Un nuovo personaggio di DragonBall FighterZ è tra noi, e si tratta del... centesimo Goku. Parliamo però di Goku Ultra Istinto (o migatte no Goku che dir si voglia): una variante del protagonista di Dragon Ball alquanto peculiare, che sembra avere del potenziale enorme per venir utilizzato ad alti livelli, e funziona con equilibri molto differenti rispetto a tutte le sue controparti più colorate.
Innanzitutto Goku Ultra Istinto è immune ai proiettili quando cammina, perché lui può. Quando però si passa alle normal, il personaggio è ancor più impressionante, per via della sua unicità. La sua autocombo ad esempio si chiude con una presa, ma non è questo a renderla speciale: il secondo colpo è infatti un pugno in salto che evita automaticamente i colpi bassi, e ha un range abbastanza lodevole da poter venir persino utilizzato dopo un whiff a distanza per colpire di sorpresa l'avversario. In più, questo Goku ha un vero basso veloce, ovviamente molto utile nel gioco, e un'ulteriore caratteristica interessante legata al suo medio in piedi. Si tratta dopotutto di una sorta di controparte media del leggero in piedi di Gohan adulto, il cui secondo colpo è un basso. Ciò aiuta molto mentre si fa pressione, perché permette di piazzare più bassi in una stringa mentre l'avversario è in guardia, confondendo le idee. In aria, invece, le sue normal sono piuttosto classiche, anche se la hitbox del pesante in salto colpisce molto in basso e risulta davvero facile da convertire in una combo. I pesanti base funzionano in modo molto più particolare, perché si va da un secco pugno a terra con rimbalzo a muro - che permette di seguire subito con alcune mosse speciali - a un basso pesante che manda Goku in aria, permettendo di fare dei mixup dopo un assist molto interessanti e di eseguire combo particolari. Se si preme avanti più pesante, tuttavia, si ottiene qualcosa di completamente diverso: una parry invulnerabile, il cui vantaggio frame dipende dalla distanza a cui la si piazza. Più si è lontani, minore il vantaggio. Attenzione, piazzarla non significa sempre avere un contrattacco a disposizione anche da distanza zero: certe autocombo o mosse con colpi multipli vi beccheranno lo stesso, tra cui la solita devastante autocombo di Bardock. Riuscire a mettere a segno questo counter su certe mosse piuttosto telefonate può tuttavia garantire una combo in risposta, o perlomeno di ottenere il turno e iniziare un'offensiva. Sarà interessante vedere le sue applicazioni agli alti livelli.
Quando si passa ai ki blast, comunque, le cose non sono meno strambe e interessanti. Il ki blast base di Goku istinto è una onda d'urto dotata di una hitbox molto ampia, che batte i beam a parità di frame e fa rimbalzare a muro (diventando utilizzabile in certe combo). Giù più ki lancia un raggio rapido verso l'alto, e avanti più ki scaglia due sfere energetiche, la cui hitbox a 360 gradi può colpire chi fa i vanish, ed è a sua volta cancellabile con i pesanti e utilizzabile in alcune serie di colpi. Questi attacchi molto particolari - uniti a due varianti di kamehameha special che permettono a Goku UI di saltare in avanti o indietro - rendono il personaggio molto pericoloso dalla distanza, mentre la parry di cui parlavamo prima gli facilita enormemente l'avvicinamento, visto che quando contrasta un attacco lo teletrasporta subito nei pressi dell'avversario.
