Ghost Recon: Breakpoint, lo abbiamo provato a Parigi! 23

A Parigi Ubisoft ci ha permesso di provare per alcune ore una build praticamente completa di Ghost Recon: Breakpoint. Ecco le nostre prime impressioni

PROVATO di Aligi Comandini —   03/09/2019

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È stato un 2019 a dir poco febbrile per i videogiochi questo, un anno che ha visto alcuni dei più importanti publisher orientali e occidentali sfornare a raffica titoli di altissima caratura. Si tratta di una situazione molto probabilmente legata all'avvicinarsi delle battute finali dell'attuale generazione, e infatti, dopo aver sganciato le ultime bombe nucleari, molti produttori hanno frenato di colpo, per iniziare a prepararsi per la prossima generazione. Ubisoft, curiosamente, ha deciso di seguire una strategia diversa, e laddove altri hanno buttato benzina sul proprio fuoco per consumare gli ultimi tronchi prima di partire con un nuovo falò, ha scelto di mantenere stabile la sua fiamma evitando mosse potenzialmente rischiosissime. Per chiudere l'annata in bellezza, dunque, l'azienda francese ha scelto di puntare principalmente su due titoli core: il nuovo Watch_Dogs (che ha attirato parecchia attenzione per via della sua natura quantomai atipica) e un altro Ghost Recon, in uscita a inizio ottobre. Di questo secondo titolo, chiamato Breakpoint, in particolare non si è parlato molto, nonostante l'appartenenza a una serie molto nota e il successo del suo diretto predecessore. Siamo quindi volati a Parigi, dove abbiamo finalmente avuto modo di testare a lungo la sua campagna, e di ripassare le modalità competitive già provate alla Gamescom. Sarà in grado di reggere i duri colpi di un mercato sempre più competitivo?

Mai far arrabbiare Punisher

Pur rimanendo alla base un tactical shooter, Ghost Recon: Breakpoint punta a differenziarsi dalla massa in vari aspetti, e propone infatti una narrativa sensibilmente più interessante rispetto al precedente capitolo, che può contare su un attore del calibro di Jon Bernthal nei panni dell'antagonista. Per chi non conoscesse il buon Jon, parliamo del Punisher di Netflix, e di un professionista eccezionale quando si tratta di interpretare ex soldati pervasi da una furia quasi divina; Ubisoft non ha quindi osato separarlo dalla sua "specialità", e gli ha fatto interpretare l'agente Walker, ex membro dei Ghost - l'unità militare da cui la serie prende il nome - ribellatosi al suo paese e deciso a vendicarsi dei torti subiti. A fare da palco per questa rappresaglia senza esclusione di colpi c'è l'isola di Auroa, un paradiso del pacifico contenente vari biomi (sono addirittura cinque), e sede prescelta della potentissima Skell Technology: una sorta di mega corporazione che si presenta come un minestrone delle aziende più note provenienti dalla Silicon Valley, ma ha in realtà il pallino per gli armamenti.

Si tratta di un background di tutto rispetto da cui far partire l'intera campagna: la presenza di Jake Skell e della sua azienda sull'isola porta il giocatore ad avere a che fare sia con l'imprevedibile ferocia della natura che con la minaccia costante di droni e altre amenità robotiche, laddove il carisma di Bernthal sembra - almeno durante le prime ore - sufficiente a sorreggere l'intera vicenda da solo. Per carità, non crediamo sia il caso di aspettarsi una trama memorabile dal gioco, ma se non altro qualche sensibile passo avanti in tal campo è stato fatto. Le ambizioni del team di sviluppo vanno tuttavia ben oltre la storyline: Breakpoint è un titolo ben più esteso di Wildlands e pensato per offrire un'esperienza ampliata in vari aspetti, seppur sempre improntata sulla cooperativa ed estremamente vicina alla formula originale.

Survival, ma quanto?

Meccanicamente l'evoluzione è stata forse meno evidente, perché il titolo è ancora uno sparatutto in terza persona con elementi stealth e la possibilità di giocare con altri tre amici, ma vi sono comunque una serie di aggiunte che lo portano a differire da ciò che è venuto prima. Il fattore survival, ad esempio, cambia leggermente le carte in tavola, per via della possibilità di subire ferite gravi in battaglia (che costringe a curarsi, pena rallentamenti notevoli del movimento sul campo) e del consumo permanente della stamina (da limitare bevendo acqua dalla propria borraccia). Il motivo per cui parliamo di mutamenti "leggeri" è però facilmente intuibile: queste novità non vanno ad intaccare più di tanto la struttura fondamentale del titolo Ubisoft, risultando ostacoli per lo più trascurabili a qualunque difficoltà. Le ferite, ad esempio, avrebbero indubbiamente creato più tensione se basate sulle zone colpite dai nemici, invece risultano impossibili da trascurare solo quando si sopravvive a un'esplosione, a una caduta dall'alto, o si subiscono danni pesantissimi in una sparatoria prolungata; in questi specifici casi il tempo di fasciarsi semplicemente non esiste, e quindi il malus alla mobilità perde rapidamente di significato (figuriamoci poi in coop, dove conviene semplicemente crepare e farsi riportare in vita da un compagno quando la situazione si fa drammatica).

L'intero elemento survival è pertanto una mezza occasione sprecata, ma se non altro il resto del gioco rimane molto solido, e specialmente spassoso se giocato in gruppo. La progressione delle modalità PVP e del PVE è peraltro unita e gli oggetti ottenuti da una parte si traslano dall'altra (niente gara ad armi e corazze, sia chiaro, perché ognuno ottiene separatamente il suo loot), il sistema di classi disponibile offre una lodevole varietà di approcci, e il titolo mette a disposizione un buon ventaglio di difficoltà, permettendo ai giocatori più organizzati di dar vita a strategie complesse e assalti agli avamposti estremamente elaborati. Noi, giornalisti videoludici piazzati lì a casaccio con un'innata tendenza a fare casino, ovviamente abbiam fatto l'esatto contrario di questo nelle ore a nostra disposizione. Fortunatamente Breakpoint ha retto il colpo, anche se a giocarlo al posto di un gruppo di marine c'era la versione sfigata della Banda Bassotti.

