Nel corso dell'ultimo decennio, c'è stata una florida produzione di videogiochi mobile targati Square Enix che poi, per un motivo o per un altro, è stata interrotta. Molti di questi titoli erano dei veri e propri capitoli in miniatura di serie ultra blasonate: avevano storie, personaggi, narrazioni complesse, vive, in continuo fermento. Da un paio di anni a questa parte, Square Enix si è impegnata nel recupero di tutto quel materiale che - oggi inaccessibile, perché molti di questi videogiochi hanno chiuso i battenti - rischiava di essere semplicemente dimenticato. Lo ha fatto lo scorso anno con Octopath Traveler 0, che prendeva e adattava parte del videogioco mobile Octopath Traveler: Champions of the Continent, e lo farà anche quest'anno con la sua serie più importante. Questo Final Fantasy Resonance utilizza infatti come base di partenza il primo arco narrativo di Final Fantasy Brave Exvius.
Questo interessante processo di recupero rappresenta una sorta di terza via rispetto alle classiche operazioni di remake o di remaster: un utilizzo ponderato del materiale proveniente da un videogioco mobile come nucleo per una nuova opera. Resonance, inoltre, si porta a casa anche un primato: è il primo videogioco della serie a sfruttare lo stile HD-2D. Un'estetica apprezzata in questi anni grazie a diversi videogiochi firmati Square Enix, soprattutto del Team Asano, come la serie Octopath Traveler o lo straordinario Triangle Strategy, e poi utilizzata anche per ripensare la forma dei classici Dragon Quest, nei remake dei primi tre capitoli. Resonance, però, non nasce dal Team Asano: allo sviluppo lavorano lo Square Enix Creative Studio V e lo studio esterno Lancarse, già autore di Monark e Lost Dimension.
Intrigati dalle premesse di questo videogioco, che rappresenta un importante ritorno agli spin-off per la serie principale di Square Enix, abbiamo avuto modo di provarlo in anteprima per circa un'ora alla Gamescom.
Visioni di eroi passati
Il modo più semplice di descrivere Final Fantasy Resonance lo ha trovato Square Enix stessa grazie alle parole degli sviluppatori: un omaggio alla saga di Final Fantasy e a tutti i suoi simboli. Chocobo, Moguri, Esper, aeronavi che solcano cieli pieni di soffici nuvole. Ma Resonance è anche un inchino ai suoi eroi come Cloud, Tidus, Noctis, Gidan, Squall e gli altri protagonisti dei capitoli più amati di una saga che è a un passo dal festeggiare i quarant'anni di storia. In questo piccolo - ma molto ambizioso - capitolo convivono rimandi assai precisi a musiche, atmosfere e tematiche che Final Fantasy porta dentro di sé da quattro decenni, nei quali ha appassionato almeno altrettante generazioni di videogiocatori.
Sono molte le suggestioni da mettere insieme all'interno di un unico contenitore, ma Final Fantasy Resonance ci ha restituito la stessa impressione di ogni bel videogioco realizzato in HD-2D: di estrema classicità e, al contempo, di assoluta modernità. Forse, dal punto di vista della maturazione di questo stile grafico, Resonance sembra quasi un punto d'arrivo, grazie alla bellezza degli scenari e alla consapevolezza della regia durante le cutscene.
Da una parte, quindi, la tradizione: Final Fantasy Resonance è un gioco di ruolo con combattimenti a turni e incontri casuali che spezzano l'esplorazione dei personaggi dopo un certo numero di passi. I personaggi attaccano rispettando un ordine dei turni che viene mostrato nella parte alta dello schermo e agiscono sfruttando le loro peculiarità come guerrieri, maghi o evocatori. Attenzione, però, perché una serie di trovate rende il tutto molto dinamico. Per prima cosa, ognuno di loro può scegliere una Vision a cui affiancarsi, ovvero la manifestazione di uno degli eroi provenienti dai capitoli principali di Final Fantasy. Un po' come avveniva in Fire Emblem Engage, dove i vecchi protagonisti stabilivano un legame speciale con gli eroi di quell'episodio, anche in questo caso possiamo scegliere un personaggio da affiancare a ciascuno dei nostri.
In campo avremo quindi delle coppie formate dai protagonisti della storia e da questa sorta di spiriti guida alle loro spalle. Il che ci consentirà di sfruttare tutti i colpi più iconici di Cloud e soci o di utilizzare i loro attacchi elementali. Questo sistema ci permette di formare degli ibridi tuttofare oppure degli specialisti adatti a situazioni molto specifiche. Per esempio, Lasswell è un guerriero molto veloce e in gamba che attacca generalmente con colpi dell'elemento ghiaccio. Abbiamo deciso di equipaggiarlo con la Vision di Noctis, il protagonista di Final Fantasy XV, anch'egli specializzato nello stesso elemento.
In questo modo, dal momento che molti dei nemici che abbiamo incontrato erano deboli al ghiaccio, Lasswell era spesso il personaggio che si muoveva meglio sul campo di battaglia. Ma, un po' come per il sistema di classi (di cui questo sembra irrimediabilmente figlio), avremmo potuto ragionare al contrario e magari dotarlo di altri poteri, come quelli del tuono di Cloud, così da renderlo più versatile e adatto a ogni situazione.
