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[GDC 2009] Aion: The Tower of Eternity - Provato

Siamo tornati a vedere Aion in occasione della Game Developers Conference di San Francisco e queste sono le nuove informazioni che siamo riusciti a raccogliere.

PROVATO di Pierpaolo Greco   —   22/08/2008

Aggiornamento dalla GDC 2009

La scuola Coreana ha una grande tradizione in fatto di MMORPG, che in questo paese godono di un numero elevato di videogiocatori, e dove in realtà la prevalenza di World of Warcraft non è così elevata come altrove, anzi. Tra i più validi concorrenti, invero già disponibile sul mercato di cui sopra, c'è Aion: Tower of Eternity, sviluppato da NCsoft e del quale stiamo seguendo le gesta oramai da quasi due anni, mentre finalmente da qualche settimana il titolo entrato in fase beta e dovrebbe uscire in tutto l'occidente a cavallo di questa estate. In occasione della GDC 2009 siamo stati trasportati da una limousine in un albergo dotato dove si è tenuta la presentazione del gioco, alla fine della quale abbiamo potuto fare anche qualche domanda.
Innanzitutto vi è stata una panoramica di Elyos e Asmodian, le due parti del mondo di gioco dominate rispettivamente da luce e oscurtità, per passare all'illustrazione delle quattro classi presenti, che ricordiamo essere Warrior, Scout, Mage e Priest. Di seguito l'editor di creazione dei personaggi, che permette di agire su tutta una serie di parametri ed è abbastanza classico, con l'offerta di 22 differenti impostazioni predefinite fino alla possibilità di agire singolarmente su 30 valori per creare un personaggio a propria immagine e somiglianza.
Dopo questa breve introduzione si è passati all'azione vera e propria, dove il producer di gioco ha mostrato l'abilità per tutti i personaggi, a partire dal livello 10, di volare consumando una barra di energia posta in basso a destra. Per il resto l'interfaccia ci è parsa molto familiare, con tutte le abilità e magie posizionate nella parte centrale, mentre il sistema di combo propone qualche novità, poiché permette di concatenare più attacchi in successione, che diventano letali se ben temporizzati. Anche il movimento del personaggio incide in misura maggiore durante la battaglia, se ad esempio si indietreggia in contemporanea ad un attacco subito, il valore dell'abilità di difesa acquisisce maggiori punti, se invece si sferra un fendente puntando in direzione dell'avversario, il danno procurato sarà maggiore, a scapito ovviamente di quello subito. Come spesso da tradizione NCsoft, i combattimenti di gruppo rappresentano il fiore all'occhiello di questa produzione. Ci è stato mostrato infatti un filmato ingame dove ad attaccare alcune fortezze c'erano centinaia di personaggi su schermo, dei veri e propri assalti che lasciano presagire grandi cose ma temere per il caos che potrebbe generarsi. Come ampiamente apprezzato dai filmati, il comparto tecnico di Aion è molto piacevole, grazie allo stile adottato e all'utilizzo del motore grafico Cryengine, che ha permesso agli sviluppatori di creare degli ambienti dettagliati e ottimi effetti grafici, fino a posizionarlo di diritto il titolo tra i migliori MMORPG, se non il migliore, sotto questo particolare aspetto.

[GDC 2009] Aion: The Tower of Eternity - Provato
[GDC 2009] Aion: The Tower of Eternity - Provato
[GDC 2009] Aion: The Tower of Eternity - Provato

