosistemi che s'intrecciano l'uno con l'altro. Adesso ogni Meraviglia costruita nell'Epoca Antica porta conseguenze tangibili in quelle successive, e lo stesso discorso si può estendere alla maggior parte delle decisioni di natura Economica, Scientifica e Militare che si compiono nel corso delle diverse fasi.
In fin dei conti l'introduzione delle Civiltà Testate dal Tempo - nella nostra esperienza - ha finito per passare in secondo piano e rivelarsi molto più leggera del previsto. Di fatto è un innesto indolore che senza ombra di dubbio farà la felicità di molti appassionati, ma il suo effettivo impatto sulla partita si riduce quasi al semplice "flavour", in ragione dell'introduzione del Sincretismo e dei rinnovati alberi dei progressi civici. A conti fatti finisce per risultare come una semplice pezza su una dinamica accolta male, perché si posiziona a metà strada fra le richieste della comunità e la formula originale del settimo capitolo, senza imboccare una direzione decisa e tentando, invece, di cercare un equilibrio precario fra dinamiche all'apparenza quasi inconciliabili. La dura verità è che un'implementazione più solida e risoluta richiederebbe un lavoro di totale rilettura delle civiltà e del sistema di passaggio fra le epoche, cosa che al momento non sembra far parte dei piani della compagnia.
A nostro avviso, l'elemento migliore della ricetta sta nell'intersezione fra i Trionfi e il rinnovato sistema di vittorie. I Percorsi Retaggio, per quanto efficaci nel bilanciamento delle partite multigiocatore, finivano per incanalare le partite lungo binari spesso predefiniti: nonostante questa sensazione non sia svanita del tutto, perché la quantità di nuove scelte non sopperisce alla diluizione dell'anima sandbox, è davvero bello vivere ogni partita come un'insieme di decisioni, scelte e conseguenze che conservano il proprio peso con lo scorrere dei turni, portando inaspettati capovolgimenti di fronte. La schermata dei Trionfi si trasforma rapidamente in un mosaico di tentazioni che portano a imboccare percorsi inaspettati, ad adeguare le strategie alle circostanze specifiche che ci si trova a vivere e, perché no, anche a deviarle in direzioni assurde per il solo gusto di inseguire un bonus mai ottenuto prima.
La questione delle vittorie è leggermente più delicata: se, da una parte, l'esperienza ha iniziato ad avvicinarsi a quella offerta dalle ultime due istanze numerate del franchise, dall'altra si tratta dell'elemento che fra tutti necessiterà di maggiore attenzione nel corso del tempo. La direzione è quella giusta per rispondere alle critiche dell'utenza, la ricetta risulta decisamente più organica e tradizionale rispetto al lancio, ma ci sono due elementi che sembrano ancora traballanti. Il primo sta nel ritmo: quasi tutte le partite che abbiamo giocato, specialmente quelle in multigiocatore, tendevano a concludersi prima del raggiungimento del 50% dell'Epoca Moderna, di fatto tagliando fuori dall'equazione parecchie tecnologie e soprattutto rendendo estremamente difficile mettere i bastoni fra le ruote agli avversari più pericolosi. Il secondo, invece, è un riflesso della medesima questione emersa nel caso delle Civiltà Testate dal Tempo: non c'è dubbio che le modifiche siano centrate e migliorative, ma continuano inevitabilmente a entrare in dissonanza con alcuni elementi dell'architettura originale dell'esperienza, soprattutto con la divisione nelle tre Epoche principali.
In conclusione
Le novità introdotte da Test of Time non si esauriscono assolutamente con questa manciata di modifiche strutturali. Sono stati implementati diversi cambiamenti alle interfacce, alla gestione della città e degli specialisti, è stata realizzata una schermata dedicata agli scambi commerciali, il sistema di vittorie si è portato dietro tutto il classico Consiglio consultivo, sono stati aggiunti eventi di natura narrativa e sono state apportate diverse modifiche al bilanciamento generale dell'esperienza. Inoltre, nelle prossime settimane arriveranno altre aggiunte gratuite, come per esempio il tanto atteso multigiocatore Hot Seat nonché una rielaborazione delle Forme di Governo, della Felicità e delle Celebrazioni.
Ciò detto, la nostra visione generale dell'aggiornamento - alla luce degli apprezzamenti che abbiamo mosso alla versione originale di Civilization VII - è inevitabilmente spaccata a metà: se da una parte non possiamo che apprezzare il lavoro svolto da Firaxis e lo sforzo profuso per tentare di ripristinare parte dell'essenza desiderata dagli utenti, dall'altra non possiamo fare a meno di vederlo come un correttivo che rischia di collidere con le scelte di design alla base della nuova architettura, mettendo nero su bianco la necessità di altri interventi più fermi e decisi. In ogni caso, se avete abbandonato il settimo capitolo perché non faceva per voi o se l'avete evitato a causa dell'atmosfera che l'avvolgeva, Test of Time ha le carte in regola per farvi tornare a giocare ancora un altro turno: mai come in questo caso, i ruoli di giudice, giuria ed esecutore siedono solo e unicamente in capo agli appassionati.
Civilization VII: Test of Time è lo strumento scelto da Firaxis per avviare il percorso di riconciliazione con il pubblico. Il settimo capitolo della saga di Sid Meier è stato senza mezzi termini il più polarizzante di tutti i tempi, creando una spaccatura nella comunità e tradendo le aspettative di tantissimi appassionati della prima ora a causa della sua architettura quasi totalmente rinnovata. Adesso la squadra di Ed Beach ha deciso di prendere il toro per le corna: gli ingranaggi fondamentali nel piano di rinascita sono la totale libertà nella scelta e nel mantenimento della civiltà fra le diverse epoche, l'introduzione dei Trionfi in sostituzione dei Percorsi Retaggio e il completo rinnovamento del sistema di vittorie. L'obiettivo è quello di ripristinare l'organicità e la natura quasi sandbox delle più classiche partite di Civilization, incrementando l'impatto delle scelte e alleggerendo notevolmente la netta separazione fra le epoche, dando vita a una formula ibrida che si avvicina all'eredità del quinto e del sesto capitolo della serie. Il risultato raggiunto è ottimo, ma non si tratta di un intervento salvifico: Firaxis ha raggiunto una buona posizione di medio, ma il lavoro di rifinitura non è assolutamente terminato e d'ora in avanti lo studio dovrà prendere decisioni ferme e risolute, che sia in una direzione o nell'altra.
CERTEZZE
- Il nuovo sistema di vittorie aumenta molto l'organicità della partita
- I Trionfi sono molto divertenti, sono tanti e incrementano la varietà
- Su Civilization si torna a usare una civiltà dall'inizio alla fine
DUBBI
- Ancora si notano le due diverse filosofie di design
- Molte lamentele dell'utenza rimangono senza risposta
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