Come al solito siete comodi sul divano, impugnate il controller e state per immergervi in un mondo fantastico, convinti che tutto ciò che accade sullo schermo sia confinato lì dentro, non è vero?
Ecco, in questo articolo parleremo della sensazione opposta.
Se infatti nel cinema o nel teatro rompere la quarta parete è ormai una pratica che forse non stupisce più come una volta, nel mondo dei videogiochi questa dinamica è invece sempre sorprendente, e può assumere sfumature decisamente più folli. A tratti persino inquietanti.
In questo articolo - non proprio privo di spoiler, vi avvisiamo - riscopriremo quindi 10 modi tra i più originali che il nostro hobby preferito ha utilizzato per ridefinire il concetto di narrazione interattiva e per farci chiedere "Ma i videogiochi... sono soltanto dei videogiochi?"
Metal Gear Solid
Se si parla di abbattere la quarta parete, Metal Gear Solid è senza dubbio uno dei primissimi nomi che viene in mente, e chi siamo noi per escluderlo da questa lista?
Come tutti ricorderete, il primo capitolo "solido" della saga nata dalla fantasia di Hideo Kojima ci mette nei panni di Solid Snake, un agente segreto inviato nell'isola di Shadow Moses per sventare una minaccia terroristica nucleare guidata dall'unità FOXHOUND.
Be', fino a metà dell'avventura la narrazione scorre potente, seria e militare, ma poi incontriamo lui: Psycho Mantis, un boss che è entrato di diritto nella leggenda del medium videogioco per il modo in cui si presenta.
Questo esperto di telepatia e psicocinesi dichiara infatti di poter leggere la mente di Snake, ed è così che inizia a sbirciare i dati all'interno della Memory Card del giocatore inserita nella PlayStation. Con voce inquietante, inizia a commentare i gusti videoludici dell'utente buttando un occhio ai suoi salvataggi; trovata che ha lasciato i giocatori letteralmente esterrefatti all'epoca dell'uscita del titolo di Konami.
Kojima non si è fermato qui. Per dare prova delle sue capacità, a un certo punto Mantis ordina di appoggiare il controller DualShock sul pavimento, e usando i motori di vibrazione interni lo fa muovere... "con la forza del pensiero". Ma non è tutto perché il vero colpo di genio risiede nella risoluzione dello scontro: il boss dimostra infatti di essere in grado di prevedere ogni nostra mossa; l'unico modo per sconfiggerlo? Scollegare fisicamente il controller dalla porta numero 1 della PlayStation e inserirlo nella porta 2 così da fargli perdere ogni riferimento.
Impossibile però dimenticare anche il momento in cui Naomi Hunter ci massaggia il braccio indolenzito dopo la tortura di Ocelot tramite la vibrazione del controller, o quello in cui colonnello Campbell, via Codec, chiede al giocatore di cercare la frequenza radio di Meryl "sul retro della confezione del CD". Un tripudio di meta-narrativa, dunque, che ci ha costretto persino ad andare a scovare nella nostra cameretta la custodia originale del gioco. Ce l'avevate tutti, vero?
Jak 3
Passiamo a toni decisamente più scanzonati con Jak 3, terzo capitolo della trilogia dedicata all'indimenticabile duo composto dall'eroe taciturno Jak e dalla sua spalla comica, Daxter.
Il gioco si sviluppa in una vasta area desertica e all'interno della futuristica e distopica Haven City, mescolando sparatorie, sezioni platform e folli corse a bordo di veicoli corazzati. Va da sé che in una trilogia così ricca di ironia e trovate slapstick, l'abbattimento della quarta parete è affidato quasi interamente a Daxter, che fin dal primo capitolo ha l'abitudine di guardare dritto in camera per cercare la complicità del giocatore, specie dopo una battuta riuscita male o un fallimento epico di Jak.
Tuttavia, è proprio in Jak 3 che le cose cambiano in modo esilarante. Durante un dialogo con Seem, la sacerdotessa dei Precursor, questi afferma che quello che i due stanno affrontando non è un gioco; ecco allora che, come prevedibile, Daxter si gira verso la telecamera, ma stavolta si aggiunge alla gag anche il suo compagno.
