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Fumito Ueda e la sottile arte della sottrazione

Da ICO a The Last Guardian, fino al nuovo genATLAS: la carriera e la filosofia di design del creatore giapponese spiegate attraverso il suo "design by subtraction".

SPECIALE di Mattia Pescitelli   —   01/08/2026
Fumito Ueda, la mente che sottrae

Quando ci si siede davanti a un foglio bianco con l'intento di creare qualcosa di significativo, in testa si dovrebbe sempre avere l'obiettivo di essere il più chiari possibile nell'esporre ciò che si vuole comunicare. Possiamo avere anche l'idea più interessante del mondo, ma se il mondo, poi, non è in grado di decifrarla e assimilarla, finirà per perdersi nel nulla e risuonare solo nella mente di chi quel concetto lo ha sviluppato e portato in vita. Questo è un tema particolarmente vicino all'arte videoludica, perché non è mai stato così difficile veicolare il proprio pensiero.

Davanti a un film o a un romanzo è l'autore ad avere il controllo totale della situazione; pilota la scena e porta lo spettatore/lettore dove ritiene più opportuno ai fini della sua narrazione. Ma in un videogioco? È il giocatore ad avere il controllo, indipendentemente da quanti paletti si riescano a piantare lungo il percorso. Il proprio pensiero, la poetica che spinge a tirarsi su le maniche e a fare dell'arte, deve passare attraverso altre forme, non unicamente narrative nell'accezione tradizionale del termine. La progettazione dell'intero gioco diventa la chiave di lettura delle convinzioni della mente autoriale (o delle menti). E, tra i tanti nomi che hanno fatto di quest'industria un polo artistico senza precedenti grazie a tale approccio creativo, forse la carriera che ne sintetizza meglio lo spirito è proprio quella di Fumito Ueda.

La vita

La storia di Fumito Ueda è priva di grandi colpi di scena; potrebbe essere la nostra come la vostra. Nasce nel 1970 in una cittadina della prefettura di Nagano. Si laurea nel 1993 alla Osaka University of Arts e, come ogni giovane che ama creare, spera di trovare un impiego come artista, ma il massimo che riesce a ottenere è un posto nella casa di sviluppo Warp (oggi From Yellow to Orange, Co.). Qui, sotto la guida di Kenji Eno, che lo aveva scelto più per le sue idee e senso del design che per le sue doti da artista digitale, lavora come animatore su un videogioco per il Sega Saturn, Enemy Zero.

Bozzetti di Shadow of the Colossus
Bozzetti di Shadow of the Colossus

Rimane a Warp per un anno e mezzo, lavorando con ritmi serratissimi ed estenuanti, prima di unirsi, nel 1997, a Sony Computer Entertainment Japan.

All'epoca, lo studio si concentrava principalmente sull'assistenza allo sviluppo di titoli terze parti e sull'ampliamento della saga di Ape Escape, ma proprio a Ueda viene affidato un piccolo manipolo di sviluppatori per creare un videogioco che portasse la loro firma, sotto il benestare del produttore Kenji Kaido. Tra i due nasce un sodalizio che conduce alla realizzazione di una doppietta destinata a fare la storia: ICO e Shadow of the Colossus.

Dettaglio della copertina disegnata da Ueda per ICO, da molti considerata la migliore di tutti i tempi
Dettaglio della copertina disegnata da Ueda per ICO, da molti considerata la migliore di tutti i tempi

Celebrato il successo di queste due pietre miliari dell'epoca PlayStation 2, Ueda inizia immediatamente a pensare a un nuovo progetto, qualcosa che non richieda troppo tempo per essere sviluppato. Siamo nel 2005. A dicembre 2016, quel "nuovo progetto" di Ueda vede finalmente la luce.

Durante il lunghissimo periodo di gestazione che ha portato alla creazione di The Last Guardian è successo di tutto: il gioco ha vissuto sulla propria pelle il passaggio generazionale (proprio come accaduto con ICO anni prima), spostando lo sviluppo da PlayStation 3 a PlayStation 4, mentre Ueda e altri membri del Team ICO hanno lasciato Japan Studio per creare il proprio studio di sviluppo, genDESIGN, attraverso il quale hanno comunque deciso di continuare a fornire supporto a chi era rimasto a lavorare su quell'idea apparentemente maledetta.

Ueda nello studio di genDESIGN
Ueda nello studio di genDESIGN

Anche dopo più di dieci anni di travaglio, Ueda si ritiene soddisfatto del risultato finale, convinto che la sua visione, dal momento del concepimento fino all'uscita, non abbia mai subito variazioni sostanziali.

Questa è un po' la sua magia: riuscire a rimanere coerente nonostante le circostanze, mettendo sempre l'esperienza di gioco e il messaggio che vuole veicolare attraverso essa davanti a tutto.

La poetica

A rendere così importanti le opere di Ueda non è stata tanto la qualità generale (a volte altalenante), quanto ciò che hanno donato al settore senza darlo troppo a vedere. Molto di ciò che quei titoli hanno offerto a livello tecnico decenni fa lo ritroviamo utilizzato, oggi, in maniera quasi perfetta all'interno delle più grandi produzioni del settore, come se fossero ormai la norma dei videogiochi d'azione e avventura.

Una sequenza da The Last Guardian
Una sequenza da The Last Guardian

Queste soluzioni, però, Ueda non le ha inserite nei suoi progetti perché erano solo un altro tassello con cui arricchire di contenuti il suo lavoro. Le ha utilizzate, piuttosto, come veri e propri pilastri strutturali dei suoi videogiochi. Un approccio, questo, che lui chiama "design by subtraction" (letteralmente "progettazione per sottrazione").

