Ci è voluto un po', ma Itsuno e i suoi a Colonia sono riusciti finalmente a portare una demo giocabile di Devil May Cry 5, che abbiamo potuto spolpare sia sullo showfloor di Microsoft che privatamente nello stand Capcom (e sembra aver conquistato davvero tutti). Anche potendo analizzare con più calma il gioco durante il secondo appuntamento, tuttavia, non c'è stato modo di esplorare nel dettaglio ogni singola novità di questo spettacolare action hack 'n' slash, peraltro capace di nascondere parecchi segreti anche nella breve sessione dimostrativa da noi testata. Ci siamo quindi impegnati per raccogliere tutte le informazioni possibili in questi giorni, aiutati da una chiacchierata con lo staff Capcom presente in fiera e da alcuni interessanti gameplay "alternativi" apparsi su Youtube: sono saltate fuori chicche di rara bellezza, di cui vale assolutamente la pena parlare nonostante la prova della Gamescom 2018 sia solo l'inizio.
Il braccio bionico di nero è il fulcro del nuovo sistema
Nella demo era finalmente utilizzabile il Devil Breaker, il nuovo braccio meccanico di Nero, ma solo due tipologie di questo arto meccanico erano disponibili. Pare che nel gioco ce ne saranno molte altre (si parla addirittura di otto diverse braccia), tutte dotate di poteri in grado di trasformare completamente il gameplay. Già perché le braccia di Nero sono equipaggiabili in un menu specifico che ne tiene un massimo di quattro per volta, e ogni singolo Breaker dispone di manovre multiple, di cui la versione "potente" porta al sovraccarico (e quindi alla distruzione). Attenzione, non potrete sostituire le braccia a piacere come accade con le armi di Dante: il cambio di Breaker avviene in serie, e consumarne uno - una manovra fattibile anche senza attivare il suo potere caricato - significa passare immediatamente a quello successivo. Questa cosa potrebbe sembrare limitante, ma la verità è che i Breaker sono dannatamente potenti, e il loro utilizzo a raffica permette di eseguire combinazioni fuori di testa, seppur si corra il rischio di consumarli tutti e non poterne far uso per un po'. Non ci credete? E allora considerate che già il Gerbera e l'Overture (le uniche braccia disponibili nella demo) permettevano di eseguire schivate extra in volo, creare onde d'urto elettriche, scagliare laser multipli in aria, sparare un poderoso raggio caricato da terra, o addirittura piazzare un esplosivo sui nemici attivabile in mezzo a una combo con un semplice colpo di pistola. Gli effetti di queste manovre, se le si utilizza a dovere, sono a dir poco devastanti.
Sappiamo già molto degli altri Breaker, e di come si ottengono
Nella prova della Gamescom le braccia erano sparse in gran numero per la mappa, quasi fossero proiettili facilmente ottenibili. Nel gioco finale la situazione non sarà questa, e lo staff ci ha precisato che si è trattata di una soluzione temporanea, voluta perché durante le prime prove molti giocatori hanno dimostrato la tendenza a consumare rapidamente le braccia per testarne le abilità. La principale fonte di Breaker infatti sarà Nico, la partner di Nero, che arriverà con il suo furgoncino in zone specifiche delle missioni (e con ogni probabilità si farà pagare in globi rossi, visto che non sembrano esserci valute alternative nel gioco). Ci saranno comunque braccia sparse per i livelli - probabilmente piazzate dalla stessa Nico - ma non è il caso di aspettarsene un gran numero. I poteri dei Breaker, insomma, andranno usati oculatamente, e non si potrà abusare dei loro attacchi potenti. Giusto per sottolineare ancora una volta quanto la loro presenza migliori le meccaniche di combattimento legate a Nero, poi, sono già state svelate quasi tutte le tipologie extra che si incontrano nel gioco oltre al Gerbera e all'Overture: si parla di un braccio robotico simile al Devil Bringer di Devil May Cry 4 che offre prese aggiuntive e permette di lanciare mostri enormi a discapito della difesa, di un arto in grado di fermare il tempo (ed emulare, praticamente, il Quicksilver Style di Devil May Cry 3), di un "braccio frusta", di un braccio missile cavalcabile (sì, avete letto bene), di un Breaker trivella, e di un Breaker che potenzia l'Exceed della Red Queen (la spada di Nero, caricabile durante i combattimenti e prima degli stessi). Non male, eh?