Un tocco di classe elegantissimo, quello degli sviluppatori di Naughty Dog, che strizza un po' l'occhio ai film di Stanlio e Ollio e a certe commedie anni '80 celebri per il loro pungente umorismo.
Deadpool
Se esiste un personaggio della cultura pop che ha fatto del crollo della quarta parete la propria bandiera e la propria ragione di vita, quello è senza dubbio Wade Wilson. Il videogioco ufficiale di Deadpool non poteva fare eccezione, con gli sviluppatori di High Moon Studios che hanno confezionato un action in cui la struttura stessa dell'avventura viene costantemente piegata, derisa e riscritta dall'antieroe in tuta rossa e nera.
Questo perché il titolo non si limita a infrangere la quarta parete: ci costruisce sopra l'intera trama. Deadpool è infatti consapevole di essere all'interno di un videogioco, e passa gran parte del tempo a rivolgersi al giocatore, offrendo consigli non richiesti e insultandolo alla bisogna.
Tra i momenti più memorabili di questa follia meta-narrativa ci sono sicuramente quelli in cui il protagonista si lamenta per lo scarso budget messo a disposizione per mettere in piedi l'opera, tra elementi di scenografia troppo economici e il gioco che a un certo punto si trasforma in un titolo in stile 8-bit per mancanza di fondi.
Insomma, Deadpool è la sagra dell'interazione diretta tra protagonista e giocatore, ma da un personaggio simile non potevamo aspettarci niente di meno.
The Stanley Parable
The Stanley Parable è quello che succede quando un intero videogioco è architettato come una gigantesca destrutturazione della quarta parete. Il titolo targato Galactic Cafe ci mette nei panni di Stanley, l'impiegato numero 427 di una grande azienda, il cui unico compito nella vita è eseguire gli ordini che gli vengono impartiti.
Un giorno, però, gli ordini cessano, e Stanley decide di avventurarsi fuori dalla sua stanza per indagare sul mistero, tra i corridoi di un ufficio che nel frattempo sembra essere diventato deserto. La particolarità dell'esperienza è tuttavia la presenza del Narratore, una voce che descrive in tempo reale ogni singola azione compiuta da Stanley. E così, l'indagine diventa un braccio di ferro psicologico tra le direttive del Narratore e il libero arbitrio del giocatore.
Nel corso della nostra perlustrazione, infatti, abbiamo la facoltà di disobbedire agli inviti del Narratore di imboccare una certa strada; una condotta che ci porterà a tanti possibili finali. Il bello è che però il Narratore non si rivolge tanto a Stanley con le sue parole, quanto piuttosto proprio all'utente in qualità di colui che controlla Stanley, appunto, impedendogli qualsiasi forma di immedesimazione.
Quella di fronte a cui ci troviamo è dunque un'acuta riflessione filosofica sulla futilità delle scelte nei videogiochi e, se vogliamo, anche sulla tacita sottomissione del giocatore alle regole imposte dal game designer.
Max Payne
Ambientato in una New York gelida e perennemente sferzata da una tempesta di neve, il primo, leggendario, Max Payne racconta le vicende di un poliziotto a cui è stata sterminata la famiglia da certi tizi sotto l'effetto di una nuova droga sintetica chiamata Valchiria.
Com'è noto, l'opera di Remedy ha sdoganato il celebre effetto coreografico del Bullet Time, ma anche una narrazione proposta tramite splendide tavole a fumetti stilizzate, arricchite dai monologhi interiori ultra-depressivi del protagonista.
C'è quindi da dire che la rottura della quarta parete in un contesto così serio ed hard-boiled arriva inaspettata, assumendo i contorni di un vero e proprio trip psicologico. A un certo punto di questa avventura dai toni decadenti, a Max viene infatti iniettata una dose massiccia di Valchiria; evento che dà inizio a una serie di sequenze oniriche e labirintiche che rappresentano l'inferno mentale del protagonista.