Nelle sue opere tutto è funzionale a un singolo elemento: veicolare nel modo più immediato possibile le emozioni e il significato legato ai gesti compiuti. Ogni azione in un videogioco è (o, almeno, dovrebbe essere) una scelta deliberata del giocatore, guidata dalle mani invisibili dell'autore, che (se sa fare il suo lavoro) non dovrebbe mai far sentire il peso del suo pensiero. Ueda fa esattamente questo, tranne in un caso, ma ci arriviamo.

Stringere una mano diventa il principale veicolo emotivo del racconto
Stringere una mano diventa il principale veicolo emotivo del racconto

I suoi videogiochi sono asciugati di tutto ciò che è superfluo: interfaccia, interazioni non rilevanti ai fini del racconto, elementi ambientali, varietà con il mero obiettivo di rendere il gioco più ampio. Tutto ciò che Ueda posiziona in scena è lì per un motivo ben preciso: perché è utile alla progressione della narrazione.

In questo modo può focalizzarsi su dettagli che altre produzioni non si possono permettere di esplorare così a fondo, come il tenere per mano Yorda in ICO o il comportamento istintivo di Trico in The Last Guardian o, ancora, la fedeltà equina di Agro in Shadow of the Colossus.

Scontri colossali in Shadow of the Colossus catturati con la modalità fotografica disponibile nella versione per PS4
Scontri colossali in Shadow of the Colossus catturati con la modalità fotografica disponibile nella versione per PS4

Proprio in quest'ultimo, Ueda va contro l'esperienza di chi gioca, imponendo il suo pensiero. La mano invisibile fa sentire la sua pressione sulla nuca, spinta a forza nel reame del turbamento. Perché diventa chiaro quasi subito che il viaggio di Wander per salvare Mono implica un costo molto alto a livello morale.

I colossi, le creature inquietanti che dobbiamo abbattere in modo tale da salvare la nostra dama e cavalcare verso il tramonto assieme, sono solo esseri viventi tramutati in vittime sacrificali per un rituale estremamente egoistico, che a lungo andare fa sentire chi gioca non tanto un eroe, quanto l'unico cacciatore spregiudicato in delle lande desolate.

Ancora un altro affondo, meccanico, forzato, sofferto
Ancora un altro affondo, meccanico, forzato, sofferto

Terre, queste, che vibrano di mistero, ma che non siamo mai spinti realmente a esplorare perché svuotate di tutta la loro essenza, sempre pronti, noi, a farci guidare alla prossima destinazione dal raggio di luce riflesso sulla lama della spada, come se fosse la violenza insita nell'arma-simbolo stessa a guidare i nostri spostamenti.

E poi ci arrampichiamo, sentiamo la fatica, raggiungiamo il punto debole del colosso e affondiamo la lama, ogni volta di più afflitti da una colpa che cresce con noi e si sviluppa lungo tutto il resto dell'avventura, fino alla sua inesorabile conclusione.

Gli unici cacciatori di un mondo che ha perso la strada
Gli unici cacciatori di un mondo che ha perso la strada

Con queste piccole, grandi accortezze, Ueda scava il corpo della sua opera e vi posiziona il cuore, nucleo capace di elevare l'esperienza videoludica a qualcosa di concreto, che tutti i giocatori (o quasi) sono in grado di provare sulla propria pelle direttamente e con costanza, senza venire deviati nel loro percorso da attività accessorie, che farebbero crollare il delicato castello di carte sapientemente messo in piedi da uno dei pochi in grado di riconoscere che il videogioco non è solo mezzo, è anche linguaggio.

L'avvenire

Ueda non è uno di quegli autori che si fanno prendere la mano dalla smania di consegnare al mondo pezzi della loro anima. In più di vent'anni di carriera sono solo tre i videogiochi all'attivo nella sua ludografia, il che è tutt'altro che un risultato scontato, specialmente in questo campo agguerritissimo del creare umano. Ma la sua carriera non si è di certo fermata. Proprio durante la scorsa Summer Game Fest, il team di sviluppo di genDESIGN ha presentato il suo primo, vero progetto (prodotto da Epic Games): genATLAS.

Dalle indiscrezioni e da quanto si è visto, sembra chiaro che Ueda abbia sempre molto a cuore determinati argomenti: i resti di una civiltà decaduta, la ricerca di un tassello mancante nella propria esistenza, la lotta estenuante per la sopravvivenza di singoli individui su un intero ecosistema.

A cambiare, però, sembra essere il ruolo dell'esplorazione.

genATLAS potrebbe essere molto diverso da qualsiasi altro approccio mai sperimentato da Ueda
genATLAS potrebbe essere molto diverso da qualsiasi altro approccio mai sperimentato da Ueda

In questo pianeta abbandonato (il primo mondo aperto di Ueda) l'obiettivo pare essere proprio quello di far riemergere la storia quasi fagocitata dal processo naturale di riconquista dell'ambiente. Non più, quindi, luoghi che nascondono gelosamente i propri segreti, ma terre che chiamano per essere analizzate a fondo; archeologia dell'altro come processo di scoperta di noi stessi.

Forse stiamo volando troppo in là con la fantasia, ma, dopotutto, se c'è qualcuno che sarebbe in grado di portare tesi del genere sulle piattaforme da gioco, quello è Fumito Ueda.

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