Il programma ID@Xbox è da sempre un interessantissimo modo di venire a conoscenza di progetti minori atipici, o scoprire perle che rischierebbero di perdersi nei meandri del mercato. Recentemente abbiamo assistito a una presentazione dedicata a tre diversi titoli supportati direttamente da Microsoft attraverso l'iniziativa, con particolare focus su uno specifico progetto, in realtà già noto a chi segue il panorama dei GDR.
Stiamo parlando di Edge of Eternity, un GDR già disponibile in early access da qualche tempo, che ha catturato l'attenzione di molteplici appassionati per i suoi intenti grandiosi nonostante il team minuto alle redini. Nonostante infatti Midgar Studio sia un gruppo composto da una manciata di sviluppatori, il loro pargolo non vuole essere il solito titolo in pixel art che scimiotta i classici del passato, bensì una sorta di JRPG con mappe estese e un comparto tecnico di tutto rispetto. Insomma, un gioco indie che sembra volersela vedere direttamente con i fuoriclasse del genere.
Gatti cavalcabili e fantasia
È stato direttamente il narrative designer e producer Guillame Veer a presentarci il gioco e a rispondere ad alcune domande, con una demo di una decina di minuti sufficiente a farsi un'idea mediamente precisa del tutto: da quanto visto Edge of Eternity presenta una struttura da JRPG vecchio stile, con squadre composte da più personaggi (e immancabili classi specifiche per ognuno di questi), una narrativa lineare e obiettivi ben definiti. Come detto nell'intro dell'articolo, l'estensione delle mappe e il primo impatto farebbero pensare a una produzione con alle spalle un team ben più numeroso, ma ad un'occhiata più attenta si notano alcune ingenuità nel comparto tecnico (legate prevalentemente alle animazioni) e delle inevitabili limitazioni strutturali che riportano chi gioca con i piedi per terra. Le mappe, ad esempio, sono sì estese e piuttosto variegate (dal trailer mostrato sembra che i biomi siano parecchi), tuttavia paiono comunque attenersi a canoni già visti, e non presentare particolari variazioni o bivi complessi.
Tra quelle mostrate, ad esempio, una era praticamente un grosso corridoio ricurvo ricco di vegetazione, mentre la seconda era una più interessante piana sabbiosa ricca di mostri e liberamente esplorabile. Difficile dire se vi siano location più stratificate e verticalizzate andando avanti, ma per il momento ci è sembrato tutto molto intuitivo.
Curioso se non altro che il principale mezzo di locomozione (almeno nelle prime fasi, parrebbe) sembri essere un grosso gatto cavalcabile di nome Nekaroo: una vera manna in certe zone che richiedono parecchi tempo per essere attraversate. Mappe simili comportano ad ogni modo alcuni rischi, quasi totalmente legati alla varietà delle quest e al ritmo della campagna; si spera che l'opera dei Midgar dia una senso all'esplorazione, e non si limiti alle solite fetch quest riempitivo di zona in zona.
ATB portami via
Uno degli elementi più interessanti del gioco sembra essere il sistema di combattimento. Il titolo, come detto, prende a piene mani dai JRPG classici, e in primo luogo deve molto (sia a livello di sistemi che di estetica) ai Final Fantasy. Le battaglie sfruttano dunque lo stranoto sistema ATB (con barre delle azioni che si riempiono in tempo reale e possibilità di scegliere con calma cosa fare una volta piene), anche se mescolato a un più classico sistema da GDR tattico a turni con la possibilità di riposizionare i personaggi. Le manovre d'attacco delle varie classi hanno aree specifiche che permettono di sfruttare varie tattiche su una mappa a esagoni, e alcuni dei poteri riposizionano i guerrieri dopo l'esecuzione, permettendo di sfuggire ad eventuali contrattacchi dei nemici. Tutto pare discretamente basilare per il momento, senza particolari stravolgimenti, eppure si tratta di una fusione di sistemi con del potenziale, arricchita peraltro da una discreta interattività ambientale. Infatti alle volte nelle mappe troverete ad attendervi alcuni oggetti utilizzabili contro i nemici, molto utili per infliggere danni o ottenere vantaggi senza spreco di risorse. Per chiarirci, nella demo mostrata abbiamo visto utilizzare una comoda ballista, capace di fare parecchio male da una posizione di relativa sicurezza.
Nel complesso sembra trattarsi di un combat system la cui complessità aumenta in modo direttamente proporzionale al numero di abilità a disposizione del giocatore, e deve essere probabilmente per questo motivo che lo sviluppo dei protagonisti è incentrato in larga parte proprio sull'ottenimento di abilità aggiuntive. Infatti i personaggi possono attivare nuove capacità sfruttando gemme speciali - peraltro di qualità variabile, con probabili effetti sulla potenza degli attacchi ottenuti - in un menu griglia molto chiaro e facilmente navigabile. Arduo dire al momento fino a che punto siano elaborati i rami di sviluppo, ma il fatto che molti contengano per lo più skill "attive" è sicuramente stuzzicante.
Bene anche il comparto tecnico, nonostante, come già detto, un occhio attento possa notare senza troppi problemi come dietro al titolo non vi siano valori produttivi enormi. Alcune animazioni sono legnose, l'art direction non è sempre ispiratissima (seppur gli artwork siano in generale di qualità ottima), e vi sono senza dubbio elementi marcatamente più dettagliati di altri. Se si considera il numero di sviluppatori, però, resta un lavoro impressionante e indubbiamente degno di lode.
Progetto sorprendente se si considera il numero esiguo di sviluppatori alle sue spalle, Edge of Eternity sembra poter essere un GDR di qualità, seppur tutt'altro che rivoluzionario. Il gioco è indubbiamente ambizioso, e sembra avere del potenziale, ma bisognerà provarlo molto più a fondo per capire se possa o meno vedersela con i veterani del genere.
CERTEZZE
- Sistema di combattimento "misto" interessante
- Molto ambizioso, nonostante il team minuto
DUBBI
- Qualità della struttura e delle meccaniche ancora da valutare a fondo