Per gli amanti degli action platform 3D, la saga di Ratchet & Clank è sempre stata un punto di riferimento importante; certo, c'è stata forse un po' di discontinuità tra un sequel e l'altro ma quando nel 2016 Insomniac Games ha proposto un remake in grande spolvero della serie, non v'era dubbio che il Lombax più famoso della galassia e il suo inseparabile compagno metallico fossero destinati e riprendersi il loro posto tra le mascotte PlayStation. Ratchet & Clank: Rift Apart, l'avventura in uscita l'11 giugno in esclusiva su PlayStation 5, ribadisce con forza il posto di questa saga nell'ecosistema delle esclusive PlayStation, ricoprendo in questi primi mesi di vita dalle quinta iterazione di console Sony un ruolo importantissimo. Dopo aver avuto un assaggio durante lo State of Play di aprile, Sony ci ha invitato a scoprire più nel dettaglio Ratchet & Clank: Rift Apart mostrandoci una corposa sezione di gameplay e dandoci la possibilità di interagire con gli sviluppatori del gioco per capire cosa aspettarci da quella che sarà la prossima attesa esclusiva PS5.
Gameplay e cinematiche, una cosa sola
Durante la presentazione di Ratchet & Clank: Rift Apart, abbiamo potuto assistere a due diverse porzioni di gioco: l'inizio dell'avventura con Ratchet e una fase più avanzata con Rivet. Il gioco si apre con la scena già vista nell'ultimo trailer di Rift Apart: un'enorme parata celebrata in onore di Ratchet e Clank, ormai famosi eroi, dove il malvagio Nefarius ruba il Dimensionatore, un gadget che Clank ha riparato per permettere al suo amico peloso di cercare la sua famiglia in altre dimensioni. La scena della parata funge da tutorial del gioco dove vengono spiegate tutte le azioni più basilari: l'uso dell'Onnichiave (la chiave inglese gigante che Ratchet porta sempre con sé e che gli permette di effettuare attacchi corpo a corpo, lanci dalla distanza e un colpo ad area con balzo), salti, scivolate sui binari con i Grindscarponi, e l'utilizzo delle armi. Ciò che colpisce fin da subito di questa porzione di gioco è la totale assenza di stacchi tra scene d'intermezzo e momenti di gameplay: non un'incertezza, non un caricamento, solo un leggero ed impercettibile assestamento della telecamera alle spalle del protagonista.
La fluidità tra cinematiche e segmenti interattivi è impressionante e, ve lo assicuriamo, lascerà a bocca aperta anche i veterani della serie. Non a caso, Insomniac Games ha voluto fare colpo fin dai primi istanti di Ratchet & Clank: Rift Apart. Probabilmente sarà una costante di tutta l'avventura, ma proprio lo scenario iniziale è un tripudio di elementi a schermo: ci sono i protagonisti, creati e animati con un dettaglio impressionante, la folla, numerosi altri personaggi, qualche nemico, coriandoli e un carnevale di luci ed effetti particellari. Vedere tutto ciò durante un filmato può effettivamente non colpire ma ecco che, in un attimo, la telecamera cambia angolazione e da un piano cinematografico si sposta dietro le spalle del protagonista e tutto continua a muoversi e a vibrare a schermo senza perdere nemmeno mezzo frame.
Una festa di suoni
La ricchezza degli scenari però non scuote soltanto la vista ma anche l'udito, e a raccontarci numerosi retroscena circa il lavoro svolto sul comparto sonoro di Rift Apart, è stato Daniel Birczynski, Audio Lead di Insomniac Games: per infondere vita ai mondi di gioco lo studio ha lavorato a lungo sul posizionamento delle fonti sonore, in modo da infondere ancora più tridimensionalità e realismo all'esperienza. In ogni angolo dei vari mondi ci saranno cittadini che chiacchierano per fatti loro o gruppi di fauna aliena placidamente immersi nel proprio habitat. Il livello finora mostrato che più di tutti rende chiaro il lavoro svolto sulla spazialità dell'audio è a detta di Birczynski Nefarius City, protagonista della demo dello State of Play: lo sviluppatore ha affermato che navigando per la città i giocatori si imbatteranno in momenti quasi alla Blade Runner, con il vociare indistinto degli alieni, il chiasso dei bazar e i veicoli che sfrecciano sopra la testa di Ratchet... persino la discoteca che il Lombax cerca tra i vicoli della città può essere individuata solo seguendo il chiasso della musica che risuona al suo interno!
