GetsuFumaDen: Undying Moon, il provato

In un costante ciclo di morte e rinascita, abbiamo affrontato orde di demoni per ricacciarli negli inferi da cui sono usciti: ecco il nostro provato di GetsuFumaDen: Undying Moon

PROVATO di Alessandra Borgonovo   —   14/05/2021
16

Maggio sembra essere il grande ritorno di titoli del passato. Non abbiamo fatto in tempo a recensire Famicom Detective Club che subito ci siamo ritrovati a dover compiere un altro lungo passo indietro, questa volta di trentaquattro anni, con GetsuFumaDen: Undying Moon. A differenza delle due indagini sovrannaturali di cui sopra, questo titolo non è una riproposizione in chiave moderna dell'originale datato 1987 bensì un gioco nuovo basato sulla famosa IP Konami, arricchito da meccaniche inedite e impreziosito dallo splendido stile Ukiyo-e. Come potete leggere nella nostra intervista a Shin Murato, il producer ha dichiarato di voler mantenere l'azione 2D per quei giocatori che l'apprezzano e anche di aver ripreso la musica originale per inserirla nelle parti principali - questo però non toglie la presenza di nuove tracce, pensate per aumentare il fascino delle rispettive aree. Insomma, siamo di fronte a un gioco che vuole senza dubbio celebrare il passato ma al contempo dimostrare la propria identità. Ci riesce? Scopritelo leggendo le nostre prime impressioni dal provato di GetsuFumaDen: Undying Moon.

L'inferno in terra

Sono trascorsi mille anni da quando Ryukotsuki è stato sconfitto e imprigionato da Getsu Fuma, un lasso di tempo durante il quale il clan ha vigilato nell'eventualità che accadesse esattamente ciò che dà vita agli eventi di GetsuFumaDen: Undying Moon. Il demone ha spezzato il sigillo che lo bloccava e, ancora una volta, è pronto a scatenare l'inferno in terra. Toccherà al discendente del primo eroe, Getsu Fuma (sì, il nome è lo stesso), scendere in battaglia per chiudere definitivamente la questione; c'è tuttavia un'altra ragione che muove il protagonista, ovvero la ricerca del fratello scomparso Fudo, le cui tracce si sono perse proprio nel regno degli inferi. Sarebbe dovuto essere lui il capo del clan, in quanto primogenito, ruolo che invece è stato assegnato a Fuma. Assistito dalla Sacerdotessa del Tempio, Fuma dovrà quindi impugnare la Pulse Blade - una spada dotata di poteri mistici - e compiere la propria missione.

Getsu Fuma è una versione rivisitata del suo antenato sia in termini di abbigliamento, pur con qualche aggiunta, sia nell'aspetto; la differenza principale è chiaramente data dall'estetica, grazie allo stile artistico ukiyo-e, ma un altro dettaglio che balza all'occhio è il teschio demoniaco sulla parte superiore dell'armatura. Le fiamme violacee emesse danno l'idea che sia vivo e potrebbe essere tanto un innocuo vezzo artistico quanto qualcosa legato al personaggio in sé. Oppure, considerata la natura roguelite del gioco (con le numerose dipartite a corredo), è semplicemente un modo per rimarcare il fatto che Getsu Fuma muoia e rinasca di continuo, quasi non fosse del tutto umano.

Un loop demoniaco

GetsuFumaDen: Undying Moon, la sequenza iniziale
GetsuFumaDen: Undying Moon, la sequenza iniziale

Digressioni estetico-narrative a parte, stiamo parlando di un hack & slash roguelite: non è la storia il suo punto focale ma il combattimento. Alla brutale frenesia di scontri coreografici e senza esclusione di colpi, dove il continuo perfezionamento e la concatenazione di colpi la fa da padrone per raggiungere risultati sempre migliori, si contrappone una natura punitiva tipica del genere ma non al punto da rendersi frustrante. Se è vero che il nostro obiettivo è affrontare livelli di difficoltà sempre crescente, è proprio quest'ultima a ricordarci che prima di sottomettere gli inferi dobbiamo prepararci a dovere: tradotto, significa dover puntare all'equipaggiamento migliore, allo sviluppo del personaggio, in una progressiva conquista che è anche la somma delle nostre morti. Non è necessario morire, soprattutto perché le risorse raccolte vengono mantenute in numero risibile, quanto trovare la pazienza di ripetere uno stesso livello (o più di uno, se ve la sentite di spingervi un po' più in là) diverse volte per accumulare i materiali utili a potenziarvi in maniera permanente. È un percorso lungo e tortuoso, dato però il costante mutamento degli inferi ogni volta che torneremo ad affrontarli c'è varietà sufficiente a non demotivarci nel ripetere la medesima sfida; non troppo, almeno.

