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Ratchet & Clank: Rift Apart, armi, gadget e performance

In questo speciale dedicato a Ratchet & Clank: Rift Apart approfondiremo alcuni elementi del gioco strettamente legati ad armi, gadget e performance tecniche

SPECIALE di Giordana Moroni   —   12/05/2021

Ratchet & Clank: Rift Apart si è mostrato in diverse occasioni dopo il suo annuncio e a ogni nuova apparizione siamo sempre rimasti estasiati. Fino a oggi però erano poche le informazioni concrete riguardo level design, sistema di combattimento ed equipaggiamento, ma recentemente abbiamo avuto l'occasione di farci raccontare proprio dai ragazzi di Insomniac Games numerosi dettagli sul gioco, e scoprire che cosa Rift Apart ci riserverà l'11 giugno, quando arriverà in esclusiva su PlayStation 5.

Armi ed equipaggiamento

Partiamo da una componente estremamente importante di Ratchet & Clank: le armi. L'arsenale di Ratchet, e nel caso di Rift Apart anche di Rivet, è uno degli elementi distintivi della saga. Adam Noonchester, Lead Gameplay Programmer di Insomniac Games, ci ha svelato quali sono le tre caratteristiche alla base dell'arsenale di Rift Apart, ovvero spettacolo, strategia e humor. Ogni arma del gioco abbraccia questi tre elementi, ma la differenza sta in quanto uno di questi prevalga rispetto agli altri due: ci sono armi pensate per creare un vero e proprio spettacolo pirotecnico sullo schermo, altre ragionate in funzione di una specifica strategia di combattimento e altre per essere semplicemente bizzarre o divertenti, senza diventare però poco utili. È il caso del Topiary Sprinkler, un guanto con il quale scagliare sul campo di battaglia un irrigatore da giardino che immobilizza temporaneamente i nemici trasformandoli in siepi; l'irriverenza dell'oggetto non si ferma qui visto che, osservando più da vicino il modello 3D dell'arma, abbiamo notato come per il guanto sia stata scelta una colorazione gialla... tranne per il pollice, rigorosamente verde!

Ratchet combatte alcuni nemici con la Burst Pistol
Ratchet combatte alcuni nemici con la Burst Pistol

Nonostante siamo abbastanza certi che il Topiary Sprinkler appartenga a quella categoria di armi deliziosamente nonsense tipiche di Ratchet & Clank, come il Pecorator (che trasformava i nemici in pecorelle) e il Guanto Discotron (con il quale scagliare sul campo di battaglia una sfera strobo che ipnotizzava tutti i nemici, costringendoli a ballare a tempo di disco music), abbiamo potuto notare il grande vantaggio dell'arma in azione: in una sequenza di gameplay, Rivet scagliava l'irrigatore alle spalle di un gruppo di nemici muniti di scudo, con un lancio parabolico. In questo modo, una volta immobilizzati gli avversari, la protagonista poteva aggirare le loro protezioni e colpirli senza troppi problemi. Nonostante la discreta confusione sul campo di battaglia, il lancio dell'ordigno ci è sembrato estremamente disinvolto e poco macchinoso, non solo perché guidato dal consueto arco di traiettoria che definisce la parabola del proiettile prima del lancio, ma anche per la forte agevolazione della visuale: in Rift Apart, infatti, la gestione della telecamera varia per ogni arma.

Ratchet a Nefarious City
Ratchet a Nefarious City

Per migliorare ulteriormente il combattimento è stata aggiunta una piccola barretta arancione in prossimità del mirino che segnala in modo immediato la quantità di munizioni a disposizione, senza dover guardare costantemente l'indicatore in alto a destra. Quell'icona rimane comunque importante perché segnala al giocatore la quantità di munizioni rimaste, il livello di potenza e i punti esperienza accumulati con quell'arma. Sembra rimanere invariata infatti la tradizionale meccanica di upgrade delle armi dove, per ogni colpo messo a segno, si guadagnano un tot di punti esperienza. Accumulati sufficienti punti l'arma passa di livello, diventando più potente e andando talvolta ad aggiungere se non cambiare modalità di fuoco, puntamento e così via.