Passati alla sessione delle domande, la prima cosa che abbiamo fatto è stato chiedere se una volta che il titolo sarà uscito anche sul mercato occidentale, gli aggiornamenti avverranno in contemporanea con la versione Coreana. Ci è stato risposto che l'obiettivo è questo, ma bisognerà vedere una volta a regime come andranno le traduzioni. A tal proposito abbiamo fatto notare come esistano già diversi siti di fan che traducono ad oggi tutto il materiale coreano in lingua anglosassone, ed abbiamo avuto la conferma che alcuni di questi saranno coinvolti attivamente nel progetto sotto differenti aspetti. La nostra chiacchierata si è spostata poi sull'espansione già annunciata per la versione Asiatica, ma il producer purtroppo non si è sbottonato su quali contenuti saranno disponibili, affermando tuttavia che l'intenzione di NCsoft è quella di rilasciare un aggiornamento "pesante" (vale a dire ad esempio con una nuova area) ogni 3 o 6 mesi, a differenza magari della concorrenza che ha tempi più dilatati. In tal senso i punti di forza del gioco dovrebbero essere un comparto tecnico più avanzato, un sistema di gioco più strutturato e divertente e un'ambientazione affascinante che potrebbe catturare molti utenti, senza dannarsi l'anima per diventare il "WOW killer di turno", in un mercato nel quale più giochi di ruolo online possono coesistere tranquillamete. L'ultima domanda è stata rivolta ad un eventuale versione console, anche alla luce dell'annuncio di un paio di anni fa dell'accordo tra Sony e NCsoft che prevedeva lo sviluppo di alcuni MMO su PlayStation 3. Lo sviluppo su console è una cosa che hanno valutato in più di un occasione, ma ci sono molte differenze rispetto al mercato PC, più adatto a questo genere di giochi. Non sono però da escludere sviluppi futuri in tal senso, ma ovviamente non bisognerà aspettare una versione console col fiato sospeso.

Aggiornamento dalla GC 2008

Durante la Games Convention di Lipsia, edizione 2008, abbiamo assistito a una piccola presentazione privata di Aion dove ci sono stati mostrati alcuni brevi spezzoni di gameplay giocati dal vivo con personaggi di livello massimo (il cap è attualmente fissato al livello 50) in contrasto con quanto liberamente giocabile sullo showfloor, dove i personaggi utilizzabili erano appena di 12° livello.
La prima cosa che ci è subito saltata all'occhio è stata l'elevata specializzazione del sistema di combattimento. Per rendere maggiormente interattivo ogni scontro, pur senza avvicinarsi ai livelli di Age of Conan: Hyborian Adventures, gran parte delle abilità di attacco e combattimento, sia melee che ranged che magiche, possono essere specializzate attraverso un sistema ad albero che permette di attivare effetti aggiuntivi e bonus temporanei, nel caso si verifichino determinate condizioni. Sarà ad esempio possibile specializzare una palla di fuoco in modo tale che in caso di critico inneschi una esplosione ad area: durante il combattimento nel caso si verifichino le condizioni indicate, apparirà su schermo direttamente vicino al nemico investito dall'effetto bonus, il pulsante dell'abilità che può essere innescata e basterà cliccare su di esso per attivare concretamente la specializzazione.
Abbiamo potuto vedere anche in anzione le pietre Stigma: ogni personaggio avrà cinque slot che potranno essere utilizzati per equipaggiare queste particolari pietre. Il loro scopo è di consentire a un giocatore di utilizzare fino a cinque abilità, una per pietra, di una qualsiasi classe. In questo modo è possibile ad esempio consentire al proprio guerriero di avere una magia curativa, una d'attacco, oppure un buff di gruppo e così via. La versatilità di un sistema del genere è sicuramente da sperimentare ma sulla carta sembra essere molto interessante.
Obiettivo di NCsoft è anche di spezzare in due il concetto tradizionale di quest. In Aion avremo da un lato quelle classiche a cui ci hanno abituato i vari World of Warcraft ma in parallelo troveremo anche delle missioni che avranno una natura totalmente facoltativa e consentiranno al giocatore di conoscere con maggiore profondità la trama del gioco, il passato del proprio personaggio, i retroscena storici delle varie fazioni e molto altro ancora per sentirsi maggiormente integrati nel lore. Sia le quest che le missioni condivideranno ovviamente la stessa interfaccia in grado di semplificare sensibilmente la ricerca degli obiettivi, il loro tracking e più in generale per consentire al giocatore di ridurre al minimo il tempo di ricerca evitando qualsiasi viaggio a vuoto. Il tutto attraverso un sistema di ipertesti per approfondire determinati aspetti della quest che si sta svolgendo e la completa integrazione con la mappa di Aion per portare in primo piano le posizioni di NPC, oggetti, zone e così via.
Attendiamo fiduciosi a questo punto la possibilità di entrare a far parte della beta per provare finalmente in modo approfondito e costante il promettente Aion: The Tower of Eternity.

