Più di cento milioni di console vendute significheranno qualcosa, no? Di certo, per i non addetti ai lavori l'improvviso salto di Sony nel mondo del videogioco fu alquanto una sorpresa. Chi, invece, era più attento e bazzicava già qualcuna delle diverse riviste di settore, era sicuramente a conoscenza del famigerato tentativo, andato a vuoto, di una periferica per Super Nintendo che lasciò Sony con un brevetto per una console con CD e, perché no, una certa voglia di rivincita. Questo sentimento si concretizzò nel dicembre del 1994, quando Sony uscì in Giappone con una nuova console, anche se alcuni degli addetti alla stampa l'avevano già vista qualche mese prima.
Per quanto l'iniziale lancio fu un successo, rileggendo a distanza di 30 anni gli articoli che analizzano la console e il lancio internazionale, è facile intravedere dello scetticismo sull'arrivo di Sony nell'ambito videoludico. D'altronde, nel 1995 il panorama console pareva ben saturo, con Sega, Nintendo, 3DO, nonché un briciolo di Atari con Jaguar e SNK, a competersi un mercato che sembrava arrivato alla massima densità. Cosa poteva sperare di ottenere Sony cercando d'infilarsi lì dove non c'era più posto, senza neanche un minimo di esperienza pregressa?
Un mercato in tumulto
In Italia, l'interesse per la PlayStation sembra comunque abbastanza limitato, a cominciare dalla stampa generalista che non sembra proprio prestare attenzione alla console, con l'unica eccezione de L'Unità che, ancora prima del lancio a dicembre 1994, sembrava l'unica ad essersi accorta delle potenzialità della macchina... per poi, però, non parlarne praticamente mai più. Alcuni fortunati redattori di riviste italiane hanno la possibilità di provare la console in Giappone, ritornando con racconti piuttosto coinvolti.
Nel numero 35 di GamePro, uscito a gennaio 1995, si racconta di una console "molto amichevole per i programmatori e tutta l'industria del software", continuando che "non c'è un programmatore che non ritenga la PS-X come una delle console più semplici su cui lavorare". La rivista però sottolinea anche una certa generica sfiducia nell'ambiente videoludico verso Sony, visto che loro "non hanno esperienza e conoscenza [del settore videoludico], non è il loro campo". Si sottolinea anche la tempestività dell'azienda giapponese nell'arrivare in un momento dove, ancora, il CD era in bilico e non aveva ancora preso piede nel mondo console.
Il lancio avvenuto nel 1995, con un cambio di linguaggio e di marketing quasi istantaneo, ha fatto immediatamente capire come i giochi fossero cambiati. Se vogliamo trovare un momento in cui è stata scritta davvero la parola fine all'epoca dei 16-bit, forse possiamo identificarlo nell'arrivo su PlayStation degli arcade Namco, che giravano (quasi) perfettamente. Non è un caso infatti, che proprio a gennaio '95 una rivista come C+VG chiuderà i battenti, dopo una stringata preview di Tekken (almeno in teoria, si descrive un picchiaduro 3D che "copia Virtua Fighter"), sottolineando come la console dovrà competere con Saturn e 3DO e avrà bisogno di molta fortuna per vincere. L'ultimo numero di C+VG, nel sottolineare la grande confusione nel mercato, saluta i lettori con una corretta previsione: l'arrivo del CD cambierà le cose del tutto.
Il CD è come un fast food
Più interessante è il lungo reportage presente sul numero due di Z, rivista che succederà a K, sempre edita dallo Studio Vit. L'articolo parla della presentazione alla stampa della console, avvenuta a Londra, e di come Sony dichiarasse la "fine del duopolio Sega-Nintendo" (sicuramente una previsione corretta) e di come non temesse la concorrenza del PC, perché saranno "i possessori di PSX a comprare un PC e non viceversa". Scappa anche un criptico riferimento a una possibile compatibilità tra le due macchine che, come sappiamo, è rimasto solo tale.
Ovviamente, l'interesse all'estero è altrettanto evidente, come si evince da riviste come Game Informer. Nel numero di febbraio 95, esce la preview di PlayStation e, come molte altre riviste internazionali, viene comparata al Sega Saturn. Tante riviste dedicano litri d'inchiostro anche al fallimentare Virtual Boy di Nintendo, tanto che PlayStation sembra comparire solo come una delle tante console del periodo. Interessanti le dichiarazioni del direttore generale di Sony Computer Europe, Shunichi Fujishima, che dirà che "il supporto ottico è come McDonalds, le cartucce richiedono tempi e costi produzione elevati, i CD, invece, sono economici e veloci (e Sony promette di produrne fino a 10 milioni al mese)".
Non manca ovviamente Ken Kutaragi che ribadisce come PlayStation sia una pura macchina da gioco, e non una banale black box multimediale. "Si tratta di una macchina per i giochi che è al servizio dei programmatori, con capacità evidenti fin da subito". Si aggiungono poi altri commenti della stampa che sembrano invecchiati meno bene, per esempio si sottolinea come "tra due o tre anni i giochi PlayStation rimarranno sempre tecnicamente impressionanti, quelli Saturn faranno una pessima figura".
La PlayStation come il Betamax?