L'hub principale del gioco è, come si può intuire, è la Tenuta del Clan Getsu. Qui torneremo a ogni morte, o se non volessimo proseguire al termine di una boss fight, decideremo il livello di difficoltà, otterremo le armi principali per lanciarci in combattimento ma, cosa più importante, ci potenzieremo parlando con la sacerdotessa. In questa versione preliminare del gioco abbiamo avuto a disposizione sei armi primarie e sei secondarie (con le rispettive varianti), più qualche abilità propria di Getsu Fuma, giusto per capire come funziona questa parte del gioco - un'impalcatura fatta di statistiche ed elementi RPG.

GetsuFumaDen: Undying Moon, il combattimento
GetsuFumaDen: Undying Moon, il combattimento

Una volta pronti, dovremo interagire con il portale che ci condurrà al primo di una serie di livelli, ciascuno costituito da un tema preciso, da nemici particolari e ovviamente dalla rispettiva boss fight, finita la quale potremo spendere risorse per potenziarci ma soprattutto attivare i potenziamenti delle armi acquisiti, spendendo le anime raccolte durante l'esplorazione. L'attivazione è possibile solo e soltanto all'interno di un livello, poiché tornando all'hub principale verrà tutto resettato a eccezione delle abilità arma o personaggio sbloccate; gli oggetti raccolti verranno inoltre conservati, mentre in caso di morte la maggior parte andrà perduta mantenendone una piccola quantità. GetsuFumaDen: Undying Moon si distingue per due tipologie di potenziamenti: quelli permanenti, ovvero le già menzionate abilità, e quelli temporanei, disponibili finché restiamo in partita ma azzerati una volta tornati alla Tenuta del Clan Getsu. Da un lato abbiamo l'attivazione delle abilità, dall'altro i power-up di Fuma divisi tra forza d'attacco delle armi principali e delle armi secondarie, e vita massima.

Nella sua semplicità, la gestione dei power-up riflette il vostro stile di gioco ed è essenziale per il proseguo dell'avventura. Aumentare il loro livello è possibile solo se si è in possesso di una Soul Memory, ottenibile in tre modi: accumulando cinque anime, sconfiggendo i nemici in stato berserk oppure aprendo i grossi forzieri sparsi per la mappa. Tutte condizioni che incentivano all'esplorazione, dalla quale dipende anche l'ottenimento di equipaggiamento più potente rispetto a quello con cui cominciate. Un aspetto da ricordare assolutamente è che una volta guadagnata una Soul Memory non potete decidere dove investirla: i power-up da potenziare verranno evidenziati, secondo l'ordine in cui sono disposti, all'ottenimento di ogni nuova Soul Memory. Significa che dovete prestare attenzione all'ambiente che vi circonda e non darvi alla carneficina o all'esplorazione senza controllo, perché rischiereste di saltare il power-up che vi interessa e dover ricominciare il giro prima di potervi interagire ancora.

Spiegato a parole potrebbe essere complicato, e a un primo sguardo non è chiarissimo nemmeno in gioco, ma facciamo un esempio pratico: l'ordine dei power-up è armi primarie, armi secondarie, salute massima. Ottenuta una prima Soul Memory, sarà evidenziato quello delle armi primarie; se scegliete di conservarla e nel frattempo ne otterrete un'altra, si evidenzierà il power-up delle armi secondarie, poi quello della salute massima e di nuovo da capo finché non deciderete di utilizzare la Soul Memory. Così facendo resetterete l'ordine, perciò calcolate con attenzione la vostra mossa.