Rivet, tra risate ed emozioni
Più corposa invece la parte della demo dedicata a Rivet. Qui la vediamo scendere insieme a Clank dalla sua astronave, alla ricerca di un gigantesco robot chiamato "Fixer": non vogliamo rivelarvi troppo, visto che quelle parti di dialogo ci hanno fatto molto ridere ma anche un po' tenerezza. Quello che ci sentiamo però di dire è che, a giudicare da quanto mostrato, è forte l'impressione che, rispetto ai già alti standard della serie, Rift Apart rappresenterà un ulteriore salto di qualità per narrazione e scrittura dei dialoghi. Ratchet & Clank è sempre stato un prodotto molto ibrido da questo punto di vista: storie semplici e lineari, comprensibili anche dai più piccini, ma raccontate attraverso scambi di battute esilaranti e caratterizzate da uno humor sottile spesso rivolto ai giocatori più grandicelli. In questo senso, il lavoro fatto dagli sviluppatori è stato ancor più profondo e intimamente legato all'animazione.
Fin da subito infatti, l'intento è stato quello di infondere alla trama di Rift Apart una componente emotiva più spiccata: amicizia, responsabilità ma anche paura e smarrimento. Tutte emozioni che emergono negli sguardi dei personaggi e che acquistano autenticità grazie ad un'animazione incredibilmente attenta e accurata; il modo in cui Rivet arriccia il piccolo naso da furetto quando è infastidita o la maniera in cui le sue orecchie si afflosciano sotto il peso della tristezza sono davvero capaci di fare la differenza nello storytelling del gioco. Fatto questo breve inciso sull'aspetto narrativo del gioco, la visita di Rivet e Clank su Torren IV ci ha permesso di sbirciare meglio in quelle che nel gioco vengono chiamate "Pocket Dimension" ossia porzioni di livello accessibili attraverso faglie nel continuum e caratterizzate da stasi temporali; ne avevamo già vista una nella demo dello State of Play, e per come sono posizionate all'interno dei livelli sembrano un ottimo modo per dare varietà al level design.
Gameplay e combattimenti
Buona parte della demo con River però era dedicata al combattimento. La mobilità di Rivet durante le fasi di esplorazione e combattimento è davvero estrema, e viene espressa al massimo grazie a due particolari elementi: gli Hoverscarponi e il Phantom Dash. I primi sono un gadget che gli amanti della serie ricorderanno molto bene, un paio di scarponi con due razzi posizionati sulle suole che permettono, in questo caso a Rivet, di muoversi più rapidamente; in passato gli Hoverscarponi erano utili per coprire lunghe distanze in mappe più grandi del solito ma in Rift Apart diventano un valido alleato anche durante i combattimenti, permettendo al Lombax che li indossa di aumentare la propria mobilità durante uno scontro. A questi si somma il già citato Phantom Dash, ovvero quella schivata che, quando eseguita, genera uno sfasamento temporale e rende il personaggio immune ai colpi. Salti, schivate e spinte con gli scarponi sono tutti eccellenti modi per mantenersi in costante movimento, e si vanno ad aggiungere all'utilizzo delle faglie presenti sul campo di battaglia, ultimo punto di fuga quando si è accerchiati.
Ovviamente buona parte della strategia si costruisce attraverso le armi e il loro potenziamento: nella demo, per mostrarci più contenuti possibile, gli sviluppatori hanno utilizzato numerose armi, cosa che ha reso gli scontri molto più vari ma anche un po' confusi; probabilmente le uniche perplessità emerse dalla presentazione riguardano proprio il ritmo e la leggibilità dei combattimenti, e da questo punto di vista non vediamo l'ora di mettere mano al DualSense per toglierci ogni dubbio. Sicuramente provando il gioco in prima persona tutto sembrerà più chiaro e lineare, ma in qualità di soli spettatori ammettiamo che in alcuni momenti era facile perdersi, proprio per via di quell'abbondanza di effetti visivi a schermo. Quello che però abbiamo trovato molto interessante è il modo in cui le dinamiche tra i due personaggi vadano a impreziosire tanto l'esplorazione quanto il combattimento. Clank è sempre stato la mente della coppia, e questo non cessa nemmeno quando il robottino si affianca a Rivet: grazie ad un dialogo costante tra i due (dove chiaramente si può notare la perfetta sincronia delle bocche dei protagonisti che si muovono durante l'azione di gioco), spesso Clank aggiunge qualche suggerimento utile rispetto all'obiettivo della missione o indica qualche strategia di combattimento; durante uno scontro invece abbiamo sentito chiaramente Rivet esclamare: "ah, scudi? Credo che qui dovrò essere creativa".