Game Informer non fa mancare dei dubbi sulla possibile sopravvivenza di Sony PlayStation sul mercato, facendo paragoni col Betamax. Per chi non lo ricordasse, Betamax era un formato alternativo alle normali videocassette, lanciato da Sony nel 1975 e, teoricamente, garanzia di qualità video migliore rispetto alla concorrenza, ma a fronte di una minore durata complessiva a disposizione. Non fu un gran successo. La rivista pensa proprio che PlayStation, con i suoi giochi così strettamente legati all'arcade, potrebbe fare la stessa fine. D'altronde, nel mercato statunitense la lotta Nintendo-Sega era ancora teoricamente aperta, in Europa sembrava ormai decisa a favore dell'azienda di Super Mario che aveva recuperato il terreno perso dopo l'uscita del Mega Drive.
Ben più positivi sembrano in Francia, dove la rivista Joystick, nel numero di novembre 1994, pubblica una preview di PlayStation chiamandola già "la console dell'anno" e sottolineando come la concorrenza con Saturn sarà una battaglia da vedere. Si prevede già però la vittoria sull'ormai in via d'estinzione 3DO, considerando come Sony abbia già ingaggiato "i migliori sviluppatori giapponesi per dei titoli rivoluzionari".
In Italia, già nei primi mesi del 1995, s'inizia a vedere PlayStation sui listini dei negozi, spesso con prezzi da importazione decisamente da urlo, che viaggiano oltre il milione di lire. Bisognerà aspettare l'arrivo dell'uscita ufficiale, a fine settembre, per vederla proposta a prezzi più umani, tra cui la stessa rivista Z che, in occasione del Natale 1995, la inserisce tra i regali più voluti dell'anno a 750.000 lire.
Questa scatoletta grigia è una mania, una droga, da amare da maledire
Di certo, possiamo dire che la vera rivoluzione che porterà la scatoletta di Sony non la si vedrà nel 1995, ma piuttosto nel biennio successivo, quando inizieranno a uscire le vere "killer application", nonché grazie alla diffusione a macchia d'olio dei CD pirata. E, in questo senso, vedremo una correzione della stampa generalista che, dopo il poco interesse al lancio, sembra presa da una vera e propria PlayStation-mania, che potremmo considerare culminata con il servizio di Salvo Sottile, lanciato da Enrico Mentana, al TG5.
Nel curioso servizio, Sottile fa presente tutti i classici luoghi comuni del videogioco, chiamandolo "una droga" e restando sorpreso di come siano perfino gli anziani a giocarci. Ovviamente, non mancano riferimenti alla pirateria che, allora nel 1999, era già imperante. Si sottolineano anche le 37 riviste diverse solo dedicate a PlayStation. In effetti, per quanto il conto sia difficile, è ragionevole affermare che la console di Sony è stata quella che ha avuto più riviste dedicate nel mondo. Tra PlayStation Force in Italia e PlayStation Plus (lanciata già a ottobre 95) nel Regno Unito, di esempi ce ne sono davvero tanti.
In un articolo di Repubblica a fine '96, Eugenio Occorsio ci racconta di come Sony abbia ritrovato la retta via, chiudendo l'esercizio 95-96 con un utile di circa 786 miliardi di lire (oggi circa 900 milioni di euro) contro la perdita netta dell'anno precedente, un fatturato cresciuto del 15%. Il miracolo avvenuto grazie a "PlayStation, una "base" per videogiochi casalinghi, tipo il popolare Nintendo, che ad un anno dal lancio ha conquistato il 40% di questo lucrosissimo mercato". Non sappiamo cosa vorrebbe dire "base", ma possiamo supporre sia un termine per distinguere una console che necessita di giochi da comprare a parte, versus una già completa. Piuttosto superflua come distinzione, specie nel 1996.
Una stampa scettica ma positiva
Quel pizzico di scetticismo di molte delle riviste tradizionali di fronte all'arrivo improvviso di Sony sul mercato, è oggi facilmente comprensibile. L'azienda giapponese non navigava proprio in ottime acque e la mossa sembrava un disperato tentativo di trovare spazio in un nuovo mercato, in un settore che poi sembrava già arrivato alla saturazione. Probabilmente, se PlayStation avesse ospitato solo (buone) conversioni di arcade 3D, non avrebbe trovato gran successo.
Non stupisce quindi la nascita di così tante riviste dedicate esclusivamente alla console di Sony, a fronte di un numero di giocatori completamente nuovo. PlayStation segnalava l'arrivo di un nuovo modo di giocare, che improvvisamente coinvolgeva anche quelli che fino a ieri erano rimasti dei videogiocatori casuali e che, poi, verranno catturati per ore e ore da titoli quali Final Fantasy VII, Crash Bandicoot e Gran Turismo. In un certo senso, anche la stampa sembrava passare lo scettro a una nuova generazione. Per quanto molti dei "vecchi" non fossero pronti, le tante riviste nate, e poi presto scomparse, arrivavano lì a colmare il vuoto e la necessità di avere demo da provare per i giocatori. Lì ove tramontavano (almeno, per il momento) i 16-bit, si apriva un'era tutta nuova: adesso, Play has no limits.