Demolition team

Le prime battute della campagna sono piuttosto lineari, eppure l'ultimo Ghost Recon è pur sempre un open world, e non ci vuole molto per passare dalla calma del proprio quartier generale al completamento di numerose missioni secondarie (di norma sempre incentrate sul combattimento, ma se non altro con obiettivi molteplici). In gruppo con alcuni colleghi il delirio collettivo è pertanto iniziato quasi subito, e abbiamo rispettivamente: fatto esplodere un elicottero che ci serviva per raggiungere l'obiettivo dopo aver sottovalutato la penetrazione dei nostri mitragliatori, abbandonato una persona che dovevamo salvare sulla cima di una montagna colossale perché il nostro pilota di elicottero se l'era dimenticato a bordo (ed è stato abbattuto in quella zona), compiuto una strage di avversari allo scopo di rubare un gommone che ci ha poi potuto trasportare per ben 15 metri di fiumiciattolo, e così via... il tutto senza neanche puntare attivamente al titolo di "peggior team di specialisti militari dell'anno".

Il bello è che il gioco riesce a mantenere il divertimento sia quando si tenta di fare le cose sul serio, che quando tutto va completamente in vacca, probabilmente anche a causa delle tante opzioni offerte durante l'azione. In particolare alle difficoltà maggiori, infatti, si viene costretti a fare uso dello stealth, perché gli avversari umani sono mostruosamente precisi e aggressivi (anche se non particolarmente resistenti) e non è possibile eliminare i droni corazzati senza una strategia decente. A normal invece il livello di sfida risulta piuttosto rilassato, e anche se il bilanciamento generale non è perfetto (perseverare porta spesso a superare i peggiori ostacoli anche alla difficoltà massima), la struttura di Breakpoint premia l'inventiva, regalando momenti esilaranti persino quando le cose non vanno propriamente secondo i piani. È facile capire perché Ubisoft abbia deciso di puntare ancora una volta su questa formula - e perché Wildlands sia andato così bene a livello di vendite - dopo essercisi buttati per qualche ora.

Vinca il migliore

Il PVP è furbescamente costruito su di uno scheletro simile, per via di mappe estremamente estese e ricche di coperture, e di due modalità primarie: Sabotage e Ghost War, che valorizzano la tattica al di sopra dell'abilità del singolo. Ne abbiamo già parlato nella nostra precedente anteprima, ma nel competitivo di Breakpoint la comunicazione è fondamentale: Ghost War è un deathmatch piuttosto classico, dove la tattica dipende principalmente dalla necessità di eliminare gli avversari in luoghi dove risulta difficile per i compagni rimetterli in sesto; Sabotage invece costringe i team (che al solito prima si schierano in attacco e poi in difesa) a tenere d'occhio due diversi obiettivi dove i nemici possono piazzare cariche esplosive, ed è persino più dura da gestire vista la velocità con cui gli ordigni saltano in aria una volta posizionati e la complessità delle location. Aggiungete poi la necessità di muoversi con costanza per raccogliere risorse, cure, e utilissimi droni portatili, o la presenza di condizioni atmosferiche variabili (che richiedono in notturna l'uso di visori) e otterrete un gameplay molto più calcolato rispetto a quello della maggior parte degli shooter competitivi simili.

Tom Clancy's Ghost Recon: Breakpoint è, perciò, un'esperienza di gioco che costruisce su fondamenta già solide e apprezzate da una grossa fanbase, e che convince a sufficienza in ogni aspetto. Le sue problematiche risiedono fondamentalmente nella mancanza di originalità (la formula non è certo nuova, e le meccaniche aggiuntive come detto non la rivoluzionano di certo), nella solita pletora di bug (anche se va detto che alla release il gioco risulterà infinitamente più stabile della versione da noi provata), e in una concorrenza davvero più agguerrita che mai nel campo degli sparatutto. Di certo, in tutto questo, ci sono solo i piani di supporto del colosso francese, che sembra voler migliorare gradualmente il progetto con contenuti extra come nuove mappe, classi e persino raid dopo il lancio (è persino previsto un evento dedicato a Terminator). Chissà se agli amanti della serie basterà.

Ghost Recon: Breakpoint non rischia molto, ma se non altro cerca di migliorare il suo predecessore in ogni aspetto, e la nostra prova lo riconferma come una delle esperienze cooperative più spassose e imprevedibili in circolazione. Difficile dire se riuscirà a difendersi bene quanto il suo predecessore sul mercato, ma chi ha apprezzato Wildlands difficilmente avrà da ridire su questo capitolo, e crediamo sia già il caso di consigliarlo a chi vuole divertirsi con un gruppo di amici. Restano da valutare la validità complessiva della campagna, e la resistenza del PVP sul lungo periodo. Vedremo.

CERTEZZE

  • Migliorie in molti aspetti, che aumentano la varietà e il divertimento
  • In cooperativa è un vero spasso
  • PVP piuttosto riuscito e più tattico di quanto sembri
  • Piano di contenuti futuri che dimostra la volontà di supportare il gioco a lungo

DUBBI

  • Le meccaniche survival sono abbastanza trascurabili
  • Qualche bug di troppo nella nostra prova
  • Validità complessiva della campagna ancora da dimostrare