Cyberpunk 2077, terza persona abolita: alla ricerca dell’effetto Half-Life 160

CD Projekt Red ha annunciato di aver ridotto moltissimo le sezioni in terza persona in Cyberpunk 2077, per favorire l'immedesimazione del giocatore nel suo personaggio.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   03/09/2019

La notizia è che CD Projekt Red ha confermato che tutte le scene d'intermezzo di Cyberpunk 2077 saranno in prima persona, ossia manterranno il punto di vista che il giocatore ha per tutto il gioco. Si tratta di una scelta radicale, ma non sicuramente nuova, che abbiamo visto applicare per la prima volta con immenso successo in Half-Life, per poi essere ripresa da numerosi epigoni, Half-Life 2 compreso.

Vista la natura da gioco di ruolo di Cyberpunk 2077, il team di sviluppo è dovuto scendere a qualche compromesso, inserendo la terza persona qua e là (potrebbe essere stata anche una decisione presa in itinere e non si è riusciti a ripulire completamente il gioco dalla terza persona), ma è indubbio che, visto il tempo richiesto per finire l'intera avventura, il nostro personaggio si vedrà davvero poco (almeno questo è ciò che viene promesso).

Marcin Momot, il global community lead di Cd Projekt, ha spiegato su Twitter che "Raggiungere la totale immedesimazione in un gioco in soggettiva è estremamente importante e la decisione del team di andare al 100% sulla prima persona in Cyberpunk 2077 porterà grandi benefici al gameplay e alla narrazione. Detto questo, i giocatori potranno sempre vedere i propri personaggi nello schermo dell'inventario, durante le sequenze di guida, negli specchi e, in maniera molto occasionale, durante alcune scene d'intermezzo".

Qualcuno ha subito polemizzato su questa scelta, ritenendo assurdo che un gioco così fondato sulla personalizzazione del personaggio giocante finisca per tenerlo sostanzialmente fuori dalla scena. Di nostro comprendiamo che possa esserci chi preferisce la terza alla prima persona per mille motivi, ma bocciare la decisione di CD Projekt Red a priori ci sembra comunque affrettato, quantomeno perché è stata motivata in modo più che sensato. Del resto la riflessione che ha fatto propendere per questa scelta è la stessa che portò Valve ha mostrare l'arrivo di Gordon Freeman a Black Mesa in una soggettiva totale, con il giocatore che poteva addirittura muovere il personaggio durante l'intera sequenza.

Cerchiamo di capire: assunto il punto di vista di un personaggio, ogni elemento diegetico che può proiettarci al di fuori di esso è da considerarsi negativo. Tutti quei momenti in cui non siamo più il personaggio, ma iniziamo a guardare il personaggio, l'immedesimazione perde forza perché il cervello è costretto a percepire l'avatar come tale e a rapportarlo con lo spazio circostante come se fosse un oggetto dello stesso, quindi necessariamente esterno al nostro punto di vista.

Ovviamente con questo non vogliamo dire che la prima persona è sempre preferibile alla terza. In presenza di una caratterizzazione forte, un personaggio visto dall'esterno diventa un catalizzatore di valori e di sentimenti che sono tanto più intensi quanto più la sua narrazione complessiva, storia e azioni, riesce a toccare le corde profonde del giocatore. Geralt visto in terza persona non è solo un bel personaggio da guardare e a cui cambiare i vestitini come una Barbie qualsiasi, ma anche un attore virtuale che ci trasmette il peso della sua esistenza attraverso animazioni, espressioni e pose. Per questo assumerne completamente il punto di vista gli farebbe perdere parte del suo fascino e paradossalmente limiterebbe l'immedesimazione: Geralt non è una scatola vuota ma è un personaggio che va compreso e la cui caratterizzazione deve mirare a generare empatia nel giocatore. Assumerne il punto di vista metterebbe soltanto fuori campo parte dei segni che consentono di capirlo.

Con Cyberpunk 2077, CD Projekt Red avrebbe potuto tranquillamente optare per una soluzione mista, magari accontentando tutti, ma allo stesso tempo creando dei piccoli cortocircuiti che avrebbero potuto finire per indebolire la resa complessiva del gioco. In fondo lo sviluppo di videogiochi è anche questo: fare delle scelte che ad alcuni possono apparire assurde e i cui effetti positivi tendono a essere invisibili, perché amalgamati nel gameplay e quindi leggibili singolarmente solo attraverso un'analisi accurata, ma nondimeno necessarie per dare ai giochi un'identità precisa, che diventa tanto più forte quanti sono i compromessi che si sono evitati.