Le Vision sono fondamentali anche per un'altra meccanica centrale del sistema di combattimento: l'attacco Resonance, che dà il nome al videogioco. Oltre alla barra dei punti vita, ogni nemico ha una seconda barra di colore giallo legata alla difesa. Quando selezioniamo un'abilità dei nostri personaggi dal menù, Resonance non manca mai di indicarci quanto quel colpo intaccherà la vita dell'avversario e quanti danni arrecherà invece alla sua difesa. Riuscire a spezzare questa seconda barra è fondamentale. Non solo perché, quando arriva a zero, i nemici saranno costretti a saltare il turno successivo e subiranno più danni, ma soprattutto perché, se tutti gli avversari vengono ridotti in questo stato, il gruppo guadagna un vantaggio notevole: un turno extra per i personaggi e poi, a conclusione, l'attacco più potente a loro disposizione. Al termine della combo possiamo infatti scegliere di scatenare una delle Vision equipaggiate, che si esibirà in un attacco molto coreografico, realizzato in CGI. Ogni eroe ha i suoi effetti elementali, in grado di mettere in ginocchio il nemico e ribaltare le sorti dello scontro.
Dungeon e boss classici
Le Vision sono quindi una delle meccaniche più importanti del videogioco e, durante la nostra prova (una piccola demo realizzata appositamente per la Gamescom che comprendeva un dungeon e un boss da sconfiggere), abbiamo avuto anche modo di vedere come i vecchi eroi saranno reclutati. Nella mappa del mondo - rigorosamente in scala, come si faceva una volta - troveremo dei santuari dedicati ai protagonisti di Final Fantasy. Una voce ci racconterà, quasi come fosse una favola, la storia del capitolo da cui provengono, facendoci poi delle domande in linea con le tematiche del videogioco in questione. Nel nostro caso, all'interno del santuario dedicato a Noctis, abbiamo risposto dicendo la nostra su questioni a proposito dell'amicizia, del senso di responsabilità e della fedeltà ai propri compagni, tutti temi centrali all'interno del quindicesimo capitolo. Così abbiamo ottenuto la possibilità di combattere al fianco del principe Noctis Lucis Caelum.
Il dungeon che abbiamo attraversato era piuttosto semplice e breve. Ci è stato assicurato che era realizzato in questo modo per venire incontro ai tempi stretti della fiera, ma che la versione finale di Final Fantasy Resonance conterrà lunghe sessioni di esplorazione. Il vero cuore della prova, infatti, era la battaglia con il boss alla fine del percorso: un cavaliere del vento chiamato Aether, che ci sbarrava la strada e che ci ha coinvolto in una battaglia lunga e logorante.
Si trattava in effetti di un avversario formidabile, perfino in grado di evocare alleati che non solo lo supportavano nel corso della battaglia, ma rendevano più difficile mandare a segno l'attacco Resonance, dal momento che per lanciarlo bisognava azzerare anche la loro barra della difesa. Questo ci ha costretti a giocare d'astuzia, sfruttando tutte le debolezze elementali del nostro avversario e gestendo al meglio i poteri delle Vision.
Aether era infatti molto debole all'elemento ghiaccio, il che lo rendeva particolarmente vulnerabile nei turni in cui potevamo utilizzare Lasswell e Noctis. Inoltre, un'abilità di Lid - l'ingegnera del gruppo - ci permetteva di rinunciare al suo turno in favore di un alleato. Dopo diversi attacchi di ghiaccio, e messo ormai alle strette, il boss ha fatto partire un countdown che si è concluso con un colpo particolarmente doloroso. Nulla che non si possa gestire con qualche Phoenix Down e, alla fine, siamo riusciti ad avere la meglio, giusto per goderci la cutscene finale. Durante quest'ultima siamo rimasti piacevolmente colpiti dalla regia, che ha sfruttato tutta la tridimensionalità di questo stile grafico ibrido per regalare un certo - inatteso - movimento alla scena.
Final Fantasy Resonance è una lettera d'amore al passato della serie più importante di Square Enix, ma non si dimentica di essere un videogioco del 2026. Proprio come lo stile grafico che lo caratterizza così bene, questo videogioco ci è sembrato capace di legare elementi provenienti dalla tradizione ad alcune trovate molto moderne. Il sistema di combattimento a turni è arricchito dalla presenza delle Vision: gli spiriti dei vecchi eroi che combattono a fianco dei nuovi personaggi e possono scatenare attacchi coreografici e devastanti. Inoltre, la possibilità di spezzare le difese avversarie per godere di un turno extra e di un bonus d'attacco rende gli scontri assai strategici. La demo che abbiamo affrontato era una sessione piuttosto breve di un videogioco che ha tutta l'aria di essere massiccio, ma il combattimento con il boss alla fine ci ha dato un bell'assaggio dell'acume tattico di cui avremo bisogno.
CERTEZZE
- Uno degli HD-2D più belli in circolazione
- Sembra un omaggio a 40 anni di storia di Final Fantasy
- Classico e moderno allo stesso tempo
DUBBI
- Gli attacchi Resonance sono belli, ma forse il cambio di stile cozza un po'
- Digerire i combattimenti casuali nel 2026 è sempre difficile
- Non sappiamo ancora molto della storia