Ratchet & Clank: Rift Apart, tra narrazione e animazione

Cosa aspettarsi dalla trama di Ratchet & Clank: Rift Apart? Ce l'hanno raccontato gli sviluppatori, in un'intervista dove si è parlato di narrazione, animazione e colonna sonora

SPECIALE di Giordana Moroni   —   14/05/2021
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Ratchet & Clank: Rift Apart è un gioco che sa farsi notare in tanti modi diversi ma a catturare buona parte dell'attenzione del pubblico ultimamente è stata Rivet, la new entry del cast del gioco targato Insomniac Games. Grazie alla presenza di questo personaggio, lo sviluppatore ha costruito una narrazione più profonda e a tratti inedita per la saga di Ratchet & Clank... servendosi di tutte le armi a disposizione nel suo arsenale, come il Lombax di casa insegna! Ecco cosa ci hanno rivelato gli sviluppatori sulla prossima esclusiva PlayStation 5, in arrivo l'11 giugno 2021.

Narrazione pura...

Cosa aspettarsi dalla trama di Rift Apart? Per prima cosa qualche collegamento a Into the Nexus (arrivato in Italia solo come Nexus), capitolo del 2013 per PlayStation 3: il gioco si chiudeva con i due protagonisti nel museo di Storia Intergalattica osservare il Dimensionatore distrutto, lo stesso gadget che viene rubato da Nefarious all'inizio di Rift Apart. Gli sviluppatori ci hanno confermato che nel gioco torneranno sezioni interamente dedicate a Clank, nelle quali il robottino cercherà di riallineare i vari flussi interdimensionali; non ci stupirebbe quindi vedere altri personaggi del passato tornare in azione. Il vero obiettivo però era quello di impreziosire la storia con un connotato emotivo più spiccato seppur mantenendo una trama facile da comprendere e caratterizzata da uno humor più maturo.

Ratchet e Clank davanti al dimensionatore
Ratchet e Clank davanti al dimensionatore

Il topos narrativo degli universi paralleli ha stuzzicato a lungo gli sviluppatori, partiti con l'idea di creare un totale opposto per ogni personaggio della storia, ma Rivet si è schierata fermamente contro questa idea, trovando autonomamente una sua dimensione durante lo sviluppo. "Più lavoravamo alla storia, più i personaggi prendevano corpo da soli" ha detto Lauren Mee, Lead Writer di Rift Apart. I protagonisti di Rift Apart nascono dal forte desiderio di essere d'ispirazione per i giocatori e sono stati modellati, a loro volta, su valori, tratti emotivi e caratteristiche capaci di ispirare il team creativo di Insomniac; Rivet, ad esempio, sembra una tipa tosta, e ovviamente lo è, ma sotto la folta pelliccia nasconde fragilità ed insicurezze, riuscendo però a superare tutti gli ostacoli che l'universo le mette davanti. Ad esempio la mancanza di un arto, sostituito da quel braccio meccanico che aggiunge sì molto carattere al personaggio ma che al contempo è chiaramente legato ad un storia dai connotati difficili.

Alcuni bozzetti di Rivet
Alcuni bozzetti di Rivet

Essenziale, in fase di definizione del personaggio, è stato il contributo della doppiatrice di Rivet, Jennifer Hale (prolifica attrice e doppiatrice che ricordiamo, visto il periodo, come la voce della FemShep di Mass Effect): "Per molto tempo Rivet non ha avuto una voce, o meglio, aveva la mia voce!" ha commentato Lindsay Thompson, Senior Cinematic Animator: una volta trovata la voce giusta Rivet ha iniziato ad essere davvero sé stessa. Nonostante Rivet sia sfuggita al, chiamiamolo, "gioco del doppio", parte del divertimento per il team è stato quello di reimmaginare i mondi di Ratchet & Clank, non solo creando una doppia versione di luoghi presenti in Rift Apart come Megalopolis e Nefarius City (stessa città, universo diverso) ma anche andare a ripescare vecchi luoghi visti nei precedenti capitoli, come Torren IV, ambientazione dell'ultima demo mostrata, o Sargasso, visto durante l'ultimo State of Play.

... e narrazione indiretta

Nefarious City di notte
Nefarious City di notte

Tutto l'impegno riversato nella scrittura di storie e sceneggiature valide è però nullo se viene a mancare il giusto contesto: di un gioco deve funzionare tanto la parte interattiva quanto quella narrativa ma entrambe valgono molto meno se mancano i giusti dettagli. Rift Apart diventa così la celebrazione della coesione del team di Insomniac, dove il comparto narrativo ha lavorato a stretto contatto con gli animatori, quello artistico con il tecnico e così via. Il profondo disagio causato dalla pandemia mondiale ha colpito tutti, sviluppatori inclusi, ma l'avversità della distanza non ha fatto altro che stringere ancora di più il legame tra i membri del gruppo, evidenziando durante le interviste una componente umana palpabile. Ci hanno fatto molto sorridere i racconti riguardanti i figli degli sviluppatori, imbucati speciali durante le riunioni del team... un nuovo modo di fare focus group ci verrebbe da dire! Come dicevamo il rapporto tra diverse aree del team è stato molto forte, in particolare quello tra il comparto narrativo e l'animazione.