Insomma, si tratta di interazioni che, se da un lato ci permettono di conoscere meglio il carattere di Rivet, e sottolineano come evolve il rapporto tra lei e Clank, dall'altro permettono attraverso suggerimenti inediti e non didascalici di offrire una guida in più per il giocatore, specialmente per quelli più piccoli. Non è un espediente nuovo nella saga, dialoghi di questo tipo erano presenti già nel precedente remake del 2016, ma in questa occasione abbiamo avuto l'impressione che fossero inseriti con un tempismo e una consapevolezza maggiore all'interno del gameplay e, per questo, li abbiamo trovati estremamente piacevoli e divertenti... al netto di sentirci un po' traditi da Clank, nel vederlo scherzare con un Lombax che non fosse Ratchet!
Un gioco per tutti
La demo non poteva che concludersi con un boss, un energumeno affiliato al gruppo di esilaranti pirati spaziali che deve fronteggiare Rivet su Torren IV, seguito da una lunga sequenza su Grindscarponi dove si fa ampio uso della corsa sul muro, un'altra novità di Rift Apart che ricorda molto le soluzioni platform di Sunset Overdrive. Si tratta di fasi estremamente intense, tra salti, slide e acrobazie che non vediamo l'ora di eseguire con il pad tra le mani. Ritmi platform così concitati promettono una sfida intensa ed elettrizzante, ma per fare in modo che nessuno si senta tagliato fuori, Insomniac non ha lasciato nulla al caso, studiando attentamente le opzioni di accessibilità di Rift Apart. Di questo, a essere onesti, non siamo così stupiti perché ormai l'attenzione per l'accessibilità è una splendida prassi che tutti i team PlayStation hanno abbracciato, e il fatto che il tutto sia diventato consuetudine nella scuderia Sony è qualcosa che ci rende estremamente felici. L'esperienza con i due precedenti giochi di Spider-Man (Miles Morales in particolare) ha insegnato molto al team, e durante le sessioni con la stampa i ragazzi di Insomniac ci hanno mostrato una modalità pensata proprio per Rift Apart e attivabile dalle opzioni di accessibilità, che permette a chi volesse di rendere le fasi di gioco particolarmente concitate più facili da eseguire: utilizzando il D-pad di DualSense si può attivare un effetto slow motion che dilata il tempo e richiede meno prontezza di riflessi.
Dopo una visione attenta e ravvicinata di Ratchet & Clank: Rift Apart siamo sempre più convinti di quanto detto in precedenza: nonostante PlayStation 5 abbia già visto l'arrivo nella sua libreria di diverse esclusive, Rift Apart è il primo gioco che realmente riesce a esprimere il massimo potenziale di PlayStation 5. Parliamo di un titolo pensato e fortemente ottimizzato attorno alle prestazioni hardware della console (molto più del precedente Miles Morales a detta dello stesso sviluppatore), capace di esaltare al meglio le migliori qualità di PlayStation 5 e, soprattutto, di Insomniac Games che si rivela essere un team versatile, creativo e per nulla scontato. Non fatevi ingannare dalle fattezze da platform 3D: qui siamo di fronte ad un gioco solido, ricco e cesellato nei minimi dettagli. Ratchet & Clank: Rift Apart sta ai videogiochi come le uova Fabergé stanno alla gioielleria: dalle dimensioni apparentemente contenute ma dal peso specifico significativo, perfetto da qualunque punto di vista lo si guardi, prezioso e creato da mani attente e delicate. I dubbi sono pochissimi, le certezze assai di più e, per questo, le aspettative altissime.
CERTEZZE
- Meraviglioso da vedere
- Idee di gameplay solide e ben sviluppate
- Per tutti: grandi, piccini e diversamente abili
DUBBI
- Vederlo senza provarlo lascia in certi frangenti un po' confusi