Arsenale condiviso

Abbiamo visto numerose armi in azione, tra vecchie conoscenze come il Guanto del Fato e alcune interessanti new entry come il Ricochet, un'arma con potenti proiettili a rimbalzo; la nostra preferita al momento è il Void Pulser, una pistola che crea uno scudo davanti al protagonista e che poi viene scagliato contro i nemici, infrangendosi in modo devastante su ogni superficie colpita. Parliamo di "personaggio" in modo generico perché i ragazzi di Insomniac ci hanno fornito un importante dettaglio circa l'arsenale di Rift Apart: l'inventario armi di Ratchet e Rivet è condiviso.

Rivet combatte un pirata robot su Torren IV
Rivet combatte un pirata robot su Torren IV

Non sarà necessario quindi sbloccare due volte la stessa arma ma, più semplicemente, quando uno dei due aggiunge un nuovo oggetto alla collezione anche l'altro ne beneficia; una scelta volta a rendere la progressione del gioco meno laboriosa e frustrante. Rimane invariata invece la tradizionale mappatura delle armi, che permette di assegnare a ogni tasto della croce direzionale un'arma rapida, e il bilanciamento dei caricatori: storicamente nella saga di Ratchet & Clank, i giocatori potevano facilmente capire quanto un'arma fosse potente in base alla quantità di proiettili che poteva ospitare il caricatore... meno proiettili c'erano, maggiore era la potenza dell'arma! Gli sviluppatori però hanno tenuto a fare una precisazione circa le munizioni: è difficile durante un combattimento rimanere totalmente a secco, ma il bilanciamento tra colpi esplosi e ricariche disponibili sul campo di battaglia è stato accuratamente soppesato. "Sentirete la vostra riserva munizioni assottigliarsi durante i combattimenti e a un certo punto dovrete prestarvi attenzione" ha detto scherzosamente Mike Daly, Game Director di Rift Apart.

Com'è applicato il DualSense

Ratchet spara un potente colpo con l'Enforcer
Ratchet spara un potente colpo con l'Enforcer

Altra dichiarazione importante è stata quella di Marcus Smith, Creative Director di Insomniac Games, che senza mezzi termini ha esclamato: "DualSense sembra fatto per l'arsenale di Ratchet!". Il team di sviluppo si è infatti concentrato molto sulle potenzialità del pad di PlayStation 5, raccontandoci in modo dettagliato, e con toni decisamente entusiasti, come DualSense sia stato un elemento capace di arricchire l'esperienza di gioco, rendendola al contempo intuitiva ed immersiva. Molto interessante il rapporto tra le modalità di fuoco delle armi e le feature del controller: ogni arma dell'arsenale acquista una sua personalità cambiando sensibilmente il tipo di colpo in base a quanto il grilletto del pad viene premuto. La Burst Pistol ad esempio, spara una serie di proiettili dalla cadenza lenta e precisa se si tiene premuto il grilletto fino alla mezza corsa; premendolo totalmente l'arma aumenta la cadenza di fuoco, risultando molto più veloce ma perdendo precisione. Premendo il grilletto fino alla mezza corsa imbracciando l'Enforcer, un grosso fucile a doppia canna, questo alterna il colpo tra le due bocche da fuoco; con una pressione totale l'Enforcer esplode un potente colpo utilizzando entrambe le canne contemporaneamente. Infine il NegaTron, un'arma a energia, si carica con la pressione a mezza corsa del grilletto, per poi rilasciare un potente raggio premendo completamente il tasto.

