Una base di partenza di nome Company of Heroes
A illustrarci il gioco nella lunga presentazione c'era Jonny Ebbert, lead designer del progetto che ha immediatamente posto l'accento sulle principali feature di questo sequel. Da un lato le idee migliori del titolo originale sono state mantenute e potenziate: troveremo quindi i combattimenti melee e parte delle razze (nella demo abbiamo visto i marine umani e gli orchi, mentre ci sono stati confermati gli Eldar e almeno una quarta razza ancora non rivelata), unità e abilità rese note dall'universo di Warhammer 40.000, insieme alla quasi totale assenza di risorse da raccogliere e basi da costruire e gestire. Tutto è focalizzato sull'azione tattica e sulla frenetica gestione di un numero ristretto di squadre. Allo stesso tempo, Relic ha voluto sfruttare il lavoro fatto con Company of Heroes implementando in Dawn of War II le feature migliori del suo ultimo strategico: le coperture, gli scenari altamente distruttibili e un'intelligenza artificiale dei soldati in grado di rendere realistico il loro comportamento nelle situazioni più caotiche. Il tutto sommato alla precisa volontà della software house di rendere piacevole e stimolante il gameplay sul lungo periodo al di là di un canovaccio narrativo coinvolgente. La demo si apriva con la visione dallo spazio di un pianeta sul cui territorio erano delineate due zone relative ad altrettante missioni diverse, immediatamente affrontabili. Queste potranno essere di due tipi e saranno contrassegnate da una differente colorazione: verde per le missioni di difesa dove bisognerà mantenere il dominio del territorio bloccando l'invasione di forze ostili e rosso per le missioni di assassinio dove bisognerà uccidere il comandante dell'armata che controlla la zona. Ebbert ha sottolineato come il gioco sia totalmente non lineare e sarà facoltà del giocatore scegliere di volta in volta quali missioni affrontare e in quale ordine. Una volta scelta quindi la sfida, si passerà a uno schermo intermedio di customizzazione dei sergenti. In Dawn of War II infatti, non sarà possibile creare unità sul campo di battaglia ma si avranno a disposizione solo quelle selezionate e configurate in precedenza con un sistema piuttosto avanzato e dai chiari tratti ruolistici. Per ogni sergente potremo personalizzare arma primaria, armatura, accessori e, nel caso si tratti di un comandante, un'abilità speciale di comando. Avremo a disposizione per effettuare queste personalizzazioni, tutti gli equipaggiamenti raccolti nel corso delle missioni sia sul campo da battaglia (alcuni rari nemici e tutti i boss lasciano dei loot a terra) sia come reward delle missioni stesse. Gli accessori in particolare spaziano da granate a frammentazione o medikit a bombardamenti orbitali, passando per vere e proprie abilità di combattimento come munizioni che potenziano in modo limitato la gittata delle armi o la potenza di fuoco. Questi bonus possono essere attivati direttamente sul campo di battaglia per un numero limitato di volte.
Alla fine di ogni missione si guadagnerà poi un certo quantitativo di esperienza dipendente dalla missione stessa, dal numero di avversari uccisi e dagli obiettivi secondari completati e alcuni o tutti gli eroi potrebbero passare di livello. In questo caso si avrà a disposizione un punto abilità da poter assegnare a uno dei quattro talenti che vanno a comporre la scheda di ogni sergente (combattimento melee, dalla distanza, vita e energia). Ognuna di queste statistiche poi avrà dei poteri speciali che si sbloccheranno in automatico al raggiungimento di determinati quantitativi di punti assegnati. Un esempio nella linea del combattimento melee è il taunt, abilità che permette di richiamare sul sergente che la utilizza i nemici circostanti.
