Vi lamentate della grandezza dei Joy-Con? Pensate che il DualSense sia poco sfruttato? Bene, questo articolo potrebbe aiutarvi a porre l'attualità in prospettiva: abbiamo selezionato i 10 peggiori controller della storia. Siamo certi di aver dimenticato qualche aberrazione, ma state sicuri che quelli che troverete sul nostro elenco sono comunque meritevoli di essere presi in considerazione.
Se ci si può lamentare di qualcosa, nell'attuale situazione dei pad, è forse l'eccessiva standardizzazione. In passato, fino alla sesta generazione, i controller differivano molto di più: già nella settima, quella di Wii, PlayStation 3 e Xbox 360, le divergenze più grosse erano dovute all'accoppiata Wiimote e Nunchuk. Non è necessariamente un male: è normale che, dopo tanti anni, e soprattutto dopo tanti anni di esigenze comuni, sia stato trovato uno standard adatto a tutti. È un fatto che, senza ombra di dubbio, semplifica la vita agli sviluppatori.
Per quanto sia pregevole il DualSense, per quanto sia godibile la vibrazione e la libertà concessa dai Joy-Con, per quanto si possa amare la qualità tattile del Nintendo Switch Pro Controller, non c'è dubbio che lo standard precedentemente detto sia stato, almeno in tempi recenti, imposto dal controller Xbox.
Ironia della sorte, il suo predecessore è presente nella nostra lista: ecco a voi i controller peggiori della storia.
10 - Kinect
Onestamente eravamo indecisi se inserire o meno Kinect in questa lista: del resto, se una periferica del genere vende così tanti milioni di copie (più di trentacinque), qualche pregio dovrà pur averlo. E Kinect, soprattutto a livello concettuale, ne aveva eccome. Sony e Microsoft si trovavano nella necessità di "rispondere" in qualche modo al Wiimote di Nintendo: la prima scelse d'imitarla spudoratamente con Move, la seconda introdusse il Kinect.
Una periferica capace di rilevare volti e movimenti, senza dover indossare alcunché, il cui funzionamento tuttavia era tutt'altro che perfetto e, a livello commerciale, è stato uno dei motivi che ha causato la lenta partenza di Xbox One, con cui era venduta in bundle la seconda generazione di periferiche.
9 - Xbox "Duke"
Al nono posto un'altra periferica di una Microsoft che [spoiler alert] non apparirà più in questa lista. Al confronto di altre mostruosità presenti tra le nostre scelte, il pad di Xbox (la prima) potrebbe anche sembrare un'eccellenza: non fatevi ingannare dal contesto. Questo pad, poi ribattezzato "The Duke", aveva un posizionamento dei pulsanti discutibile; niente, tuttavia, al confronto della forma a fagiolo, e al rilievo semisferico degli stessi.
Il vero problema di The Duke, comunque, erano le dimensioni: va bene il rivolgersi principalmente a un pubblico americano, ma questo pad era veramente enorme. Non solo tagliava fuori la maggior parte dell'utenza nipponica (che infatti ricevette un altro pad, "S", poi divenuto standard), ma anche chiunque non avesse delle mani grandi.
Rimane forse il controller più brutto mai lanciato assieme a una console di successo.
8 - Controller Atari Jaguar
Anche questo pad è stato lanciato assieme a una console, l'Atari Jaguar, la prima piattaforma a 64-bit (pubblicizzata come tale, quantomeno). Per quanto possa sembrare assurdo nell'aspetto, non era un pad insensato. La pulsantiera coi numeri sarebbe dovuta servire a rendere il controller più simile a una tastiera, mantenendo al contempo la comodità di un pad: i numeri in basso avrebbero dovuto limitare i tempi passati in pausa, per (ad esempio) selezionare le armi su uno sparatutto, o degli oggetti su un gioco di ruolo. Rimane l'aspetto grottesco, e i soli tre tasti disponibili in alto, veramente troppo pochi per la metà degli anni '90 (e non c'erano dorsali!).
7 - Intel Wireless Series Gamepad
Ecco, in questo caso l'immagine dovrebbe rivelarsi esemplificativa del motivo per cui, be', si tratta di uno dei controller più brutti mai concepiti. Il malfunzionamento dei driver, alla fine, è un problema trascurabile: questo tentativo di pad di Intel è del tutto disastroso. Non è chiaro perché abbia questa forma, né una simile disposizione di tasti. È brutto, ingombrante e poco funzionale. Riciclabile come (scomodo) cuscino per il collo.