Mentre vaga per i corridoi distorti della sua coscienza alterata, Max si imbatte in una serie di lettere che stravolgono la sua percezione della realtà. Leggendo questi documenti, i testi del fumetto via via cambiano e Max sperimenta una spaventosa epifania: le sue sofferenze e il brutale omicidio di sua moglie e sua figlia non sono altro che una finzione scritta per il divertimento di qualcun altro. Max realizza ad alta voce di essere il personaggio di un videogioco per computer.
Una finezza assoluta, quella di Remedy, perché questo squarcio nella quarta parete serve ad amplificare il dramma di un uomo che scopre che il suo destino di dolore è solo un software, magari controllato da un adolescente seduto nella sua cameretta. Pensate che beffa.
Batman: Arkham Asylum
Quando Rocksteady decise di lanciare Batman: Arkham Asylum, stava creando il miglior gioco dedicato al Cavaliere Oscuro mai concepito fino ad allora, ma stava anche piazzando un autentico pilastro nel campo dei giochi d'azione in terza persona. Il titolo ci intrappola all'interno del celebre manicomio criminale di Gotham City durante una notte di totale anarchia orchestrata dal Joker, e tra combattimenti ritmati dal sistema free-flow e indagini scientifiche, l'atmosfera si mantiene sempre tesa e cinematografica.
Ed è così che l'incontro ravvicinato del terzo tipo con la quarta parete avviene durante le sezioni dedicate alle tossine della paura dello Spaventapasseri, e si manifesta nel modo più subdolo e terrificante possibile per un videogiocatore. Stiamo camminando tranquillamente lungo un corridoio quando, all'improvviso, l'immagine si blocca, l'audio si distorce e lo schermo si riempie di linee colorate e statiche.
Ammettiamolo, ogni utente all'epoca ha pensato la stessa cosa: "La console si è rotta", aggiungendo imprecazioni varie tanto per rafforzare il concetto. Pochi secondi dopo, però, lo schermo diventa nero e il gioco sembra riavviarsi da capo, riproducendo il filmato introduttivo; c'è però un dettaglio bizzarro: i ruoli sono invertiti. Joker è alla guida della Batmobile, mentre Batman è legato sul sedile posteriore, pronto per essere trasferito ad Arkham.
La storia ricomincia così con il Joker che spara in faccia all'Uomo Pipistrello, portandoci a una finta schermata di Game Over; qui, il gioco mostra però un suggerimento assurdo: "Usa la levetta analogica centrale del controller per schivare il proiettile del Joker".
Considerando che nessun controller standard aveva una "levetta centrale", be' la sensazione di disorientamento del giocatore è assoluta prima che Batman riesca finalmente a risvegliarsi dall'incubo. Dite la verità, sono stati attimi di panico. Per noi, e soprattutto per il nostro portafoglio.
Undertale
Undertale è un piccolo gioiello della scena indie; un GDR retrò sviluppato da Toby Fox che scardina l'essenza stessa delle meccaniche ruolistiche classiche.
Il giocatore controlla un bambino che ha il compito di esplorare un mondo sotterraneo per cercare una via d'uscita; un mondo nel quale abbiamo facoltà di scelta riguardo all'approccio verso i nemici, che possiamo persino decidere di risparmiare senza ucciderne nemmeno uno.
In quest'opera, tuttavia, parlare di semplice rottura della quarta parete è riduttivo perché le meccaniche basilari come il salvataggio, il caricamento del file, il reset della partita e l'aumento di livello sono poteri reali e tangibili riconosciuti all'interno della lore del mondo di gioco. Tanto per fare un esempio: i personaggi sanno che abbiamo il potere di manipolare il tempo attraverso i salvataggi.
Questo concetto esplode in tutta la sua genialità attraverso il personaggio del diabolico fiore Flowey. Se infatti si decide di affrontare una run uccidendo ogni singolo mostro del gioco, e poi a metà strada ci si pente, si resetta la partita e si prova a fare i buoni, Flowey ci farà presente di essere al corrente di ciò che abbiamo fatto nella linea temporale precedente.
E poi crash volontari del gioco che si chiude lasciandoci di stucco, personaggi che dimostrano di sapere quante volte siamo morti contro di loro... Insomma, quello di Toby Fox è un titolo che ci giudica moralmente come esseri umani, più che come giocatori. Il che può essere abbastanza imbarazzante.