Strategia e tattica ai massimi livelli
Una volta atterrati sul pianeta ci siamo trovati immersi in uno scenario dal dettaglio molto elevato, a metà strada tra il collinare roccioso e la giungla più intricata e costantemente investito da una pioggia battente. La prima cosa che salta all'occhio, oltre a questa cura estrema per i dettagli specie nei confronti delle unità e delle loro animazioni, è proprio il sistema di copertura in tutto e per tutto identico a quanto visto in Company of Heroes. Il cursore è sempre accompagnato da un piccolo simbolo a forma di scudo che cambia di colore da verde a rosso passando per il giallo, a seconda del terreno indicato, a indicare quanto le unità sono al riparo se mosse nella zona selezionata. Gli spostamenti sono quindi cruciali nell'avvicinamento al nemico: trovarsi in campo aperto quando l'avversario inizia a sparare può portare le proprie squadre a trovarsi immobilizzate sul terreno sotto il fuoco di soppressione e lo stesso ovviamente può essere fatto ai danni del nemico fino alla possibilità, già vista in CoH, di obbligarlo a fuggire (ma talvolta può capitare che i nemici scappati si riorganizzino per tornare con tanto di rinforzi). Nella demo oltre al nostro comandante specializzato nel combattimento melee e armato di un martello elettrizzato, avevamo due squadroni di assalto e uno di scout. Il primo, particolarmente potente, era composto da marine equipaggiati con un jetpack che permetteva loro di spiccare un balzo e atterrare nel mezzo delle fila nemiche facendole cadere a terra grazie all'onda d'urto provocata dall'atterraggio. La squadra di scout invece, utile soprattutto sulla distanza, poteva essere utilizzata per sparare un colpo da cecchino, un'abilità speciale, e uccidere con un singolo colpo un'unità barricata in una struttura. Prima di raggiungere il bersaglio obiettivo della missione di assassinio affrontata, abbiamo poi potuto apprezzare il grado di interazione con gli scenari implementato in Dawn of War II. Ogni riparo può infatti essere distrutto se adeguatamente bombardato, persino eventuali costruzioni che possono essere barricate per avere maggiore riparo e potenza di fuoco. Inoltre queste stesse coperture possono essere utilizzate per interrompere la linea visiva del nemico e organizzare delle imboscate. Nella demo abbiamo visto infatti una serie di orchetti con tanto di mezzi robotizzati all'interno di una piccola recinzione aperta su un lato. Il lead designer è riuscito ad avvicinarsi senza farsi vedere sfruttando l'altezza delle recinzioni per poi scatenare un attacco su due fronti: il comandante e lo squadrone di scout all'attacco attraverso la sezione aperta delle mura e i due gruppi di assalto pronti a irrompere all'interno delle mura sfruttando i jetpack. Un'azione estremamente tattica e piacevole da osservare.
Strategia e tattica ai massimi livelli
Rispetto al primo Dawn of War è stato modificato anche il sistema di controllo del territorio: niente più bandiere da catturare e mantenere ma vere e proprie costruzioni estremamente fortificate e ben difese dal nemico per la loro elevata valenza strategica. Queste strutture che il giocatore può assaltare e conquistare in modo totalmente facoltativo, se catturate, permettono da un lato l'immediato rinforzo delle proprie squadre e dall'altro garantiscono un bonus di più ampio respiro. In Dawn of War II infatti, come detto in apertura di articolo, non ci saranno strutture per la creazione di nuove unità e questo si traduce nell'apparente perdita definitiva di ogni soldato che viene ucciso. Per essere più precisi, ogni squadrone è composto da tre soldati: il sergente e due combattenti minori. Questi ultimi possono essere uccisi e sarà necessario trovarsi in prossimità di una struttura chiave, oppure di un particolare pod che può essere fatto precipitare in un punto qualsiasi della mappa una volta per missione, per poter rimpiazzare i caduti e far tornare la squadra al completo. Il sergente invece può al massimo rimanere ferito e immobilizzato a terra e basterà avvicinarsi a lui con un altro sergente o con il comandante per farlo alzare nuovamente in piedi con un minimo di punti ferita. Il bonus a lungo termine garantito da queste strutture è invece di due tipi: i templi imperiali permettono la guarigione immediata dei soldati lasciando invariata la preziosa scorta di medikit portati sul pianeta, mentre le torri di comunicazione garantiscono un piccolo bonus al morale così da diminuire la possibilità di immobilizzazione dovuta al fuoco di soppressione. Entrambe poi le strutture, stando alle parole del lead designer, offriranno dei privilegi anche a livello planetario e galattico, con bonus che si trascineranno di missione in missione man mano che aumenteranno le zone sotto il nostro controllo nella campagna single player. La demo si chiudeva quindi con lo scontro con un boss, annunciata con tanto di piccola sequenza scriptata con il motore di gioco e strutturata in stile fortemente action RPG. In alto sullo schermo appariva infatti la linea dell'energia del nemico finale mentre il combattimento era organizzato su più fasi: l'orco infatti evocava dei soldati minion a intervalli regolari, obbligando il giocatore a distogliere parte della forza di attacco per bloccare l'ondata, e aveva alcune abilità speciali: un colpo stordente per scaraventare a terra tutti i soldati nell'immediata vicinanza e un particolare attacco con il fucile, annunciato dalla comparsa di simboli a terra e che colpiva in linea retta, trapassandoli, tutti i nemici. Una volta sconfitto, la missione si concludeva e si tornava nuovamente alla schermata di customizzazione dei sergenti per spartirsi il loot guadagnato (contrassegnato nello stile ormai classico di World of Warcraft, da colorazioni diverse a seconda della sua rarità: verde, blu o viola) e attribuire eventuali punti abilità ai sergenti.
Così bello da vedere
Tecnicamente Dawn of War II ci è sembrato, sinteticamente, eccezionale. Le animazioni sono perfette e la cura nei dettagli sia nei modelli dei soldati che dei mezzi robotizzati, sia nello scenario mostrato così perfettamente strutturato in termini di aree percorribili e zone di copertura, è assolutamente sbalorditiva. Ottimo il particellare e il sistema di illuminazione che gestisce le esplosioni, con tanto di frammenti volanti e onde d'urto in grado di muovere vegetazione e elementi dello scenario di piccole dimensioni. Perfetta anche l'intelligenza artificiale che sembra gestire i soldati secondo precise priorità di sopravvivenza: le nostre squadre cercheranno ripari anche in mancanza di un nostro comando preciso se raggiunti nel loro cammino dal fuoco nemico. Come in tutti i giochi Relic il grado di difficoltà sembra piuttosto elevato con nemici furbi e spietati a livello tattico e strategico.