Ne avevamo già parlato un annetto fa in occasione della Games Convention di Lipsia, ma complice una visita negli accoglienti uffici inglesi di NCsoft, abbiamo avuto l'occasione di dare una seconda occhiata ad Aion, ultima fatica dei loro studi di sviluppo coreani, che dovrebbe vedere la luce durante il primo trimestre del 2009. Annunciato per la prima volta due anni fa e in lavorazione sin dal 2004, Aion è fra gli MMORPG di prossima uscita con i tempi di sviluppo più lunghi e al tempo stesso l'aspetto più attuale, soprattutto sul profilo tecnico. Il gioco è infatti mosso dal muscoloso CryEngine, finalmente impiegato per qualcosa di più creativo dei dimenticabili sequel di Far Cry ed evidentemente a suo agio nel gestire ampi spazi aperti, che ben si sposano con la meccanica di gioco più caratterizzante e peculiare di questo titolo: la capacità dei personaggi di volare e di combattere in volo.
Ma procediamo con ordine: trattandosi di un titolo realizzato in Corea (come chiunque può rilevare constatando l'onnipresenza di tacchi alti e sexy minigonne per tutti i personaggi femminili) il fatto che Aion si allontani dalla tipica ambientazione high fantasy non giunge come una reale sorpresa, avvicinandosi piuttosto allo stile e ai colori di Lineage 2 e di Final Fantasy XI.
A differenza di questi ultimi però, che oltre ai personaggi efebici dai capelli a punta offrivano anche un'impostazione e una filosofia di gioco nettamente orientali, spesso incoraggiando e glorificando aspetti frustranti e ripetitivi del gameplay, Aion sposa l'approccio individualista e prettamente occidentale degli MMORPG della generazione di World of Warcraft, dove chiunque è un "eroe", ognuno è il protagonista di una storia e può compiere grandi imprese.
In estrema sintesi, Aion vorrebbe essere il punto d'incontro fra l'accessibilità dei titoli online cui siamo abituati e uno stile esotico e diverso dall'ordinario, il che nei piani di NCsoft dovrebbe costituire la formula ideale per un MMORPG che incontri i gusti dei videogiocatori di tutto il mondo.

Genesi di un mondo a clessidra

Dire che in Aion ogni giocatore è "speciale" non è affatto un'esagerazione: scopo dei personaggi delle due fazioni coinvolte è infatti quello di risvegliare i poteri divini nascosti propri della loro discendenza, spiegare letteralmente le ali e unirsi a una millenaria battaglia per il controllo di un mondo traboccante di magia e misticismo.
Il background, illustrato durante il gioco da numerose cutscene, narra infatti di cinque colossali Dragon Lord, creati dalla suprema divinità Aion perchè dominassero sul mondo cavo di Atreia e sulle razze inferiori che lo popolavano. La prevedibile ribellione della sua irascibile progenie indusse Aion a creare dodici Empyrean Lord perchè li contrastassero, ma il conseguente conflitto si concluse niente meno che con la letterale distruzione del mondo, ora diviso in due metà collegate fra loro da una instabile "colonna" di detriti devastati e sospesi nel vuoto: l'Abisso.
Qui vennero intrappolati i Dragon Lord con i loro servitori, mentre gli Empyrean Lord si ritrovarono loro malgrado divisi, dando origine a due razze: gli angelici Elyos e i luciferini Asmodian, rispettivametne discendenti dei semidei precipitati sulla parte di Atreia piu' accogliente e di quelli confinati in quella più aspra e inospitale.
L'essere costretti a sopravvivere in un ambiente oscuro e pieno di pericoli, indusse questi ultimi ad avere un'aspetto apparentemente malvagio, con tanto di corna, code, artigli e ali da pipistrello, ma di fatto, a discapito della reciproca animosità e dell'aspro conflitto cui saremo invitati a partecipare, Elyos e Asmodian non sono intrinsecamente nè buoni nè cattivi. Più problematica invece è la fazione non giocante dei Balaur, agli ordini dei Dragon Lord, che interverrà durante gli scontri per il controllo delle fortezze e degli artefatti dell'Abisso, trasformando l'elemento PvP del gioco in un più articolato PvPvE.

