Qualche giorno fa vi abbiamo raccontato la storia dei metroidvania e il loro rapporto col progenitore Metroid. Un concetto chiave tra quelli emersi è che, se un tempo si giocavano le avventure di Samus Aran anche solamente per amore del level design e della struttura della mappa, adesso quegli stessi concetti sono diffusi in molti titoli di elevata qualità.
È da poco uscito Metroid Dread, di cui potete leggere la recensione, che ci è piaciuto parecchio. In questo articolo vorremmo approfondire alcuni aspetti tipici della saga, quelli che esulano dal suo essere "metroidvania". Tralasciare quindi ogni discorso sul level design della mappa, o sulle scelte di game design così caratteristiche che, di fatto, hanno fondato un sottogenere: del resto, essendosi diffuse così tanto, e riconoscendo l'innegabile ed enorme importanza storica di Metroid, non possono più considerarsi come qualcosa di "unico" del gioco Nintendo.
Quindi, per sintetizzare il concetto, in questo breve speciale parleremo di cosa rende Metroid... Metroid. Anche e soprattutto tenendo in considerazione gli altri giochi del genere.
Paura e isolamento
Nel tempo abbiamo ribadito più volte, come nel nostro articolo per i trentacinque anni della saga, che Metroid è stato ispirato da Alien di Ridley Scott (che dà il nome anche a uno dei più caratteristici boss della serie). Entrambi i lavori hanno per protagonista un'eroina coraggiosa e dinamica, ma questo in fin dei conti è il fattore di congiunzione meno importante tra questi due universi.
I concetti fondamentali delle due opere, a livello estetico, sono gli stessi: vengono solamente esplorati con mezzi espressivi diversi, e con declinazioni non propriamente sovrapponibili (Alien è decisamente più horror, ad esempio). Queste coordinate sono l'ambientazione fantascientifica, e le sensazioni di paura e, soprattutto, isolamento.
Nessuno dei tre concetti, se preso da solo, sarebbe così caratterizzante come invece si dimostra nell'insieme. Metroid è ambientato nello spazio, uno spazio in cui Samus Aran è una cacciatrice di taglie, in cui c'è un ricco background narrativo, che comprende una Federazione Galattica e avanzati strumenti tecnologici (tra cui, come in Alien, navi spaziali).
Ma l'ambientazione fantascientifica, di per sé, non è abbastanza per descrivere Metroid. Altrettanto importante infatti, esattamente come in Alien, è l'isolamento in cui si trova la protagonista. Samus Aran, nelle sue missioni, non ha quasi mai aiutanti o accompagnatori. E questo genera la paura, e l'ansia, di esplorare un pianeta alieno ricco di insidie e ostacoli. Come avevamo scritto prima, la paura è comune a entrambe le opere, ma in Alien è esplorata fino a raggiungere le soglie dell'horror, cosa che in Metroid tendenzialmente non accade.
Questo è uno dei motivi per cui inserire personaggi non giocanti in Metroid è così complicato: è vero, arricchiscono il background e rendono più credibile il suo "lavoro" per la Federazione, ma rischiano anche di rovinare l'atmosfera del gioco, che si nutre principalmente dall'isolamento della sua eroina. La stessa cosa avviene per eventuali modalità multiplayer, come in Metroid Prime Hunters: anche se ludicamente pregevoli, corrompono - almeno in parte - l'atmosfera che amano gli appassionati della saga.
Samus Aran
L'abbiamo già citata tante volte, ma Samus Aran è davvero un fattore distintivo. Non parliamo della sua personalità, del suo carisma o del suo sesso. Parliamo delle sue caratteristiche da un punto di vista ludico. Del resto, molte differenze nel level design tra Super Mario, Donkey Kong e Sonic (parlando di platform 2D, naturalmente) scaturiscono proprio dalle diverse abilità dei singoli personaggi.
Samus Aran non è identica in ogni singolo episodio e col passare del tempo ha acquisito diverse abilità: nella lotta corpo a corpo, nella corsa, nelle scivolate. Alcune caratteristiche, però, sono rimaste intatte negli anni. Ad esempio, si tratta di un personaggio estremamente agile ed acrobatico, ma allo stesso tempo di un protagonista pesante - nel vero senso della parola. Samus non è leggiadra come Link, né gommosa o elastica come Mario: paradossalmente è più simile a Donkey Kong. È un personaggio di cui, mentre si muove, avvertiamo il peso dell'armatura che porta: accelera poco (poteri eccezionali esclusi) e il gioco trasmette sempre una certa gravità negli atterraggi (anche a livello sonoro).
Nonostante questo, nonostante l'armatura, Samus Aran è molto abile nel salto. È in grado di effettuare notevoli balzi in verticale, anche appallottolandosi su sé stessa; un'abilità, quest'ultima, che le consente di assumere (a volontà) la forma di una sfera, così da intrufolarsi in piccoli passaggi e cunicoli. Non va sottovalutata, infine, la sensazione di potenza che trasmette il suo sparo: uno sparo indirizzabile in varie direzioni, sempre più libero col passare del tempo.
In sintesi, sono quattro gli elementi che, a livello tattile, caratterizzano maggiormente Samus Aran. La capacità di appallottolarsi e quella di sparare; il suo peso e, al contempo, le superbe doti acrobatiche (salti in verticale, più che in orizzontale).
Cacciatrice di taglie, non antropologa
L'ultimo elemento che desideriamo evidenziare, relativamente alle caratteristiche identitarie di Metroid, risiede nel ruolo di Samus Aran e, conseguentemente, in quello del giocatore. Un ruolo che la differenzia da gran parte dei protagonisti degli altri metroidvania: nella quasi totalità delle sue avventure, Samus Aran affronta i pericoli che ha di fronte per portare a termine una missione. Non per conoscere meglio il luogo in cui si trova, non per esplorarlo meglio, non per familiarizzare con la culturale locale.
Samus Aran si sposta, viaggia e atterra con l'obbiettivo primario, molto spesso, di distruggere qualcosa: una specie, un'entità, a volte un pianeta stesso. In Metroid c'è poco spazio per la dolcezza, o per la pietà: chiaramente esistono delle eccezioni, e sappiamo già a quale state pensando, ma "quell'evento" è narrativamente potente proprio perché nasce da un contesto in cui non c'è niente di simile.
Qualcuno potrebbe trovare scontato quanto detto, ma propriamente scontato non è, anzi. Pensate a Hollow Knight: il protagonista è interessato non solo a Nidosacro, ma attraverso di esso anche alla sua identità, e intrattiene rapporti cordiali con gli esseri viventi (con la maggior parte di essi) che incontra (nemici esclusi, ovviamente). Ha tempo per la contemplazione la riflessione.
Samus Aran, nei momenti in cui (da giocatori) viviamo la sua storia, non è interessata alla riflessione o alla contemplazione. È interessata a portare a termine un compito al massimo delle sue capacità motorie e mentali, sotto un pericolo incombente, e il gioco fa di tutto per comunicarci questo fatto. Se tutto ciò rimarrà uguale nel post Metroid Dread, non ci è dato saperlo: fatto sta che quest'ultimo episodio è stato costruito fedelmente a queste caratteristiche storiche.