Vibra tutto

Ratchet cavalca una creatura aliena
Ratchet cavalca una creatura aliena

Questi sono solo alcuni esempi di come l'arsenale di Rift Apart si sposi alla perfezione con le funzioni di DualSense, ma il punto importante per gli sviluppatori è stato spiegarci come tutto questo renda intuitivo l'uso delle armi, e di come la resistenza del grilletto carica di aspettative il giocatore sulla potenza del colpo che sta per seguire alla pressione totale del tasto. Ovviamente questo non ci ha del tutto stupito perché, a onor del vero, è sempre esistita una stretta sinergia tra Ratchet & Clank e le possibilità offerte dalle periferiche PlayStation... e chi ha giocato Armi di Distruzione si ricorderà la danza segreta dei pirati robot da eseguire con Sixaxis! Ovviamente la speranza è che le capacità di DualSense non siano state sfruttate solamente dall'arsenale di Ratchet e Rivet, e una rassicurazione in tal senso l'abbiamo avuta quando gli sviluppatori hanno parlato delle cavalcature presenti nel gioco, come quella intravista durante la demo dello State of Play. Il feedback aptico di DualSense, a detta di Daly, è capace di dar vita alle creature che Ratchet e Rivet cavalcheranno, restituendole una vibrazione piacevole.

Rivet ottiene l'Hurlshot
Rivet ottiene l'Hurlshot

Allo stesso modo si comporteranno le faglie interdimensionali presenti del gioco, che il giocatore potrà percepire prima ancora di vedere grazie all'aumentare di intensità della vibrazione di DualSense. Rispetto alla navigazione delle mappe, molto interessante è stata una piccola anticipazione sugli Hoverscarponi che pare verranno recuperati dal protagonista su un pianeta caratterizzato da una mappa aperta, dove l'utilizzo delle turbo calzature permetterà una navigazione più veloce dei grandi spazi. Sempre parlando di mobilità, da menzionare anche l'Hurlshot, un oggetto simile allo Swingshot (ovvero lo storico gadget che permette a Ratchet di agganciarsi agli appigli sospesi e dondolarsi per raggiungere sporgenze lontane) che permette a Rivet di accumulare sufficiente energia per scagliarsi molto lontano a mo' di catapulta. Non meno importante, infine, la conferma del ritorno delle armature, dove sarà possibile unire diversi pezzi di set differenti e la presenza di alcune sezioni di gioco dedicate solo ed esclusivamente a Clank.

Performance e ray tracing

Restando in ambito tecnico, molto interessante anche l'intervento di Mike Fitzgerald, Core Technology Director di Insomniac. Fitzgerald ci ha parlato di come l'SSD e tutto l'insieme hardware di PlayStation 5 siano stati indispensabili per la realizzazione di Ratchet & Clank: Rift Apart. La moltitudine di animazioni e asset a schermo, la totale assenza di stacco tra cinematiche e gameplay, la velocità con cui vengono caricati scenari e livelli sono tutti fattori che inizialmente il team di sviluppo non aveva preso in considerazione. L'esperienza con Miles Morales, ha confessato in modo molto trasparente Fitzgerald, ha insegnato ad Insomniac il vero potenziale dell'hardware PlayStation, a suo dire non sfruttato davvero appieno dallo spin-off di Spider-Man. Più e più volte il team è rimasto stupito di quello che PlayStation 5 poteva realmente fare e noi siamo rimasti letteralmente esterrefatti quando Fitzgerald ha mostrato una scena nella quale Rivet passava da un pianeta all'altro semplicemente colpendo un cristallo. Chi ha giocato i precedenti Ratchet & Clank si ricorderà molto bene i tempi di caricamento tra i mondi, dove vedevamo l'astronave di Ratchet volare nello spazio e arrivare a destinazione. In Rift Apart invece basta semplicemente colpire un interruttore e PlayStation 5, in un battito di ciglia, ci teletrasporta in un nuovo livello, senza nessun caricamento. Alla domanda diretta sulle modalità grafiche del gioco gli sviluppatori non si sono esposti troppo, dichiarando che Rift Apart potrà essere giocato sia a 30 che a 60 frame per secondo. Fitzgerald ha mostrato infine alcuni esempi di ray tracing attivo all'interno del gioco: impressionante, in particolare, è la mole di riflessi che genera il rivestimento metallico di Clank, dove gli stessi artisti hanno dovuto lavorare a lungo sulla texture del materiale per non renderlo eccessivamente lucente. Divertente poi è stata un'uscita di Fitzgerald riguardo al Pixelator, un'arma del gioco che trasforma in cubetti i nemici colpiti: "Ogni faccia dei cubi è una superficie riflettente, se non ci credete vi invito ad utilizzare la modalità foto quando potrete giocare a Rift Apart!" D'accordo Mike: sfida accettata!