Sul computer dove il gioco veniva fatto girare a porte chiuse, non abbiamo notato alcun rallentamento degno di nota nonostante l'alto livello grafico, mentre su un secondo sistema dove il gioco veniva mostrato a un evento più "pubblico", abbiamo notato diversi scatti nelle fasi più concitate dell'azione a voler sottolineare che il gioco girerà sì su macchine di fascia media-bassa (è preciso obiettivo di Relic permettere ai giocatori del primo Dawn of War di godersi il sequel senza dover cambiare PC), ma per godere di tutti gli effetti sarà necessario avere un PC adeguatamente pompato; lo stesso, a ricordare bene, avveniva anche all'uscita di Company of Heroes. Non abbiamo invece notato una colonna sonora di rilievo, mentre il doppiaggio audio ha come al solito il perfetto stile caratteriale di Warhammer 40.000, con i soliti marine sbruffoni e gli orchi dalla chiara impronta hip-hop.
In conclusione il gioco ci è sembrato a un livello di sviluppo molto avanzato. Ebbert ci ha confermato l'uscita per l'inizio del prossimo anno, il 2009, mentre rimangono ancora scarsi i dettagli per quanto riguarda la componente multiplayer del gioco. E' infatti confermato il cooperative con cui sarà possibile affrontare l'intera campagna single player in compagnia di uno o più amici (ma numeri precisi in tal senso non ci sono), mentre non mancheranno le modalità competitive per sfidarsi con adeguato gusto sfruttando le peculiarità e le unità delle differenti razze. Oltre a questi dettagli preliminari però non si sa altro. E' però sicuro il supporto del Games for Windows Live con tanto di obiettivi, matchmaking intelligente e interazione con la propria lista amici. Tutto quello che ci rimane da fare a questo punto è attendere con ansia il passare dei mesi che ci dividono dall'uscita di questo sequel estremamente promettente.
Aggiornamento dalla GC 2008
I ragazzi di Relic sono riusciti a tempo di record a preparare una nuova demo del loro Warhammer 40.000: Dawn of War 2 da mostrare in occasione della Games Convention di Lipsia e anche se il gameplay rimane praticamente lo stesso già visto e adeguatamente descritto nell'articolo che segue, frutto di quanto visto all'E3 2008, in questa nuova occasione abbiamo potuto vedere in azione i Tyranid, terza razza del gioco mostrata in movimento.
La missione si svolgeva su un pianeta infestato da questa specie aliena e l'obiettivo degli Space Marines comandati dal giocatore, era di catturare una Biotoxic Pool essenziale per trovare una cura per il capitano Tube. Come stile di gioco i Tyranid ricordano molto gli Zerg visti in Starcraft (e più in generale il comportamento delle locuste): infestano un pianeta, ne mutano flora e fauna, attaccano in massa sfruttando i grandi numeri e hanno una volontà comune che gli permette di muoversi con grande organizzazione fintanto che rimangono collegati mentalmente a un generale o alla regina dell'alveare che controlla il pianeta.
Abbiamo assistito quindi a varie tattiche di attacco che prevedevano l'uccisione di Tyranid di alto rango così da lasciare disorientati per qualche secondo gli alieni più piccoli e abbiamo notato anche come questa razza aliena sfrutti il terreno per nascondersi sottoterra se in inferiorità numerica e tendere imboscate al giocatore durante la sua avanzata.
Altra peculiarità del combattimento contro questi esseri è, come detto poco sopra, l'ambiente ostile che gli Space Marines si ritrovano ad attraversare quando si lanciano in un pianeta infestato da loro. Tendenzialmente più ci si avvicina alla tana dell'Hyve Tyrant più il pianeta tende a diventare un vero e proprio nemico. Inizialmente ci lancerà contro delle spore che esplodono quando entrano in contatto con un marine, scaraventandolo in aria, poi si verrà bombardati da piante in grado di lanciare direttamente contro il giocatore le stesse spore esplosive di cui sopra e, infine, bisognerà fare i conti con i nidi di Tyranid che, spuntando dal terreno, fungeranno da punti di spawn per le fameliche locuste.
Come nella precedente demo, la missione si conclude con un lungo scontro contro il boss del pianeta, con tanto di piccola fatality una volta concluso vittoriosamente il combattimento.
Relic ha confermato un'uscita prevista per il primo quarto del 2009 su PC, così come il fatto che il single player verterà esclusivamente sugli Space Marines, mentre le altre tre razze contro cui ci si ritroverà a combattere (Orchi, Tyranid e Elfi) saranno utilizzabili in multiplayer.