Le basi meccaniche del gioco sono le stesse del predecessore
Tolti i Breaker, Nero presenta le stesse manovre disponibili in Devil May Cry 4 (anche se nella demo sembrava disporre immediatamente di alcune delle sue tecniche avanzate). L'attacco con avanzamento aereo chiamato Calibur, il doppio salto e la capacità di cancellare le combo zompando sui nemici, le stesse combinazioni variabili a terra e in aria, e la possibilità di caricare la sua spada con la già citata manovra di nome Exceed che ne potenzia i colpi con un'aura infuocata. Pensate, persino la facoltà di tirare a sé i nemici o lanciarsi verso demoni particolarmente enormi è rimasta, poiché i Breaker permettono di usare un rampino se li si sfrutta mentre si sta agganciando un avversario (anche se la manovra viene persa nel momento in cui si rompono tutti e quattro). I cambiamenti sembrano quindi legati alla fisica del gioco (leggermente diversa sia a terra che in aria) e alla potenza del revolver di Nero, che sembra più "pesante" e dannoso. Ah, Nero può addirittura eseguire degli "sfottò aerei" adesso, che aumentano il contatore dello stile e rassomigliano a dei trick da snowboarder (il nostro usa la spada come tavola). In generale, siamo davanti a una versione rifinita di un combat system già straordinario, ampliato dalle abilità degli arti di cui parlavamo sopra.
La narrativa del gioco è ricca di mistero, e potrebbe ricollegarsi a Devil May Cry 2
Ok, per gli appassionati della serie Devil May Cry 2 non esiste: è anatema, un errore inspiegabile che è meglio cancellare dalla memoria. Eppure si tratta teoricamente di un episodio canonico, che dovrebbe svolgersi cronologicamente dopo Devil May Cry 5, e in cui Dante ha un atteggiamento nettamente più serioso rispetto a quello visto negli altri capitoli. Tanti, dunque, hanno teorizzato che il collegamento diretto tra i giochi arriverà in questo episodio, e che così verrà dato un senso persino al titolo più bistrattato della saga. Se però vogliamo abbandonare le supposizioni e parlare di certezze in senso narrativo: è chiaro come il team abbia fatto di tutto per rendere più apprezzabile il personaggio di Nero. L'aumento di maturità del protagonista è evidente, e già basta la demo per notare una trasformazione nell'atteggiamento e una maggior sicurezza che lo avvicinano enormemente al Dante dei capitoli precedenti. Sinceramente abbiamo apprezzato molto la scelta fatta, e siamo curiosi di vedere anche come verrà cambiato caratterialmente l'eroe dal cappotto rosso. Beh... considerando che nel trailer tagliuzza nemici usando una moto trasformabile dubitiamo abbia guadagnato molti "punti sobrietà".
I segreti non mancano, anche nelle boss fight
Devil May Cry 5 sembra non essersi "allargato", e aver mantenuto la struttura lineare "ad arene" tipica del genere, anche se un solo livello è davvero poco per averne la certezza assoluta. La presenza di combattimenti e zone segrete, ad ogni modo, è confermata da alcune prove, dove i giocatori hanno trovato una sezione nascosta popolata di nemici aggiuntivi saltellando al di là di una parete disastrata. Non si tratta di battaglie indispensabili per il punteggio finale come quelle di Bayonetta, ma dovrebbero essere comunque utili per accumulare Orb e punti stile in più, e non sono l'unica chicca di questo tipo presente nel gioco. Il boss di nome Goliath difatti sembrava parzialmente scriptato ai più, poiché lo si combatte di norma in tre fasi separate, con la terza fuori da una cattedrale. Beh sappiate che, utilizzando a dovere i Breaker, è possibile fargli così tanto danno da eliminarlo prima ancora che riesca a uscire dalla cattedrale, per la gioia degli speed runner. Volete un'altra sorpresa prima di chiudere? La musica del gioco cambia in base alle vostre prestazioni, facendosi sempre più complessa man mano che si ottengono punteggi stile elevati, e scemando quando la spettacolarità cala. Davvero un titolo che fa del combattimento un'arte.