Eternal Darkness: Sanity's Requiem
Sviluppato da Silicon Knights per GameCube, Eternal Darkness è una perla del genere horror fortemente ispirata ai racconti di H.P. Lovecraft.
Il fulcro del gameplay è rappresentato dall'indicatore della Sanità Mentale; una barra che, una volta svuotata a causa dell'incontro con mostri e aberrazioni varie, innesca una serie di conseguenze, diciamo così, alquanto singolari. Già, perché è a questo punto che il gioco smette di spaventare il personaggio e inizia a colpire direttamente il giocatore seduto in poltrona.
Immaginate di essere nel mezzo di un combattimento cruciale e, all'improvviso, compare sullo schermo una barra del volume verde identica a quella dei vecchi televisori Sony di una volta, che inizia ad abbassarsi da sola fino al muto totale. Magari vi alzate credendo che il telecomando sia finito sotto le vostre chiappe, e invece è solo un trucco del gioco.
In altri momenti, lo schermo diventa improvvisamente nero come se si fosse scollegato il cavo video della console, oppure l'inquadratura comincia a inclinarsi progressivamente fino a farvi venire il mal di testa.
Ad ogni modo, il momento più sadico in assoluto avviene durante il tentativo di salvare la partita: se la sanità mentale è al minimo, appare infatti una finta schermata che recita: "Errore: Cancellazione di tutti i file di salvataggio in corso...". Un messaggio che all'epoca ha causato micro-infarti a migliaia di giocatori, prima di veder svanire l'effetto che ha rivelato l'ennesima, bastardissima, allucinazione meta-narrativa.
Inscryption
Inscryption si presenta inizialmente come un oscuro gioco di carte roguelike, in cui siamo rinchiusi all'interno di una capanna, seduti al tavolo di fronte a una misteriosa figura che ci invita a giocare. Ciononostante, il titolo mette ben presto sul piatto elementi da avventura mescolati con gli stilemi del puzzle game in stile escape room; il tutto caratterizzato da un'atmosfera da horror psicologico dai toni tesi.
Ma questa è solo la superficie perché la maniera in cui l'opera interagisce con il giocatore si estende addirittura al mondo reale, tra richieste di aprire vere cartelle nel nostro computer e coordinate geografiche e indizi fisici che si riferiscono a luoghi autentici. Ecco che allora le battaglie a suon di carte si trasformano in duelli freschi, stimolanti e in costante mutamento, che obbligano l'utente a stare sempre all'erta per avere la meglio.
Kid Icarus: Uprising
Chiudiamo questo elenco con un gioiello uscito su Nintendo 3DS, quel Kid Icarus: Uprising che nel 2012 ha riportato in auge il franchise dell'angelo Pit dopo più di 20 anni di assoluto silenzio da parte di Nintendo. Il gioco alterna frenetiche sessioni da sparatutto su rotaie in cielo a esplorazioni action sulla terraferma, ma la sua particolarità risiede nel fatto che l'intera avventura è accompagnata da un flusso costante e spassoso di dialoghi tra l'angelo Pit e la dea della luce Palutena.
I due personaggi, infatti, non si limitano a commentare la missione in corso: si comportano come se fossero consapevoli di essere i protagonisti di un gioco targato Nintendo. Fin dal primo capitolo, il duo scherza apertamente sul fatto che siano passati 25 anni dall'ultima apparizione di Medusa su NES, sottolineando inoltre la natura bidimensionale dell'avventura; ma non mancano nemmeno curiosi riferimenti agli altri universi videoludici della casa di Kyoto, come Super Smash Bros., Dr. Mario, Metroid e perfino Nintendogs.
Quella di Kid Icarus: Uprising è quindi una comicità meta-narrativa fresca e brillante, che trasforma lo schermo del 3DS in un piccolo palco in cui vanno in scena sketch di pura autoironia aziendale.
Questi sono soltanto dieci, ma i casi di rottura della quarta parete nei videogiochi si sprecano; ecco perché adesso aspettiamo i vostri commenti per sapere quali sono secondo voi i più bizzarri e divertenti oltre quelli che abbiamo selezionato.