Carneficina infernale

GetsuFumaDen: Undying Moon, una boss fight
GetsuFumaDen: Undying Moon, una boss fight

Assimilata tutta la questione dei potenziamenti, che potrebbe risultare macchinosa all'inizio, si passa al cuore di GetsuFumaDen: Undying Moon, ovvero il combattimento. Caratterizzato dal cosiddetto Setsuna System, basato sulla spaziatura / tempismo del budo giapponese, è possibile trasformare delle semplici schermaglie in un bellissimo esercizio di stile. Abbiamo il counter, il parry, il break / slay e infine l'execute /slay, tutti momenti che possiamo attivare soddisfacendo determinate condizioni. Il parry non ha bisogno di spiegazioni, lo conoscete tutti ed è legato solo ad armi specifiche, mentre il counter si attiva scegliendo con cura l'attimo in cui sferrare l'attacco affinché coincida con quello nemico: questo permetterà di infliggere danni maggiori e respingere il nemico, stordendolo. Break ed execute, rispettivamente, si verificano quando spezzate la guardia di un nemico a furia di colpirlo e quando invece lo attaccate alle spalle senza che se ne accorga: in entrambi i casi, è possibile poi finire l'avversario in un solo, devastante e coreografico attacco indipendentemente dall'arma che si sta usando. Se ciò non vi bastasse, sappiate che l'insieme di queste combinazioni è il tassello ulteriore di una stratificazione ludica che raggiunge il suo apice con la Demonizzazione: potremmo definirla la versione berserk di Getsu Fuma, che si attiva solo quando concatenate attacchi su attacchi senza subire danno e può giungere fino al terzo stadio. La Demonizzazione incrementa forza e velocità del personaggio, e si annulla quando subite danno o restate per un certo lasso di tempo senza combattere; ci sono armi più portate all'attivazione di questo stato, come ad esempio le doppie lame, ma in generale la velocità con cui giocate è un fattore determinante per la Demonizzazione - che si rivelerà estremamente utile contro i boss.

Pad alla mano, il combattimento si è rivelato soddisfacente, bellissimo a vedersi anche grazie allo stile artistico adottato, variegato ma soprattutto punitivo il giusto: sebbene la brutalità e la velocità di esecuzione possano premiarvi, è altrettanto vero che attaccare senza riflettere presto o tardi vi si ritorcerà contro e considerato lo scarso numero di pozioni a disposizione (due per ogni nuova run e una in più da trovare in ogni livello), memorizzare sia i pattern dei nemici sia quale arma sia più efficace contro ciascuno è la base per riuscire ad arrivare indenni sempre più in fondo all'inferno. Il loot è casuale, i nemici potrebbero anche non lasciare armi a patto non li uccidiate sul colpo dopo averli spinti in break o execute, e sulla base di quanto troverete in partita dovrete anche essere capaci di gestirvi. Alla Tenuta del Clan Getsu vi verrà data di default una katana, mentre la seconda arma primaria sarà casuale, mentre non vi verranno fornite armi secondarie - essenziali se volete superare con maggior successo un livello. Queste ultime, inoltre, devono sottostare a un numero limitato di utilizzi finito il quale si attiva un tempo di cooldown, variabile a seconda della tipologia di arma ma anche delle caratteristiche che la distinguono: ad esempio un esplosivo, lento a ricaricarsi, potrebbe avere un rango di ricarica pari a S e dunque essere molto più veloce nel suo riutilizzo rispetto ad altri. Valutate sempre le caratteristiche di ogni arma, oltre alla sua forza, perché fanno davvero la differenza.

Gfmd Stage 1

Questa prima discesa negli inferi ci ha convinto. GetsuFumaDen: Undying Moon andrà sicuramente incontro a ribilanciamenti e ritocchi nel corso del suo lungo periodo di Early Access ma già da ora si vedono chiaramente le potenzialità del gioco sviluppato da GuruGuru. Le uniche critiche che gli muoviamo, ora come ora, riguardano una scarsa chiarezza per quanto riguarda il sistema dei power-up internamenti ai livelli e il fatto che, a prescindere dalla sua inattaccabile bellezza, lo stile artistico a volte renda difficile separare bene lo sfondo dal personaggio. È stupenda la sensazione di vedere delle stampe di Katsushika Hokusai in movimento ma a tratti era difficile capire cosa stessa succedendo.

CERTEZZE

  • Frenetico, brutale e bellissimo a vedersi
  • Il Setsuna System sa essere molto appagante
  • I combattimenti sono soddisfacenti e punitivi il giusto
DUBBI
  • Il sistema di power-up interno ai livelli non è chiarissimo
  • Per quanto splendido, lo stile ukyo-e a volte rende difficile capire cosa stia succedendo