6 - Nuby Boomerang 64
Alcuni in questa lista avrebbero inserito perfino l'originale pad di Nintendo 64: effettivamente, oggigiorno potrebbe sembrare un controller primitivo, e fin troppo complicato. Tuttavia è stato uno dei pad più importanti e rivoluzionari dell'intera storia dei videogiochi, e le sue stranezze erano - ai tempi - assolutamente comprensibili (ne avevamo parlato in questo speciale). Ad ogni modo, niente si può a dire a discolpa di Nuby: il suo controller Boomerang 64, che tentava di rendere il pad originale più semplice e confortevole, è qualcosa di veramente orrendo (e scomodo). Soprattutto, il suo design non è giustificato da idee sensate.
5 - Philips CD-i Paddle/Remote Controller
Be', che dire in questo caso? Molti di voi conosceranno il Philips CD-i per le sue aberranti versioni di Super Mario e The Legend of Zelda; vista la distanza temporale e lo scarso successo, in molti ne ignoreranno comunque i pad. Sì, al plurale: sono veramente tanti. Provate a fare una ricerca su Google, e nessuno di loro, nemmeno il più tradizionale (che poi tradizionale non era) vi sembrerà adatto a giocare alcunché. Quelli a forma di telecomando erano semplicemente insensati: scomodi e poco funzionali. Di bell'aspetto, tuttavia.
4 - U-FORCE
Prima di arrivare al podio, ecco una stranezza realizzata da Broderbund per Nintendo Entertainment System. U-FORCE era un controller che ambiva a farvi giocare col NES senza premere pulsanti: una volta montato e impostato correttamente, non la più semplice delle operazioni, era effettivamente possibile interagire avvicinando le mani a U-FORCE, e muovendole in una certa maniera. Una periferica davvero brutta, che qualcuno ha perfino tentato - riuscendoci - di collegare a Nintendo Switch. In realtà, anche se ai tempi non era stata pensata per questo, immaginiamo che avrebbe potuto aiutare qualcuno, con difficoltà motorie, a giocare in maniera più semplice. E per questo la lasciamo fuori dal podio.
3 - Dream Machine
Eccoci arrivati al gradino più basso del podio: scommettiamo che molti di voi non abbiano mai sentito parlare di questo aggeggio infernale. Con un nome del tutto inappropriato: Dream Machine. Questo controller... costruzione... opera architettonica, ideata da Robert James-Herbert, venne presentato/a all'E3 di circa quindici anni fa. Avrebbe dovuto supportare qualsiasi genere, e garantire varie intensità di movimento: al suo interno, muovendoci e spostandoci, saremmo stati in grado di controllare qualsiasi videogame. All'abbordabilissima cifra di (circa) 1500 Euro.
2 - Power Glove
Nintendo ha innovato e rivoluzionato i controller come forse nessun'altra azienda: non scordiamoci che perfino la croce direzionale, pur con qualche precursore, è diventata uno standard grazie al NES (ed è ancora presente, più o meno subordinata o alterata, in qualsiasi controller del pianeta). Be', il Power Glove è probabilmente il controller più brutto mai realizzato da Nintendo. Reso celebre da "Il piccolo grande mago dei videogame" (in originale "The Wizard"), un film del 1989 che introdusse al mondo Super Mario Bros. 3, il Power Glove sembrava davvero qualcosa di futuristico. Un guanto che potesse sostituire un pad in tutto e per tutto: tra il suo aspetto e la fama dovuta al film, in molti all'epoca desiderarono metterci le mani. Ci dispiace per chi ci riuscì: dopo aver superato la fase di montaggio, tutt'altro che intuitiva, l'esperienza non era accattivante o meritevole (o funzionante) come sperato.
1 - SEGA Activator
Al primo posto la regina degli azzardi: SEGA. Degli azzardi spesso positivi e rivoluzionari... ma non in questo caso. SEGA Activator, una periferica per Mega Drive uscita a fine 1993, era un ottagono di plastica da porre a terra. A quel punto il giocatore, dopo una lunga e complessa installazione da ripetere spesso, poteva recarsi al suo interno e... be', iniziare a muoversi, calciare, sferrare pugni. Come attivare il comando era una libera scelta, l'importante era coprire col proprio corpo uno dei lati dell'ottagono: mani, gambe, testa. Non possiamo nemmeno dire che Activator sia stato un precursore del Kinect: esattamente come ogni altra periferica citata in questo articolo (Kinect escluso, appunto) i movimenti servivano semplicemente ad attivare, in maniera alternativa, un comando digitale.