Il genere umano è sull'orlo dell'estinzione. Un'altra volta, direte voi. In effetti capita spessissimo, soprattutto nei videogiochi. All'universo interessa poco della nostra sofferenza, ma a noi umani un pochino scoccia di dovercene andare così, senza nemmeno provare a lasciare una traccia della nostra esistenza per qualche turista di Hd1 che un giorno scegliesse di passare le vacanze di Natale dalle nostre parti, quindi decidiamo di partire su di una nave spaziale ben attrezzata alla ricerca di un nuovo mondo da abitare. Purtroppo la strada che ci separa dalla meta è lunga e irta di pericoli: leggasi creature che non hanno niente di meglio da fare che provare a distruggerci (del resto ognuno ha i suoi hobby). Probabilmente avranno dato uno sguardo a TikTok e avranno capito che tutto sommato se diventassimo polvere cosmica non sarebbe poi questa gran perdita, il che ci trova assolutamente concordi in linea generale, tanto da avergli mandato un curriculum per vedere se possiamo essere d'aiuto e salvare la pellaccia.
In attesa di risposta, abbiamo provato Earthless per qualche ora, scoprendo che carte e viaggi stellari possono andare d'accordo più di quanto si pensi.
Esplorare lo spazio
Earthless è un deckbuilder sviluppato da Blackbird Interactive, gli stessi di Crossfire: Legion, Homeworld 3 e Hardspace: Shipbreaker. La demo che abbiamo provato dava accesso a un intero capitolo, in cui abbiamo avuto modo di maneggiare le meccaniche fondamentali e assaggiare le potenzialità di costruzione del nostro mazzo di carte. Avviata una partita il sistema genera proceduralmente una mappa stellare suddivisa in caselle. Il nostro obiettivo è arrivare al limite della mappa scegliendo di volta in volta da quale casella passare. Se avete mai giocato a Slay the Spire, la prima parte di Inscryption o, in misura minore, a Monster Train, più o meno sapete cosa aspettarvi. In effetti il titolo di Blackbird appare molto derivativo a livello di struttura generale e in linea di massima riprendere alcune delle idee dei giochi citati, adattandole al suo scenario. Le caselle di loro possono essere legate: a eventi narrativi, che solitamente comportano una scelta che fa felici alcuni dei membri del nostro equipaggio e scontenta gli altri; a dei miglioramenti di questi ultimi, che danno dei bonus in battaglia o in altri aspetti della gestione del viaggio; a delle aree di ristoro, che danno la possibilità di riparare lo scafo della nave o di cercare materiali, o ai combattimenti veri e propri, in cui bisogna o eliminare tutti i nemici, o raggiungere un certo punto della mappa, ben evidenziato. L'obiettivo di ogni casella, a parte quelle dei combattimenti che richiedono uno sforzo in più, è di ottenere nuove carte o nuovi potenziamenti per diventare sempre più efficienti.
Sistema di combattimento
I combattimenti a colpi di carte sono il fulcro di Earthless, naturalmente. Gli scontri si svolgono tutti su delle mappe divise in caselle, dove vengono disposti i nemici, gli eventuali elementi statici dello scenario, come ad esempio degli asteroidi o delle nubi contaminanti e, naturalmente, la nostra astronave. A ogni turno vengono estratte delle carte dal nostro mazzo, quest'ultimo gestibile dalla schermata della mappa galattica (nella demo non ha avuto molto senso farlo, visto che non si accumulano così tante carte). Il sistema di combattimento è molto semplice: si agisce a turni alternati con i nemici e bisogna spostarsi tra le caselle giocando le carte per raggiungere gli obiettivi dati. All'inizio si dispone di carte molto blande, che permettono ad esempio di portare attacchi missilistici o di erigere uno scudo più resistente intorno al nostro veicolo, ma vincendo le battaglie e superando gli eventi narrativi il mazzo finisce per arricchirsi, al punto che si riescono a realizzare delle combinazioni di effetti davvero interessanti, tra moltiplicatori di danno, protezioni speciali, danni passivi, riduzione del calore e quant'altro. Una delle scelte più interessanti a livello di design riguarda l'aver slegato i movimenti dell'astronave dai punti azione delle carte.
Ogni volta che si muove, la nave produce del calore che, se non gestito, rischia di mandare in sovraccarico tutti i sistemi, danneggiandola prima e distruggendola sul lungo periodo. Fortunatamente ci sono delle carte pensate per raffreddare lo scafo, che vanno usate saggiamente proprio per massimizzare gli spostamenti e l'utilizzo di altre carte.
Per quanto riguarda l'utilizzo delle carte, queste sono legate a un sistema più classico. All'inizio di ogni turno si dispone di quattro punti azione con ogni carta ha un costo in punti azione per essere giocata, al netto di alcune abilità o effetti di altre carte che li possono azzerare. Così, modulando l'uso delle carte, è possibile fare giocate più lunghe e ottenere effetti più pirotecnici. In realtà non sappiamo fino a che punto possa spingersi la costruzione del mazzo in Earthless, perché la versione di prova termina in una fase ancora preliminare dell'esperienza, quando il giocatore non ha ancora avuto modo di esprimere il massimo potenziale del suo mazzo, ma le premesse sono davvero buone e siamo riusciti a fare cose comunque interessanti, come trasformare gli asteroidi in armi o emettere elettricità a ogni movimento. Comunque sia, vedremo nella versione finale se le buone premesse sbocceranno.
Nemici
Parlando di nemici nella demo ci siamo scontrati con degli insettoni spaziali di diverse dimensioni, capaci di portare attacchi diretti, di bombardare ampie sezioni delle mappe e quant'altro. Come la nostra nave, ogni creatura ostile ha uno scudo che va abbattuto prima di potergli causare dei danni effettivi. Comunque sia, ogni tipo di nemico utilizza tattiche differenti a seconda delle sue caratteristiche. Ad esempio gli insetti kamikaze corrono a farsi esplodere contro lo scafo della nostra nave, mentre i bombardieri tendono a mantenere le distanze. Nella demo è possibile affrontare anche un boss: una grossa nave aliena dotata di torrette e capace di produrre altre navi. Simpatico, ma lo abbiamo sconfitto al terzo tentativo. La varietà degli avversari sembra buona, con la demo che ci ha riservato qualche piccola sorpresa a ogni partita, introducendo situazioni diverse e, in alcuni casi, delle nuove creature non viste nelle partite precedenti.
Insomma, il viaggio fatto per arrivare alla fine della prima mappa è stato decisamente piacevole. Rimane però da vedere come il sistema reggerà sulla lunga distanza, ossia se tirerà fuori squilibri insostenibili e se sarà affettivamente abbastanza vario da reggere per ore e ore, come quello dei già citati Slay the Spire o Monster Train.
La prova di Earthless ci ha soddisfatti. Non ci è sembrato un gioco capace di reinventare la ruota, ossia di rivoluzionare il genere dei deckbuilder, ma appare comunque come una solida proposta in un campo che va facendosi sempre più affollato. Gli unici dubbi, per ora, riguardando la sua capacità di reggere sulla lunga distanza, ma per dissiparli o rafforzarli dobbiamo aspettare la versione finale, che dovrebbe uscire nel 2024.
CERTEZZE
- Il mazzo pare supportare diversi stili di gioco e riserva parecchie sorprese
- Un solido clone di Slay the Spire
DUBBI
- Reggerà sulla lunga distanza?