La Formula1 nel 2022 ha assistito a una vera e propria rivoluzione. Con il cambio di regolamento e il relativo stravolgimento delle dinamiche fuori e dentro la gara, anche F1 22 di Codemasters ha dovuto affrontare delle sfide inedite durante lo sviluppo. Oltre alla recensione che potete trovare sulle nostre pagine e che approfondisce gli aspetti tecnici della nuova fatica dedicata al motorsport più seguito, abbiamo colto l'occasione d'intervistare Lee Mather, Creative Director di EA presso Codemasters, e d'indagare un po' più a fondo lo sviluppo del gioco.
Le sfide in un periodo complesso possono rendere le fasi di creazione ancora più complicate ed eravamo curiosi di scoprire in che modo queste si fossero concretizzate in concomitanza di tutto quello che Codemasters ha dovuto affrontare per portare un nuovo capitolo di F1 sugli scaffali dei negozi.
F1 22 e una licenza che è solo il punto di partenza
In quali aspetti risiede il margine creativo nello sviluppo di un racing-game su licenza?
C'è un grande spazio lasciato alla creatività nello sviluppo di un racing game. Sport e gioco funzionano in maniera diversa ed è opportuno lavorarci in maniera altrettanto differente; un design intelligente e originale è l'unico modo per replicare tante sensazioni e tanti aspetti di gioco. Oltre a ciò, ci sono tutte le funzionalità e i contenuti extra inediti alla formula sportiva, come My Team, F1 Life, Time Trial, Multiplayer e il sistema competitivo. Tutti questi aspetti consentono al team di sbizzarrirsi in scelte di game-design creative e poco vincolate alla natura "sportiva" del gioco.
Quali sono state le sfide più grandi da affrontare quest'anno?
La Formula 1 ha subito i cambiamenti più significativi delle regole negli ultimi decenni, abbiamo dovuto lavorare a stretto contatto con il team tecnico in anticipo per aiutarci a capire quale sarebbe stato il potenziale e il risultato atteso dei cambiamenti sia per le auto sia per l'esperienza di gara. Ovviamente, uno degli aspetti più difficili da valutare è stato ipotizzare i valori delle squadre in campionato e metterle quindi in ordine sulla base di relativamente poca esperienza. Siamo stati sempre presenti in ogni possibile occasione per analizzare il tutto, e siamo stati così in grado di raccogliere i dati necessari per aiutarci a produrre vetture di F1 che rappresentassero efficacemente le nuove regole.
Questi aspetti tecnici hanno influenzato i tempi di realizzazione del gioco? E in generale, in che modo il calendario della F1 detta i tempi di sviluppo del gioco?
Per quanto riguarda le modifiche al veicolo, abbiamo lavorato a stretto contatto con la Formula 1 per aiutarci a capire cosa volevano ottenere, quindi abbiamo avuto una prima inquadratura su quale sarebbe stato il feeling dei veicoli e le performance delle stesse. Naturalmente, non lo avremmo saputo di preciso fino alla prima gara della stagione, tuttavia abbiamo inviato il nostro Lead handling designer ai test pre-stagionali a Barcellona, per approfondire la guida dei veicoli e come si muovono sul circuito. Come per tutti gli anni, abbiamo poi sviluppato le sensazioni e i dati sulla base dei numeri forniti ufficialmente dai team e in fin dei conti i tempi e le dinamiche si sono rivelate simili ai soliti.
Le dinamiche dello sviluppo di F1 22
Quest'anno non abbiamo ritrovato la modalità narrativa Braking Point ad accompagnarci, hanno influito le circostanze precedenti oppure si tratta di una scelta a monte?
Abbiamo riscontrato un grande successo con la modalità narrativa Braking Point di F1 2021, sia tra i nuovi giocatori sia tra i veterani e il nostro impegno rimarrà solido anche in futuro in questa modalità. Non faceva parte dei nostri piani per F1 22 a causa del nostro ciclo di sviluppo di due anni con i nostri team interni, ma la rivedrete sicuramente.
Oltre alle peculiari dinamiche di quest'anno di F1, la pandemia o altre problematiche su larga scala hanno influenzato le dinamiche di lavoro del team?
Gli eventi mondiali su larga scala come quelli che abbiamo visto negli ultimi anni hanno ovviamente un impatto sul programma di sviluppo e sul modo in cui lavorano i team. Tuttavia, con un gruppo così qualificato, affiato ed esperto, per non parlare del supporto di Codemasters ed EA, abbiamo continuato a lavorare in modo efficace supportando i nostri team.
Le dinamiche social sono sempre più al centro dello sviluppo dei giochi Codemasters. Era un piano precedente oppure rientra in una richiesta specifica corporate di EA, nel caso c'è stato un aiuto per lo sviluppo di questo fronte?
Il gioco è qualcosa che si impreziosisce quando diventa un'esperienza condivisa, collaborativa o competitiva. Questa è un'area che ci appassiona da tempo come Codemasters e vogliamo consentire ai giocatori di godersi i nostri giochi, ma anche l'entusiasmo che li circonda e la cultura degli sport che vanno a rappresentare.
Molti pensano che i giochi di corse, soprattutto quelli su licenza, siano vittime di uno sviluppo lineare e privo di grandi guizzi evolutivi. Qual è il vostro punto di vista?
Con l'avvento di nuove funzionalità e importanti aggiornamenti che apportiamo alla serie ogni anno, niente è mai semplice, rapido o lineare per la serie F1. Anche il cuore del gioco, le auto, i circuiti e i piloti, richiedono enormi investimenti per mantenerli aggiornati e autentici.
C'è un aneddoto che ricordate con piacere inerente a questo durante lo sviluppo?
Riguardo all'aneddoto, ce n'è uno che si è distinto quest'anno e ha fatto ridere tutti noi. Qualcuno ha commentato che è stato bello avere alcuni famosi streamer di Twitch sulla copertina del gioco, con Lando, Charles e George. Anche se ovviamente sono anche piloti di Formula 1... È molto bello vedere che il mondo dei giochi e della F1 stanno davvero iniziando a far progredire lo sport in un modo così bello e positivo.