Sono le mosse speciali però la vera chicca del personaggio, e in particolare una di queste, che permette a Goku di saltellare per l'arena e ha numerose variazioni a terra e in aria. Mentre Goku piroetta in modo aggraziatissimo è immune ai proiettili (e a parecchie altre special), e laddove la versione leggera del colpo attacca dopo il primo balzo, tenere premuta quella media permette di saltare più volte, arrivando anche alle spalle del nemico. Considerando che il colpo conclusivo della serie di balzi può essere un attacco secco o una presa, si tratta di uno strumento eccezionale per fare mixup, soprattutto se si scaglia il nemico a terra a metà schermo o si sta semplicemente facendo pressione mentre questo è in parata. La versione più pericolosa di questa mossa ad ogni modo è quella EX, che parte istantaneamente, ha invulnerabilità totale, e stordisce l'avversario così a lungo da permettere addirittura di camminare verso di lui e iniziare in tranquillità una combo ( o rimpallarlo in aria). Questa mossa contrasta tutto col giusto tempismo, può essere usata dopo un vanish per eliminare quasi qualunque tentativo di contrattacco nemico, e persino nel mezzo dei balzi per cogliere di sorpresa il nemico. Costa mezza barra, ma è barra spesa bene se usata al momento giusto. Un tool estremamente utile.
Pensate sia finita qui? No. Goku a terra ha una presa in corsa, che sferra colpi multipli ed è estremamente utile per chiudere certe combo o fare pressione. Col nemico in parata vi riposiziona al sicuro sia da eventuali super invulnerabili che da quasi ogni dragon punch, mentre se colpisce garantisce una combo con un vanish. Non solo, l'animazione media è lenta a partire, ma completamente invulnerabile quando attiva, e becca l'avversario quasi dall'altra parte dello schermo. La versione EX, peraltro, ha una distanza simile ed è così veloce da essere quasi impossibile da contrastare a reazione. Sia chiaro, è una presa a colpo, che può essere parata, ma resta utilissima, e favolosa quando si vogliono fare combo stylish pressoché inutili per trollare, visto il numero di attacchi e l'aumento di hitstun ad ogni utilizzo. Se usata in aria, peraltro, questa mossa assicura un knockdown dopo una serie di colpi, chiusura quindi praticamente perfetta per iniziare il vortice di balzelli di cui parlavamo prima.
Goku UI ha persino un altro tool a disposizione, perché a sua volta è dotato di un dragon punch di sorta: una sorta di colonna energetica con invulnerabilità, molto utile per levarsi da situazioni spiacevoli. Questo Dragon Punch è pure il suo primo assist, ed è favoloso in quel ruolo perché mette pressione a lungo, e permette di fare giochetti mentali balordissimi all'angolo per chi esagera coi vanish, o usando lo zoning dalla distanza grazie alla sua permanenza prolungata a schermo. Il secondo assist è una kamehameha diagonale, sempre utile, mentre il terzo è il classico assist a laccio per allungare le combo, quindi vi consigliamo i primi due. Ottime anche le super ovviamente, facili da legare alle combo, con la prima che si teletrasporta sempre alle spalle del nemico, può usare due barre, ed è favolosa per recuperare l'angolo dopo dei cambi improvvisi di direzione in combo. La level 3 invece è un colpo dritto che funziona anche in aria, di facile utilizzo. Goku Migatte ha infine una super counter piuttosto poderosa, ma il suo utilizzo è meno scontato rispetto alle altre due. Si tratta di un'opzione in più che certo non guasta.
Che dire quindi? Beh, Goku Ultra Istinto sembra un personaggio forte in ogni situazione, sia dalla distanza che se usato aggressivamente, grazie ai suoi strani e imprevedibili mixup. Anche a livello di danni il personaggio è notevole, e può persino recuperare barra velocemente. Non sembra avere debolezze, al di fuori di un utilizzo non così scontato della sua strana parry, e della difficoltà di esecuzione di alcune delle sue combo più efficienti. Ha persino degli assist utili, che lo rendono posizionabile ovunque in un team. In mano a un buon giocatore crediamo farà davvero faville, anche se le sue peculiarità rendono difficile al momento capire se sarà in grado di rompere il gioco, o risulterà solo un valido combattente. Di sicuro, comunque, è il Goku più unico del gioco, e la sua aggiunta non ci dispiace affatto.