Destiny 2: Stagione dell'Intrepido, un inizio preoccupante 12

Le premesse gettate dall'inizio della Stagione dell'Intrepido di Destiny 2 sono allarmanti, vediamo il perché

SPECIALE di Luca Porro   —   18/03/2020

La Stagione dell'Intrepido su Destiny 2 è iniziata da una settimana, con diversi contenuti rilasciati e purtroppo qualche risvolto negativo già in partenza. La valutazione della stagione non è chiaramente definitiva e potrà essere fatta solo alla fine di questo ennesimo percorso trimestrale. Quello che però siamo costretti a constatare nelle impressioni iniziali, è che purtroppo le premesse non sono delle migliori.

Rasputin e il vento freddo dell'Intrepido

La stagione dell'alba ci aveva mostrato un buon modo di rialzarsi da quello che per noi fu un grande passo falso, ovvero il finale di stagione dell'Intramontabile. Il ritorno di Saint, l'utilizzo degli obelischi e l'integrazione della Community al fine di riportare le Prove di Osiride in auge, avevano lasciato intendere che la strada intrapresa da Bungie fosse finalmente quella giusta nello scegliere e caratterizzare ogni singola stagione in maniera particolareggiata. Purtroppo, ancora una volta, come con la stagione del Ramingo dopo l'Armeria Nera, come con la stagione dell'Intramontabile dopo la Stagione dell'Opulenza e come (ad oggi) la stagione dell'Intrepido dopo la stagione dell'Alba, Bungie torna sui suoi passi proponendo un contenuto inspiegabilmente povero di inventiva e ricco di riciclo.

Badate bene: Rasputin, lo stile delle armi e perfino la personalità di alcune armature non sono il problema, il nocciolo negativo risiede nel farming compulsivo e senza ricompense di una valuta stagionale in-game che risulta essere la versione 2.0 sbagliata della Frattalina. Il giudizio positivo dato da tutti, community e addetti ai lavori, all'espediente della Frattalina si basava sulla novità e sulla sua unicità ricoperta nel momento in cui a fine stagione avrebbe lasciato il passo a un nuovo espediente. Le parti di mente bellica, purtroppo, non solo richiedono un farming maggiore, ma obbligano il giocatore ad avere un solo tipo di reward fino allo sblocco nel successivo bunker (il secondo il 24 marzo e l'ultimo il 7 aprile).

Destiny Sow Calendar It

Anche volendo parlare delle attività la situazione non cambia: le belle speranze offerte dalla meridiana (un evento non originale ma comunque molto efficace e divertente) si sono ancora una volta, come dopo il Serraglio, spente nel nulla cosmico di un evento pubblico (le Torri del Serafino) che offre una sfida solo fino al 980 di luce e dei Settori Perduti Leggendari che non offrono ricompense uniche, ma aggiungono solo dei campioni barriera, sovraccarichi o indistruttibili all'interno di un settore perduto in tutto e per tutto non modificato. Continueremo a ribadirlo: il problema non è l'originalità dei contenuti ma la sensazione di ricompensa che essi danno. È lapalissiano come il centro di tutta la stagione per Bungie ruota attorno al ritorno delle Prove di Osiride, un ritorno molto gradito e tutto sommato efficace che ha riacceso gran parte della community. L'evento di punta del mondo PvP di Destiny 2 ha tutto sommato centrato il bersaglio, offrendo poche differenze a livello pratico (ora si sceglierà un solo bonus per biglietto) e che ha sicuramente scaldato i cuori di tutti. Anche in questo caso però, nonostante il giudizio su questa attività sia perlopiù positivo, non nascondiamo alcuni punti dolenti dettati dalla necessità di Bungie di aprire l'attività anche ai cosiddetti "New Light" ovvero quei giocatori che utilizzano Destiny 2 in versione F2P.

Destiny 2 Intrepido

Questi punti risiedono nella mancanza di un vero e proprio reward per il biglietto Flawless. Nel primo Destiny, chi accedeva al faro aveva la possibilità non solo di sfoggiare un'armatura iconica ma anche di avere delle versioni più potenti delle armi di Osiride, uniche e in grado di fornire un concreto vantaggio in PvP e in PvE: ora questo non esiste più e l'unico reward speciale garantito dal faro è un'armatura luminosa anziché normale. Che voi facciate tre, cinque o sette vittorie con sconfitte otterrete comunque armi e armature dedicate e il Faro sarà solo uno sfoggio di vanità. Lo ribadiamo ancora una volta per essere chiari, i contenuti di Destiny di questa stagione trasudano amore per il titolo, offrono degli spunti interessanti e tutto sommato sono intriganti all'inizio, ma rimangono del materiale poco a fuoco rispetto a quelli che sono i fondamentali di un looter shooter. Destiny ha sempre avuto la caratteristica di offrire un loot in grado di ricompensare i giocatori trasversalmente rispetto all'attività di ottenimento garantendo un reward in grado di essere utilizzato su più fronti, una ricompensa da sfoggiare sì ma anche da utilizzare per garantire un vantaggio alla propria squadra o al singolo in PvP e in PvE, questo, nella Stagione dell'Intrepido, manca su tutti i fronti (ad oggi). Rimane, proprio in quest'ottica, anche ingiustificata l'assenza delle armi del pinnacolo classiche, in favore di quella dello Stendardo.

Destiny 2: Stagione dell'Intrepido, un inizio preoccupante

L'inizio della Stagione dell'Intrepido è qualcosa che non ci aspettavamo, o forse non volevamo aspettarci, vista la road map pubblicata. Le Prove di Osiride, riuscite solo all'80% mancano di un vero e proprio premio del Flawless, sono l'unico picco effettuato finora. Da qui a maggio, gli utenti avranno solo il Calvario a Gran Maestro e il nuovo evento stagionale (si spera anche una quest esotica segreta), contenuti che in aggiunta alle attività PvE rilasciate una settimana fa, rendono scarno e poco interessante il parco divertimenti PvE dei Guardiani. L'inizio della Stagione dell'Intrepido è stato poco confortante, ma il giudizio definitivo è comunque rimandato alla fine. La speranza è l'ultima a morire, ma l'impresa questa volta è propriamente definibile da "Titani".