Alcuni bozzetti delle espressioni di Ratchet
Alcuni bozzetti delle espressioni di Ratchet

Le espressioni dei volti e il linguaggio del corpo sono stati elementi imprescindibili della narrazione, dettagli di grande impatto e che pizzicano corde inconsce del giocatore: il modo in cui sono animate le orecchie e le code di Ratchet e Rivet, capaci di veicolare stupore o tristezza solo dalla loro posizione, sono un piccolo ma significativo esempio di come sono i dettagli in Rift Apart a fare la differenza. Il tutto rimanda ovviamente al minuzioso lavoro precedentemente fatto sui modelli 3D dagli artisti, che hanno dovuto trovare la giusta densità per il pelo dei Lombax o un grado di satinatura adatto della scocca metallica di Clank.

Ratchet in una scena d'azione
Ratchet in una scena d'azione

La cosa che colpisce è che questo lavoro certosino di costante andata e ritorno tra diverse aree del team non è stato fatto solo per i due protagonisti ma per ogni singolo elemento del gioco. Pensiamo ad esempio al Topiary Sprinkler (nuova arma di Rift Apart che abbiamo già menzionato in un altro speciale dedicato al gioco), un'arma che permette al giocatore di piazzare un irrigatore da giardino sul campo di battaglia, trasformando per breve tempo i nemici in siepi. Durante il combattimento forse si perde ma vorremmo che provaste ad isolare (recuperando il video in cima a questo articolo) il momento in cui i nemici si trasformano in siepi. Per prima cosa vediamo l'animazione che immobilizza il nemico e che gli cambia l'aspetto; poi spuntano in un secondo momento fiori colorati avvolti da una leggera nuvola di polline ed infine si possono udire fruscii di foglie e cinguettii in prossimità delle siepi.

Ratchet & Clank: Ragnarok

Il Pirata Robot Pierre
Il Pirata Robot Pierre

Ovviamente quando si arriva a confezionare un prodotto di così grande fattura ci vuole un accompagnamento musicale che sappia sostenere il peso dell'opera. Markus Smith, Creative Director di Insomniac, era rimasto molto colpito dalla colonna sonora di Thor: Ragnarok, composta da Mark Mothersbaugh. "Ci vorrebbe proprio un compositore come lui per Rift Apart" ha pensato Smith durante lo sviluppo del gioco; "Se vuoi qualcosa che suoni come composto da Mark Mothersbaugh perché non chiedere direttamente a lui?" ha risposto Sony. L'artista ha alle spalle una carriera illustre sia come musicista, principalmente come chitarrista di Devo, che compositore di soundtrack per serie tv, videogiochi e film, tra cui, come detto, Thor: Ragnarok. Mothersbaugh, intervistato proprio da Smith durante la fase finale dell'incontro con gli sviluppatori, ha raccontato la sua esperienza con il film Marvel: "Taika Waititi è un Wes Anderson neo zelandese!" ha detto sorridendo, spiegando poi come ad un certo punto del suo sviluppo, il film dell'MCU fosse molto più lungo del suo minutaggio finale, portando il compositore a tagliare numerosi brani. Questi sono stati riarrangiati nell'album del 2017 Mutant Flora, al quale Mothersbaugh ha attinto in modo consistente per trovare le sonorità giuste per Rift Apart.

La parata di Megalopolis
La parata di Megalopolis

Riassumendo le parole del musicista, la bellezza di creare la colonna sonora per un videogioco è la libertà di poter sperimentare, perché ogni mondo, ogni livello, deve avere la sua personalità e distinguersi dal precedente e successivo: in un film si cerca di costruire un'idea musicale attorno ad un tema, in una serie tv si cerca di trovare la giusta continuità ma un videogioco spinge ancora di più la sperimentazione. In Rift Apart questa ricerca musicale è stata fatta attraverso le sonorità elettroniche mentre la sinfonia d'orchestra conferisce il giusto taglio emozionale. Ciò che ci ha colpito di più di questa chiacchierata è stata un'osservazione di Smith, legata al perché Thor: Ragnarok fosse, musicalmente parlando, il punto di partenza giusto per Rift Apart. Lo sviluppatore ha sottolineato come la pellicola di Waititi sia fortemente dissacrante e del come, molto spesso, le classiche scene da eroe MCU vengano sostenute da una colonna sonora importante ma al contempo totalmente smontate dall'ironia del copione e dell'interpretazione degli attori. Pare che questo Smith sia piaciuto molto, tanto da ritenerlo appropriato per Ratchet & Clank... e in effetti anche noi siamo giunti alla stessa conclusione. Non siete convinti? Ripensate alla spassosa scena con Thor e Loki del "Chiamate aiuto?", sostituite Thor con Ratchet e Loki con Clank. Non c'è bisogno che ringraziate!