Dragon's Dogma 2 - Cosa vorremmo in...

Una trama più profonda, personaggi secondari meglio sviluppati e magari un mondo più vivo e pulsante: cosa vorremmo in Dragons' Dogma 2?

RUBRICA di Massimo Reina   —   12/01/2021
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Lo sviluppo di Dragon's Dogma 2 sembrerebbe procedere abbastanza spedito, stando ai rumor che circolano in rete che parlano di un rilascio previsto per il 2022, e nonostante manchi ancora un annuncio ufficiale, appare ormai chiaro che quanto prima i numerosi fan del primo capitolo vedranno soddisfatto il loro desiderio di poter tornare nel mondo di Gransys. Nell'attesa, proviamo a sviluppare insieme qualche idea per il nuovo episodio.

Le basi

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Il primo Dragon's Dogma offriva una storia poco più che pretestuosa, anche se vantava numerosi dialoghi testuali dei personaggi, tanto da ricordare in svariate occasioni un vero e proprio MMORPG. In tal senso, anche se il fulcro del titolo di Capcom non è tanto la storia principale, quanto l'esplorazione e la caccia ai mostri, auspichiamo comunque una trama molto più profonda e articolata che accompagni lungo tutta l'avventura l'utente con una serie di situazioni avvincenti, tali da stimolarlo sempre, anche in quelle missioni facoltative che accompagnano spesso la quest principale in questa tipologia di giochi, e che talvolta, ricompense a parte, non offrono grosse motivazioni per essere svolte.

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Da questo punto di vista, gli abitanti del mondo di gioco, i cosiddetti NPC, dovrebbero essere meglio sviluppati e resi più credibili, non messi lì giusto per riempire la scena o "attivarsi" quando chiamati in causa. Per rendere "vivo" un mondo di gioco come quello che ci aspettiamo di vedere nel prossimo Dragon's Dogma ci vogliono anche NPC con routine comportamentali varie e sensate che infondano loro una certa personalità e che costituiscano un arricchimento del tessuto narrativo. A proposito, Dragon's Dogma offriva un editor di creazione dei personaggi piuttosto valido, pensato per far si che il giocatore potesse realizzare un alter ego quanto più personale possibile, grazie alla presenza di molti filtri e pattern selezionabili.

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Ma nonostante fosse ricco di sfaccettature e oggetti differenti, pensiamo che col nuovo capitolo si possa fare molto di meglio, proponendo una maggiore varietà e soprattutto una maggiore cura del dettaglio, specie per quanto riguarda armature e vestiti. Idem per quanto concerne l'aspetto dei pawn (i compagni di party controllati dall'intelligenza artificiale, descritti come una strana razza artificiale con lo scopo di servire il protagonista). Nel primo capitolo il giocatore ne aveva uno di base che fungeva da vera e propria spalla, totalmente personalizzabile, ma poteva reclutarne altri due già belli e fatti (sostituibili con altri in qualsiasi momento) per comporre un party di quattro elementi.

Classi e pedine

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Le pedine erano selezionabili sia tra la miriade di personaggi recuperabili nel mondo di gioco, che via internet. Attraverso infatti l'uso di una speciale pietra, si poteva entrare in una dimensione online persistente adibita a vero e proprio mercato delle "pedine" da condividere con gli altri utenti. Ebbene, queste, proprio per un design generale alquanto blando, finivano alla lunga per assomigliarsi un po' tutte visivamente, e per risultare quindi poco appetibili se non dal punto di vista delle loro abilità. Ecco perché avere più oggetti per personalizzarli non sarebbe male.

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Oltre alle scelte estetiche, per le pedine era possibile selezionarne la classe tra le nove disponibili, comprese quelle di guerriero, mago o ladro, ma anche il carattere, che aveva reali conseguenze sul campo di battaglia. Un combattente impavido, per esempio, si buttava a capofitto nella battaglia, mentre uno stratega studiava da dietro le linee i punti deboli del nemico per poi attaccarlo al momento più opportuno. Aspetti che vorremmo ritrovare nel secondo capitolo, ma con più opzioni e un miglior bilanciamento generale nella distribuzione delle abilità e nel loro rapporto con l'equipaggiamento.

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Anche perché il mondo di Gransys era parecchio ampio, con scenari particolarmente vicini a Oblivion e con pericoli nascosti dietro a ogni angolo, dunque ci aspettiamo lo stesso nel secondo capitolo. In quest'ottica ci piacerebbe quindi che Dragon's Dogma 2 proponesse un bestiario più ampio e variegato, evitando quindi il riciclo di certe creature. Dragon's Dogma aveva in tal senso l'abitudine di riutilizzare certi mostri, molti dei quali andando avanti nell'avventura erano più che altro versioni solamente modificate in statistiche e un po' nell'aspetto, di altre incrociate in precedenza, tant'è che i loro movimenti e comportamenti erano in gran parte gli stessi delle loro iterazioni di livello inferiore.

Caccia alla bestia

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Dragon's Dogma puntava molto su un sistema di combattimento intenso e fisico, tanto da ridimensionare gli elementi da gioco di ruolo, presenti ma mai invasivi. È pertanto presumibile che ciò avvenga anche nel suo probabile seguito. Nel titolo Capcom, come molti dei nostri lettori ricorderanno, si associavano mosse speciali acquistabili nei negozi ai tasti del pad, rendendo il tutto simile a un gigantesco ed elaborato hack and slash. Eppure, come scritto prima, la cosa risultava piacevole poi "sul campo", perché grazie anche a una fisica ben elaborata, era capace di restituire all'utente un senso di corporeità spesso sorprendente, i combattimenti risultavano appaganti da vedere, e coinvolgenti da giocare.

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Aspetti che quindi vogliamo ritrovare anche nel secondo gioco di quella che potrebbe diventare una serie, ovviamente maggiormente rifiniti e in grado di utilizzare al meglio le possibilità offerte dall'hardware delle console di nuove generazione, soprattutto in ambito intelligenza artificiale, spesso discutibile nel gioco originale. Saltare in groppa ai nemici più grandi, cercare di colpire i loro punti deboli, interagire con i compagni per attuare strategie efficaci, magari "lanciando" la pedina più piccola di corporatura sul corpo di un dragone per ferirlo a pugnalate, mentre il protagonista e il resto del party lo attaccano a distanza, con una pioggia di frecce e incantesimi sempre più potenti, sono tutti aspetti che vorremmo rivedere ma in chiave più elaborata.

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Dulcis in fundo miglioreremmo l'inventario generale, riducendo i passaggi necessari per accedere alle varie funzioni e opzioni, e rendendolo quindi più facile da navigare e fruire. Inoltre proveremmo a inserire anche una sorta di modalità cooperativa, che a nostro parere potrebbe sposarsi perfettamente con la struttura ludica dell'opera, dove magari due Arisen, accompagnati dalle rispettive pedine base, possono unirsi per razziare dungeon o affrontare determinati mostri rari scoperti nel mondo di gioco, oppure creature varie all'interno di arene. In realtà di idee e proposte se ne potrebbero fare tante altre, perfino più articolate di quelle che vi abbiamo elencato, spazio permettendo. In questo senso, voi cosa pensate dovrebbe esserci in Dragon's Dogma 2?