Deathloop è senza dubbio il progetto più audace e originale di Arkane Studios. Se a una prima occhiata avete però avuto una strana sensazione di déjà vu, non è per via del loop temporale nel quale il protagonista Colt è intrappolato, ma per una visibile e dichiarata similitudine con Dishonored. Viene quindi spontaneo chiedersi: quanto Dishonored c'è all'interno di Deathloop? Quali sono le somiglianze principali in mezzo a tante differenze? Provate a scoprirlo insieme noi in questo speciale, nel quale identifichiamo tre forti punti in comune tra le due produzioni di Arkane Studios.
Filosofia di gioco
La prima forte influenza che si percepisce all'interno di Deathloop è legata all'impostazione del gioco, alla sua filosofia. L'obiettivo del protagonista è infatti quello di spezzare il loop temporale nel quale è intrappolato, e per farlo dovrà eliminare diversi bersagli sull'isola di Blackreef. È necessario però che il colpo venga messo a segno nell'arco di una sola giornata e, per farlo, sarà necessario esplorare, studiare e indagare ogni zona dell'isola a diverse ore del giorno. Un approccio al mondo di gioco già visto più in piccolo all'interno di Dishonored e ripetuto in diverse missioni dei due capitoli della serie: a nostro giudizio però, quello che incarna meglio questa dinamica, è la missione L'ultima Festa di Lady Boyle, nel primo Dishonored. Qui il protagonista, Corvo Attano, deve eliminare la già citata Lady Boyle e l'unico modo per avvicinare il bersaglio è partecipare a una festa in maschera. Una volta arrivati alla magione scopriamo che in realtà di Lady Boyle ce ne sono ben tre: Waverly, Esma e Lydia. Giusto per complicare ancor più le cose, durante la festa il trio decide di utilizzare lo stesso costume, ma di tre colori diversi: per capire chi delle tre sorelle è il nostro obiettivo, che cambia in modo casuale a ogni partita, dovremo aggirarci in diverse zone della Villa, alcune pubbliche nelle quali si sta tenendo il rinfresco (esplorabili liberamente poiché anche Corvo è nascosto dalla sua maschera) e altre non accessibili agli invitati.
Tutta la missione è costruita sulla ricerca di indizi volti a svelare l'identità del bersaglio e i fan della serie la ricordano come forse una delle più avvincenti di tutto Dishonored. Ovviamente prestare attenzione ai dettagli, leggere foglietti, origliare conversazioni e così via, paga sempre in qualsiasi situazione nella campagna di Dishonored. Il passo successivo che Deathloop fa rispetto al suo fratello più anziano è applicare questa filosofia all'intera campagna. Se in Dishonored il concetto di "indaga-ragiona-agisci" era costantemente ripetuto in ogni singola quest, in Deathloop questo è ciò che tiene insieme tutte le missioni di tutto il gioco. Senza contare che la grande libertà di approccio al gioco si unisce a una trama lineare che passa attraverso vari loop temporali. E se non è audace questo.
I doni dell’Esterno
Il punto di forza del gameplay di Dishonored è costituito dai Doni dell'Esterno, i poteri che permettono a Corvo, Emily, Daud e Billie Lurk di sfruttare a proprio vantaggio le forze dell'Oblio; in Deathloop sono dei manufatti chiamati Slabs a concedere a Colt i suoi poteri. A oggi conosciamo sei poteri più uno presenti nel gioco, alcuni identici a quelli presenti in Dishonored e altri totalmente inediti.
Quello che abbiamo riconosciuto fin da subito in Deathloop è lo Shift, la comune Traslazione, che ci permette di spostarci da un punto all'altro utilizzando il teletrasporto. L'altro riportato uno a uno è Nexus, che corrisponde al Dominio di Emily e permette di connettere diversi nemici tra loro, in modo che la dipartita di uno segni quella di tutti gli altri bersagli agganciati. C'è poi l'Aether, il potere di invisibilità, che in realtà in Dishonored non c'è mai stato (forse il più simile potrebbe essere il Passo d'Ombra di Emily) ma che sicuramente ha ingannato molti poiché l'animazione del potere è estremamente simile a quella di Visione Oscura. Alle possibilità di Colt si aggiungono poi due poteri di telecinesi: Havoc e Karnesis. Il primo assorbe una certa quantità di danni per poi scagliarli contro i nemici: abbiamo visto qualcosa di simile in Dishonored con il Colpo dell'Oblio ma Havoc funziona in modo molto più simile allo scudo di Jesse in Control. Karnesis invece permette di scagliare violentemente i nemici dove si preferisce.
Arriviamo agli ultimi due, quelli forse più importanti. Reprise è il potere che tra tutti farà sicuramente la differenza in Deathloop poiché permette a Colt di riavvolgere il tempo e sfuggire due volte alla morte; in Dishonored abbiamo visto poteri legati al rallentamento e stati temporale, che permettevano con un po' di creatività di uscire da situazioni incresciose. Reprise invece è essenziale nella riuscita del piano di Colt visto che a ogni morte del protagonista il loop ricomincia mentre i suoi obiettivi dovranno essere abbattuti tutti durante lo stesso ciclo. C'è poi quel "più uno" che vi accennavamo poco sopra, che non appartiene a Colt ma a Julianna, l'antagonista di Deathloop, la killer che ci darà la caccia in tutti i modi possibili. Come vi abbiamo illustrato nella nostra anteprima, Julianna può essere guidata dall'intelligenza artificiale o da un giocatore reale all'interno del multiplayer di Deathloop. Anche la bella assassina pare essere in possesso di uno Slab, che le permette di cambiare temporaneamente il suo aspetto e camuffarsi sotto le spoglie di un comune nemico: questa è la Somiglianza di Billie Lurk, potere estremamente interessante fornito alla ex-discepola di Daud nell'espansione stand alone La morte dell'Esterno.
Design dei livelli
Ciò che fa davvero la differenza tra un gioco Arkane e il resto della produzione contemporanea però è la maestria del comparto di game design, capace di creare livelli di gioco profondi, interconnessi ed estremamente realistici nei volumi. Deathloop offre diverse tipologie di ambienti: edifici, strade e corti cittadine, bunker e tratti di scogliera. Ognuno di questi luoghi è caratterizzato da svariati punti strategici e siamo certi che i giocatori di Dishonored ne hanno già individuati parecchi guardando trailer e filmati di gioco.
I classici lampioni e cornicioni nei contesti urbani e i lampadari negli spazi chiusi sono un must quasi obbligato in Dishonored, punti ciechi sicuri sui quali atterrare silenziosamente per studiare l'area. Da questo punto di vista la somiglianza più stretta è con il secondo capitolo di Dishonored dove gli spazi chiusi, anche di grandi dimensioni (come il Conservatorio Reale) vengono inseriti all'interno di cornici urbane di ampio respiro e caratterizzate da una forte verticalità del level design. Vicoli, tetti, balconi di appartamenti spesso visitabili e passaggi sotterranei creano una fitta rete di percorsi, offrendo al giocatore una libertà di movimento raramente raggiunta in un videogioco contemporaneo. Deathloop sembra perfettamente allineato ai lavori passati di Arkane, pur dimostrando una struttura ambientale chiaramente diversa, perché Blackreef non è geograficamente paragonabile a Karnaka.