[GDC 2009] Aion: The Tower of Eternity - Provato
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Reinventing the basics

Bastano pochi secondi di gioco per riconoscere in Aion le stesse meccaniche di World of Warcraft. Dall'interfaccia al sistema di controllo, fino al sistema di invio della posta, questo è senza dubbio il titolo ad esso più simile dell'intero portfolio di NCsoft. Non che ciò sia da additarsi come un difetto: mentre altri MMORPG peccano più gravemente offrendo ambientazioni derivative, quest monotone e un ripetitivo daily grind, Aion sembra prendere una formula collaudata e funzionante per riproporla con un nuovo stile e reinterpretandone alcuni aspetti essenziali.

Da questo punto di vista non abbiamo alcuna indicazione sulle effettive dimensioni del mondo di Aion, anche se la presenza di due sole città principali e di un'unica area contesa per il PvP (e una prevista popolazione per server attorno ai 5000 giocatori) sono indizio che probabilmente NCsoft stia puntando più sulla qualità che sulla quantità, nel tentativo di offrire un'esperienza il più possibile pulita ed esente da difetti.
Ciò anche a rischio di rimanere a corto di contenuti relativamente presto (e di doverne introdurre di nuovi per stimolare nuovo interesse), ma l'impressione più significativa ricavata dalla nostra visione del gioco è stata proprio quella di un titolo praticamente già finito e pronto per gli scaffali, niente di prossimo alle beta traballanti che in molti casi si spacciano per prodotti retail.
E' evidente che NCsoft sapesse sin dall'inizio dove voleva arrivare con questo progetto, il cui frutto non sarà forse il gioco più ambizioso in termini di innovazione, ma la precisione nell'esecuzione e alcune sue caratteristiche esclusive ne fanno una base promettente su cui continuare a costruire. Non resta che aspettare l'anno nuovo per verificare l'espressione di questo potenziale. Nel frattempo vi lasciamo ad alcune domande che abbiamo rivolto a Martin Rabl, Community Coordinator di Aion.

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Il combattimento ad esempio è molto più dinamico e visivamente appagante rispetto alla maggior parte dei titoli online concorrenti, tanto per il numero di colpi sferrati che per la coreografia degli stessi, arricchiti dalla notevole qualità delle animazioni dei personaggi.

Le classi stesse saranno immediatamente familiari a qualsiasi veterano del genere: quattro in tutto (Warrior, Scout, Mage e Priest) il cui numero raddoppia una volta raggiunto il decimo livello. Se infatti in World of Warcraft questo traguardo segnava l'assegnazione del primo Talento e quindi l'inizio della reale personalizzazione del proprio personaggio, in Aion si registrano due eventi ancor più importanti: in primo luogo la specializzazione della propria classe (date un occhio all'intervista con Martin Rabl per dettagli in merito) che determinerà la nostra vocazione futura anche in termini di PvP; in seconda istanza la capacità di volare, ottenuta al termine di un'apposita quest. Lungi dall'essere una feature puramente cosmetica, il volo sembra aggiungere spessore tattico al gameplay di Aion perchè integrato con il sistema di combattimento.
Ad esempio è possibile attaccare dall'alto creature costrette al suolo o viceversa raggiungere a portata di spada nemici volanti che fanno fuoco su di noi, entrambi scenari praticamente inediti in ambito MMORPG. Inoltre volare consuma una risorsa chiamata Ether, che ogni personaggio assorbe dall'ambiente circostante a differente velocità a seconda della locazione in cui si trova. In alcuni casi quindi potrebbe essere semplice mantenersi in volo per un tempo indefinito, mentre in altri ci si puo' trovare nella condizione di dover centellinare ogni secondo di autonomia disponibile: una scelta di design che dovrebbe assicurare una dimensione di varietà in più alle attività che coinvolgeranno i personaggi, così come alla natura delle aree di giocho che si troveranno ad esplorare.

