Dopo le prime affermazioni, ancora circondate da un certo mistero ma già in grado di scatenare le polemiche, è arrivata la conferma di CD Projekt RED sul fatto che Cyberpunk 2077 avrà tutte le scene d'intermezzo in prima persona.
Se qualche incertezza è rimasta dopo le prime dichiarazioni ancora un po' confuse, è arrivata un'ulteriore conferma sul fatto che Cyberpunk 2077 ha attuato una transizione totale verso la soggettiva, punto di vista che verrà dunque utilizzato anche durante le cutscene. La questione è stata infatti ribadita nelle ore scorse dal global community lead Marcin Momot di CD Projekt RED in un paio di messaggi su Twitter riportati sotto a questa news.
"Raggiungere la totale immedesimazione in un gioco in soggettiva è estremamente importante e la decisione del team di andare al 100% sulla prima persona in Cyberpunk 2077 porterà grandi benefici al gameplay e alla narrazione", ha riferito Momot, "Detto questo, i giocatori potranno sempre vedere i propri personaggi nello schermo dell'inventario, durante le sequenze di guida, negli specchi e, in maniera molto occasionale, durante alcune scene d'intermezzo".
Viene dunque sostanzialmente ribadita la posizione già emersa in precedenza, ovvero che la soggettiva sarà totale e che non ci saranno scene d'intermezzo in terza persona se non sporadiche. La polemica, al di là dei gusti sull'inquadratura, si è scatenata soprattutto perché gli utenti sostengono che, in un gioco in cui la customizzazione del personaggio rappresenta un elemento fondamentale, l'impossibilità di vederlo costituisce una sorta di paradosso.
Tuttavia, proprio questo aspetto della personalizzazione potrebbe essere la chiave per capire la mossa di CD Projekt RED: il team aveva già spiegato in precedenza che l'adozione della terza persona in The Witcher aveva un senso poiché il gioco si basa su un personaggio ben definito e caratterizzato a priori. Il passaggio a un protagonista indefinito e costruito in gran parte dal giocatore spinge invece a fondere la sua identità con quella dell'utente stesso, motivo per cui gli sviluppatori vogliono saldare questa "sutura" tra avatar e giocatore con l'utilizzo esclusivo della soggettiva, probabilmente.