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Intervista a Martin Rabl, Community Coordinator di Aion


Multiplayer.it: Come funziona lo sviluppo dei personaggi? Che tipo di scelte dipendono dal giocatore e dove invece l'assegnazione di punteggi e statistiche è automatico?
Martin Rabl: Ad ogni passaggio di livello l'incremento di punteggio ai vari attributi (forza, destrezza e simili) è automatico. L'unica azione richiesta al giocatore è l'acquisto delle nuove skill di combattimento, ma non c'è un "talent tree" esclusivo da seguire: una volta scelta la classe di specializzazione ogni personaggio può gradualmente acquisire tutte le abilità esistenti, prioritizzando l'acquisto di quelle che compongono le combo che preferisce. Un fattore di personalizzazione ancora più importante (e in qualche modo simile a una meccanica presente anche in Guild Wars) è lo Stigma System, che permette di utilizzare fino a cinque abilità a scelta relative ad altre classi.

M.it: Quali saranno esattamente le classi incluse nel gioco e in che modo si differenziano dopo il decimo livello?
MR: Le quattro classi principali (Warrior, Scout, Mage e Priest) si specializzano rispettivamente in:

  • Gladiator (melee DPS) / Templar (tank);
  • Ranger (range DPS) / Assassin (melee DPS)
  • Sorcerer (AOE) / Spirit Mage (summoning, pet class)
  • Cleric (healing) / Chanter (buffs)
M.it: Qual è il peso dei contenuti in forma di istanze in Aion?
MR: Non vogliamo che i giocatori ripetino lo stesso dungeon decine di volte, quindi indicativamente non più del 10% dei contenuti saranno istanziati e verranno per lo più utilizzati a scopo narrativo, per portare avanti la storia di ogni singolo giocatore. Stiamo valutando anche di suddividere in istanze le due aree di "nascita" dei personaggi, per evitare affollamenti durante il lancio del gioco, ed eventualmente mantenere questo sistema a tempo indefinito a seconda del livello di congestione.

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M.it: Com'è strutturata l'area adibita al PvP(o PvPvE che dir si voglia)? Avete previsto una gerarchia di postazioni da conquistare in stile Realm vs Realm di Dark Age of Camelot?
MR: Sì, l'Abisso è suddiviso in tre livelli, con varie fortezze e artefatti che possono essere conquistati e mantenuti in possesso in modo persistente dalle gilde dei giocatori, che hanno poi il compito di difenderli. Data la conformazione di questi campi di battaglia, la capacità dei personaggi di volare, è ovviamente molto importante.

M.it: Qual è il ruolo dei Balaur, la fazione non-giocante? Interverranno nel conflitto casualmente o in qualche modo scriptato, ad esempio per "mischiare le carte" in caso di eccessivo predominio di una fazione sull'altra?
MR: I Balaur faranno la loro apparizione sia in modo casuale che per compensare le sorti degli scontri a seconda delle necessità. Abbiamo previsto anche altri metodi di bilanciamento come una differente velocità di crescita dell'esperienza per le due fazioni. Ci aspettiamo infatti che la maggior parte dei giocatori sceglieranno gli Elyos - come sempre accade nei giochi online, la razza più simile agli umani riscuote il maggior successo - quindi al momento compensiamo l'inferiorità numerica degli Asmodian consentendo loro di guadagnare i primi livelli piu' velocemente.

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M.it: Un problema comune a motli MMORPG anche recenti è la carenza di contenuti per i personaggi di massimo livello. Come pensate di motivare chi ha raggiunto il "cap" e può progredire solo migliorando il proprio equipaggiamento?
MR: L'intera componente PvPvE del gameplay è progettata proprio con questo obiettivo e ogni personaggio può evolvere in molti modi al di là dell'esperienza, ottenendo nuovi titoli e soprattutto accumulando Abyss Points spendibili in oggetti, armi e gemme speciali dello Stigma System.

Ringraziamo Martin, NCsoft e Cidiverte per la disponibilità.